ゲームでやってはいけないこと【クソゲーまっしぐら】 (812レス)
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(2): 2023/11/24(金)08:01 ID:lWd2EKs+0(1/5) AAS
こんなゲームはやりたくねええええええええという話を本音でもネタでも
732
(1): 07/10(木)21:07 ID:VrVP6Wwl0(1/2) AAS
>>731
起用しないことによる機会損失を避けたかったんだと思う

その頃ってナコルルがマジにサムスピシリーズどころかSNK全体の稼ぎ頭キャラだったからね
733
(1): 07/10(木)22:49 ID:Sy6Ow5sL0(2/2) AAS
>>732
それならなおのことすぐに復活させればいい気がする。

・ナコルル→次の話で何事もなかったor適当な理由つけて速攻復活し登場
・王虎や狂死郎→EDで死んだら次作から登場せず
ならまだ分かるんだが
734: 07/10(木)23:38 ID:VrVP6Wwl0(2/2) AAS
>>733
HNG64基板のフルポリゴンサムスピのナコルルは真サムの聖霊化を踏まえて、再受肉しましたって設定だよ。
こちらを未来、2Dネオジオのは過去を擦る二面作戦の展開を想定してたんだろう
ポリゴン側が思ったほどうまくいかなかっただけで
735: 07/11(金)11:02 ID:stKQWul80(1) AAS
KOFシリーズもルガール生きてるのか死んでるのかわからんな
アメコミみたいなその場その場で盛り上がればいいんだよみたいな設計に思える
736: 07/11(金)21:00 ID:/PTfig4j0(1) AAS
エスタークもDQ4で死んだのに5で裏ボスだもん
737
(2): 07/12(土)00:01 ID:/mab6BAc0(1) AAS
パーティ内部で仲が悪い 

FFだと13とか古くは8とか
テイルズのZとかBとか
ギスギスとか見たくないの

「いがみ合う仲から信頼し合うようになるのが人間ドラマなんだ!」
っていう人いるかもしれんが、その前にやめてしまうんだよ
738: 07/12(土)10:53 ID:FR+Mgo330(1) AAS
意見の対立があるのは別にいいけど、肝心な時に内紛起こしたりはやめてほしいな
それでもパーティ組んでるぐらいの仲間ではあるんだからなにかやってる最中に揉めるのはね
739: 07/12(土)11:04 ID:MxvcZ5H+0(1) AAS
現実でもよくあるっちゃよくあるけど、ゲームにまで持ち込むのはな
740: 07/12(土)18:40 ID:Acwwght10(1) AAS
>>737
テイルズオブディスティニーのスタンとルーティとかな
741: 07/13(日)19:22 ID:9s3V8GUj0(1) AAS
>>737
>「いがみ合う仲から信頼し合うようになるのが人間ドラマなんだ!」
2時間ドラマでやるならいいかもしれないが
長時間かけてクリアするゲームでやるべきではないな
パーティ内部でギスギスする描写を長期間見せられるのは苦行かもね
742: 07/14(月)10:23 ID:LRvKeo+v0(1) AAS
装備をちまちまと強化していたのに、全部を無駄にする強装備だらけになること
743: 07/14(月)11:08 ID:MIGy8o340(1) AAS
素材を拾い集めてちまちまカスタマイズしていくようなゲームで、
「でも最強武器は特定敵が落とすお仕着せ品です!」とか
されるとがっくりくるよね
744: 07/14(月)11:11 ID:2r4ju20F0(1) AAS
無双シリーズそんなんだった気がするけど他なんかあったっけか
745: 07/14(月)13:09 ID:h0N25xo80(1) AAS
無双も最初は
レア武器最強とは限らない、通常武器の良品探した方が強い場合もある
それどころか弱武器の方が遥かに強いキャラもいる
だったんだけどな
746: 07/15(火)17:33 ID:RDahS7Tq0(1) AAS
村人

