FF11 リンバスのリニューアル後を語るスレ part5 (1002レス)
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118: 09/15(月)02:06 ID:w5o+xoGi(1/8) AAS
マントはR10や15以降で他のプロパティが付かなきゃ産廃かも知れんな
121: 09/15(月)02:36 ID:w5o+xoGi(2/8) AAS
アンバスマントを超えてくるとしたらマントだけに全部つぎ込んで最速で1~2年とかそんなスパンを覚悟
バ開発にとってはローブ課金とトレードオフだろうからな
129: 09/15(月)07:25 ID:w5o+xoGi(3/8) AAS
辞典見ても大差がないとはいえRPのテーブルは何種類かあるしな
ローブ課金が減りそうなマントオグメだとしたらMLばりにマゾい別のテーブル実装って線もありうる
131: 09/15(月)07:29 ID:w5o+xoGi(4/8) AAS
50 80 120 じゃなくて 750 1600 2500 だから単純に定数を乗算してる訳じゃなさそう
全く別のテーブルだな
289: 09/15(月)20:05 ID:w5o+xoGi(5/8) AAS
つまらない、1周するだけでも時間が掛かる、時間縛りが酷い
末期のMMOであるにも関わらずどれ一つとして解消されてない 正に苦行
292: 09/15(月)20:39 ID:w5o+xoGi(6/8) AAS
ある意味守りの指輪の26/256とかが例外だったのか・・・
298: 09/15(月)23:41 ID:w5o+xoGi(7/8) AAS
わかりやすく256分率だと仮定すると
1. [カットの合計]×[ダメージ]>>8 みたいな計算をしてるとこを >>8 を ÷100 に修正
2.カットの定数全てに対して100×パラメータ÷256
(C言語だと>>8と÷256は大抵同じコードが生成されるが
多分データ自体はデータベースに入ってるからSQLでの除算になる?)
よっぽどでなきゃこれでヘイストもカットも100分率になるが一部の装備に対してだけ特別な計算してたりとかありそうだし
バ開発的には影響範囲が広過ぎ云々でやりたがらないと思うわ
299: 09/15(月)23:43 ID:w5o+xoGi(8/8) AAS
アンカーになっちまった>記号2つの繰り返しはビットシフトっつって例えば>>1は÷2と等価、>>2は÷4と等価、・・・
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