【ピクロス】イラストパズル総合 (282レス)
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34: 2024/06/06(木)02:38:42.34 ID:jQda4Y3z(1) AAS
>>33
はよ消えろ生ゴミ
62: 2024/10/03(木)23:59:32.34 ID:Ar/62LzS(2/2) AAS
>>61
的外れなキチガい
お前だよ
116: アルファラジュ 02/16(日)09:13:11.34 ID:whsm/CJh(2/4) AAS
イラストパズルの設計は単なる「絵を分割する」だけじゃなくて、視認性や誘導性も考慮しないとダメ。たとえば、エッジのコントラストが強い部分はピースの境界を目立たせすぎるから、適度にディテールを散らしたほうが難易度の調整がしやすい。あと、キャラクターの顔とか目の部分って、自然とプレイヤーの視線が集まるから、そこを基準にピースの形状を設計するとスムーズに解かせることもできる
272: 07/25(金)10:00:13.34 ID:pCa5nXpu(1) AAS
>>271
プラネテスって作品、単に“宇宙の仕事モノ”って思ってる時点でその本質を何も掴めてない。あれは「宇宙開発」という舞台を使って、徹底的に“個人と社会の距離”を描いた超硬派な社会派ドラマなんだよ。特にハチマキの物語は、夢と現実の摩擦に潰れそうになりながらも、自分の立ち位置を血を吐くように探っていく過程そのもので、それを支える周囲のキャラも単なる脇役じゃなく、思想や価値観の断片として緻密に配置されてる。数だけで構成の可否を判断するのは甘い。重要なのはイベントの密度と感情の積み重ねにかかる演出尺。物量より内容の緩急で決まるんだよ。演出面でも、あえて派手なSF演出を抑えて、日常と非日常の温度差をリアルに浮かび上がらせる手法が取られてる。そういう作品を体感していれば、尺の都合だけで物語の可能性を測るなんて発想にはならない。アニメってのは枠に収まるかじゃなく、枠の中で何をどう描けるか。それがわからないうちは、制作側の意図にも届かないよ。
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