カタコトのヒントのみ
747: 07/15(火)17:41 ID:sUZ3D1Hb0(1) AAS
よく叫ぶ
748: 07/16(水)01:24 ID:8qk1qD8a0(1) AAS
真三国無双4だったか3武器を頑張って集めてたのに4武器が出て全部がゴミになった思い出
749: 07/16(水)06:43 ID:/YGA5rMl0(1) AAS
3でレベル制になってから一気に手抜きが始まった
実質2しかまともにシステム機能している無双ってない
あらゆる意味で
750: 07/18(金)17:58 ID:WS9EssAR0(1) AAS
>>677
聖剣伝説VOMはヒロインが中盤で亡くなって
エンディングで主人公が天寿全うしてあの世でヒロインと再会するオチだったな
751
(1): 07/18(金)21:14 ID:CU4fEEk90(1) AAS
一応宇宙戦艦ヤマトは彗星帝国編が劇場版とTV版でパラレルワールドになってるんだよな。

デスラーや雪や真田さんや佐渡先生が戦死したのが劇場版で
徳川機関長くらいしか死んでないのがTV版

劇場版ですら生き残った島がTV版の続きのディンギル編で戦死してるのはどうなんだろうな・・・
島的には劇場版の方がハッピーエンドなのかな。
752: 07/18(金)21:20 ID:SO3NjNVL0(1) AAS
リオンとルーティのことかと:いがみあい
753: 07/21(月)06:46 ID:SVWbY6GZ0(1) AAS
ゲームを作るときは時間ごとに楽しいか楽しくないか分類して
楽しい時間が多くなるように作って欲しいわ
754: 07/21(月)07:56 ID:It0YBy3x0(1) AAS
>>751
へー
755: 07/23(水)17:56 ID:keHqTprz0(1) AAS
女キャラの着替えを覗くなどの変態行為をしないとストーリーが進まない
756: 07/23(水)18:04 ID:w9Nf8F/R0(1) AAS
スナッチャーであったけどあれ回避策なかったんかね
その後めちゃくちゃ嫌われるし
757: 07/23(水)18:26 ID:TOEzZj2R0(1) AAS
「ツッコミ役はしたいけどボケ・トラブルメーカー役はしたくない」ってことよね
758: 07/23(水)18:40 ID:sr7az5IA0(1) AAS
探索で全調べしててうっかりマイナスイベントを引く、のと、強制でやらないと先に進めない、のでも違うしな
759: 07/23(水)23:40 ID:v+u08ARW0(1) AAS
説明しにくいんだが、そこに力入れるならこっちもやっておけな系統。

くにおくんシリーズの野球ゲーム『べーすぼーる物語』だと選手以外の学生が攻守交替場面に応援しているのがちらっと見える。
どの学校も「マネージャーの女子+チアガール+後方の多数のモブ生徒」という構成でモブ生徒は基本的にどこも汎用。
唯一「夢園商業」だけ元女子高で女子が多いからという設定でモブ生徒が女子になっている。

・・・ここまではいいのだが、逆に男子校設定の「白鷹工業」も「マネージャーの女子+チアガール」が存在する。
姉妹校から女子が来た設定らしいが、マネージャーとチアは学校ごとに専用デザインなんだし
ここだけ男子のマネージャー+バンカラスタイルで扇子持って応援する男子でよかったんじゃ?
760: 07/24(木)02:16 ID:XVyAd2ss0(1/2) AAS
大体そういうのはカートリッジの許容量に対してデータサイズが入りきらないのが予想されて
もっとパターン多かったのをある程度削ってやっと収まったってパターンでしょ

その例でいうとモブは男女用意できたけど、マネとチアは男まで用意できなかった感じ
(用意したらデータが入りきらない)
761: 07/24(木)11:01 ID:HV/6JVVo0(1) AAS
女の子側の方は優遇したいけど、男の方はわざわざやるのめんどいみたいな心情も割とある
762
(1): 07/24(木)13:30 ID:jr7nukbs0(1) AAS
SRPGとかで、多くのユニットに強力な遠隔攻撃を持たせること

