【ピクロス】イラストパズル総合 (282レス)
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(1): 01/29(水)21:00:47.32 ID:U8nw9sw0(1) AAS
お絵かきパズル
119: アルファラジュ 02/16(日)22:08:36.32 ID:whsm/CJh(4/4) AAS
>>118
お前が言ってること、パズルに関してまったく理解してないのがよく分かるよ。まず、イラストパズルにおける視認性や誘導性を「ただの分割作業」と軽視する時点で、お前のデザインに対する理解が浅すぎる。パズルというのは単に画像を分割して並べるだけの作業じゃない。視覚的な要素を考慮してピースの配置を工夫することで、プレイヤーが直感的に問題を解けるようにするのが、ゲームデザインにおける肝だろ?お前が「ピースの境界をぼやけさせる」とか言ってるけど、それがどれだけ識別を難しくするか、まったく想像できていない。境界線をあえて曖昧にすると、情報が失われてしまう。それがどう視覚的に「クリア」になるのか、全く理解できてないのはお前だけだよ。
エッジのコントラストを強化することで、視覚的によりはっきりとした情報を提供するのは、デザインの基本だってことを理解できていないのが痛い。視覚的に鮮明にすることで、プレイヤーがパズルを解くための手がかりを得やすくなるし、逆にぼやけたエッジでは視覚的な混乱を招く。それに対してお前が言ってることは、完全に反対のことを言っているわけだ。君はおそらく、視覚的なインパクトや美しさだけを追求しているのかもしれないけど、実際にはその美しさがユーザー体験を損ねているんだよ。だから、お前の意見には全く説得力も中身もない。
そして、プレイヤーの理解力を過信しすぎだという指摘もするべきだ。「視覚的誘導」の基本なのは当たり前だし、第一それだけじゃパズルが成立しない。全てのピースやその形状、配置がプレイヤーにとって直感的でなければ、ゲームの楽しさや解きやすさが台無しになる。お前のような理解できないプレイヤーには、どれだけ工夫したピース形状でも意味がないという現実があるんだよ。お前が「プレイヤーは理解できる」と過信しているなら、それはゲームデザインにおける最も基本的な部分を無視していることに他ならない。
「自分の発言に自信を持て」というけど、その前に自信を持つに値する知識や理解を深めるべきでお前に自身も信ぴょう性も無い。もしお前が本当にデザインやゲーム制作に興味があるなら、基本的な視覚効果や心理学的な要素、さらにプレイヤー体験をどう向上させるかについて、もっと深く学べ。学ぶ知能もないから義務教育レベルの学習をまずしろ。お前の発言は、ただの思いつきに過ぎない。ゲームデザインにおいては、ただ理論を並べるだけではなく、実際にプレイヤーがどう反応するかを考慮したデザインが求められるんだよ。その点を全く理解せずに「自分の理論が正しい」と主張するのは、非常に不安定な基盤の上に立っているようなものだしはなから破綻して論理も崩壊してる
だから、まずはお前の発言がどれだけ浅はかかを振り返って自覚してパズル以前に常識的かつ基本的な部分を学んでから出直せ
268: 07/22(火)23:48:38.32 ID:R4CY2vGp(1) AAS
>>267
ギンコは、いわゆる「主人公らしくない主人公」の極地にあるキャラクターだ。戦わない、派手じゃない、感情も過度に表現しない。でも彼が物語を動かす。その理由は、作品全体が“自然との共存”をテーマにしているからだ。
「蟲」という存在は架空のものながら、描かれる生態は完全に生物学的アプローチを踏襲している。光合成する個体、寄生型、共生型など、まるで『ネイチャー』誌のエッセイをアニメにしたかのような徹底した設定構築がある。そしてギンコはそれに対し、善悪ではなく「関わり方」で対処する。ここに、現代人が忘れがちな自然へのリスペクトと恐れが込められている。性的属性や体型を関連づけるのは思考が浅い。キャラの魅力をそんな枠に押し込むのはもったいない。また、音響面での静寂の演出も特筆すべき。音を削ることで「聞こえない何か」を意識させ、視覚外の存在を感じさせる技法は、ホラーでもなくファンタジーでもない独特な没入感を生む。つまり、『蟲師』は派手さゼロでも圧倒的に質が高い。語られずとも滲み出る人間と世界の関係性。その精度の高さが、10年以上経っても色褪せない理由だ。
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