タクティクスオウガのリメイク版で、遠距離必殺技とかが多数追加されたのさ
敵の鳥人間がフワーリ飛んで、さらに遠隔技使って奥にいる後衛魔術師を
殴って来るの
自在に好きな相手殴れるなら戦線構築する意味ないじゃん
タクティカルコンバットの意義ないじゃん
763: 07/24(木)19:52 ID:XVyAd2ss0(2/2) AAS
>>762
遠隔攻撃(攻撃魔法とか弓矢とか)は移動と引き換えにするぐらいじゃないとダメよね
764: 07/25(金)16:18 ID:ssDc0fXf0(1) AAS
懐無防備のFE弓は成立してるだろ
765: 07/25(金)16:26 ID:9OMi0K+p0(1) AAS
FE弓は逆に射程が短すぎると感じた。

リアルというか常識的に「弓の届く距離」(通常2マス)が同じ時間に人間の走る距離
(作品によって違うが軽装なら6〜7マスも普通にある)の数分の一ってあり得なくね?

例外的に外伝とエコーズは歩兵の移動力と弓の射程がほぼ同じなのでまだ分かる。
766: 07/26(土)10:59 ID:nxdnmNXY0(1) AAS
その代わり精密射撃はできなくなるべき、それか命中率低いか
三十三間堂射撃みたいなのがFEの射程2の弓
普通戦争で弓を使う時は斜め上に撃って飛距離を伸ばす代わりに正確さを犠牲にする
767: 07/26(土)13:37 ID:BUhD5TTm0(1) AAS
盲撃ちの弾幕よなあ斜めに撃ってるやつって
768: 07/26(土)15:47 ID:4157/Mk30(1) AAS
現代戦でも弾薬消費の大半は狙いを付けない制圧射撃やぞ
769: 07/26(土)23:39 ID:KL/MChp+0(1) AAS
牽制射撃にまともに取り組んだSLGって勇者大戦ぐらいなのかなあ
770: 07/27(日)11:04 ID:ZGgUU5yY0(1) AAS
味方の数が少ないシミュレーションゲームで敵を損害を与えるわけでもない制圧攻撃とかやってらんないよな
手数の問題もあるし重火器ゲーなら弾薬も足りてないこと多いのに
サプレスド(制圧されてる)って状態で動けなくなるシミュレーションゲームはまあまあある
771: 07/28(月)00:39 ID:qj80H6X40(1) AAS
ゲームにリアリティ問うのは馬鹿らしいって話よ
雰囲気出すためにガワを乗っけてるだけであって
現実を再現しても面白くなるとは限らない
772
(2): 08/02(土)08:29 ID:EVfuqnXs0(1) AAS
現実で簡単にできることがゲームの世界で簡単にできないともどかしい
例えば低くて簡単に超えられそうな段差を超えられなかったり
崖の下をのぞき込もうとしてもどうしても見れなかったり
簡単に拾えるようなものが拾いにくかったりetc
773
(1): 08/02(土)10:14 ID:DrBotYDW0(1) AAS
ショットガンでドアを壊せとかそういうことまでは言わんけど
クソみたいな段差超えられないので遠回りしてくださいってのは毎回イライラする
774: 08/02(土)15:44 ID:DDzbGeMN0(1) AAS
ゲームそのものじゃないけど、80年代後半から90年代前半に多かったアニメ化で「主要キャラの外見だけ同じ」。

キャラの性格が違うとかオリジナル展開というレベルじゃなくて世界観からして違う代物。
(ゲームの中から現実世界に主人公たちが出てきて以後最終回までゲームの世界は出てこないとか)

スタッフは原作ゲームが何が面白くてヒットしたのか分かっているの?
775: 08/02(土)17:20 ID:90J7sCB10(1) AAS
>>772,773
自分で作れば
それはできてる会社が凄いんだってわかる
776
(1): 08/02(土)19:09 ID:hNGA+lcV0(1) AAS
>>772
昔のゲームだと鳥瞰視点でフィールド見れて
「一本別の廊下には宝箱があるぞ」とか分かったんだけどね

リアリティ重視して壁にすると見えなくなるし
ゲーム性重視して低い段差とか隙間広い鉄格子とか置いたんかね
まぁ今なら小マップで表示するのかな
777: 08/03(日)17:55 ID:U0Ut8WxB0(1) AAS
ポケモンの育て屋
あれってレベルだけが上がって覚えるはずの技を覚えなくなるんだろ?
778: 08/04(月)21:42 ID:Rc76xENb0(1) AAS
>>776
キャラのいる位置から視線が届かない空間は、たとえ鳥瞰マップで画面内にあってもマスキングをかける
って処理が定番化してたら、そういうのもわからんかったんだろうか
779: 08/05(火)10:03 ID:m4vJ52Q20(1) AAS
ドラクエ3なんかはその辺能動的にやってたよな
洞窟の中でも壁で隔ててるところが見える割に
洞窟・塔や城の中で部屋扱いされてるところは見えない
780
(1): 08/05(火)18:34 ID:UymlaHb/0(1) AAS
視点で思い出したけど、一時期の3Dゲームに特にあった斜め後方向からの視点固定。(例:マリオRPG)
とにかく操作しずらい(特にスティックがないものは「道をまっすぐ進む」のすら困難)し、ジャンプの距離感もつかみにくい。
なんでベルトスクロールアクションみたいな横方向から見下ろす視点にしてくれなかったのか・・・
781: 08/05(火)19:40 ID:t4uUz3wN0(1) AAS
>>780
多分君の言ってる奴は「クォータービュー」っていうやつだね
ファイヤープロレスリングシリーズも採用してるやつ
ジャンプアクションしづらいのは同意だが、逆にそれさえなければ悪くない

もともとクォータービューだったやつが移植版で廃止した例っていうと、「メルヘンメイズ」ぐらいしか思い出せねえや
782
(1): 08/06(水)10:12 ID:KFGrOdBI0(1) AAS
2D表示で3Dを表現できる画期的な描写方法だった
TOとかフロントミッションとか高さの概念があるSRPGゲーには完全3Dよりこっちのほうがいいな
783: 08/06(水)10:33 ID:J9G+bsob0(1/2) AAS
>>782
先ほど述べられてた「クオータービューだとジャンプアクションがしづらい」はSRPGだとその欠点が無くなるな。
784: 08/06(水)13:46 ID:J9G+bsob0(2/2) AAS
画面内でいう手前が高くて奥が低い地形を作ると大変なことになるってのはある
クォータービュー採用でも初期のころの「アラモ」なんかそうだった
785: 08/07(木)10:31 ID:MdGWxF100(1) AAS
ビルとか高い建物がある市街地での戦いや
室内でそこら中に壁があるところは描写しづらいね
786
(2): 08/13(水)06:23 ID:1IH0zZg00(1) AAS
バルブを締めるためにアナログスティックをぐるぐるさせたりする
誰がやっても同じ結果になることにつまらない操作をやらせるな
787: 08/13(水)07:32 ID:YxSGeWzv0(1) AAS
クォーターSRPGは高低差表現には便利だけど距離感掴みづらいのと
ものによってはカーソル操作がやりにくいものがあるから困る
788
(2): 08/18(月)14:40 ID:GrI77bt20(1) AAS
>>786
回し方が速すぎるとバルブが壊れる、遅すぎると間に合わない
とかそんなの入れたら文句ない感じだった?
んなことないよね、ぜったい文句言うよね。
789
(1): 08/20(水)18:33 ID:R8wrzdzf0(1) AAS
>>788
>>786はバルブを向いてボタン押したら締めるようにしろと言ってるんだろう?
790: 08/22(金)06:45 ID:JOfrLu1p0(1) AAS
>>788,789
敵が攻撃してきて急ぐ必要がある状況ならバルブ操作をアナログでするのも十分にありだと思う

バルブ操作ではないがステージクリアしたときの安全な状況で次のステージに行くために
指示通りに操作してチェーンソーで門を切るというつまらない操作を門ごとに毎回しなきゃいけない
ゲームがあってうんざりだった
791
(1): 08/22(金)16:01 ID:bj3lDWNU0(1) AAS
アナログでバルブ操作をさせること事態要らないと言っている

そんなものはインタラクトしたらムービーなり固定動作なりで十分

操作自体がつまらないからなくていいってことだろ
792: 08/22(金)16:12 ID:LlhcKtul0(1) AAS
>>791
そういう奴だと操作を簡略にして「ワンボタン叩くでできます→じゃあ開始したらそのあと全部自動にしろよ」って思える奴とかもな。
それでつまらないって言うのはただ単にボタン叩くだけの「操作」でもつまらないんだし。

GCのスターフォックスアドベンチャーは戦闘システムを時オカからパクっておいて、とにかくテンポを悪くする方に手抜きしてて最悪だった。

・時オカで「Z注目」だったけど本作では自動でロックオン!→普通に横すり抜けれる敵と強制戦闘になってうざいんじゃボケ!
・時オカは色々様々な斬撃使いこなす必要あったけどこっちは連打でOK→嘘つけ!連打すると敵が速攻ガードするわ、このせいでガード解除狙いの待ち時間あってイライラするわ!
・時オカは盾で前方しかガードできないけどこっちはバリヤーで全身無敵、時間も無制限です→バリヤー中は動けないから結局解除時に喰らう、おまけに瞬時に張れないから実質盾の劣化じゃ!
793: 08/22(金)16:29 ID:W3ffOW4W0(1) AAS
そもそも急にアナログぐりぐりをバルブ操作に関連付けてプレイヤーにやらせる意味が不明だな

面白い操作ならいいけど誰がやっても結果が一緒ならムービーでいい
794: 08/22(金)19:12 ID:Y6K0MTnP0(1) AAS
味気ない代わりに快適さを手に入れる感じ
795: 08/25(月)04:33 ID:oMPbNE4y0(1) AAS
アサクリ2で各所の塔を登る必要があったのだが
登れるルート探し以外は失敗する要素がなくただの作業でうんざりした思い出
796: 08/31(日)18:13 ID:UiY7u1j40(1) AAS
コマンド式RPGで回復と属性攻撃の担当が分業されずに一人だけ
これでは回復ばかりになって属性攻撃をする暇がない
797: 09/01(月)22:02 ID:vbG6sJID0(1) AAS
ドラクエアニメのヤナックか

アニメだと回復を抑制するためにあの能力だったけどゲームで同じことしたら逆に攻撃を抑制するプレイになるわなw
798: 09/02(火)10:21 ID:r4Ke7PTm0(1) AAS
魔法使いキャラ何人も要らんからな
アニメだと僧侶専ってすんごい見栄えがしない
799
(1): 09/02(火)17:09 ID:BYWbyaP20(1) AAS
クレリック・ヒーラー系はどんな作品でも扱いに困る感じよね
800: 09/04(木)22:07 ID:CmkkFnkG0(1) AAS
>>799
ゲーム原作じゃないけど、『ダンジョン飯』の「死んでもダンジョン内なら回復魔法使えば生き返らせれるんだ」は潔かったな。

大抵「死んだ奴が復活したらマズイ」って原作に蘇生魔法があっても徹底的になかったものにしたり、戦闘不能の重傷者復活限定にしたりする。
801
(1): 09/05(金)18:28 ID:CQvDxNOw0(1) AAS
ザラキ連発するやつとかマッシブ系とか
ゲームの僧侶系はキワモノ揃いだと思うがな
なんか陳腐なアニメの話してないか
802: 09/05(金)19:09 ID:GFNxz2Zw0(1) AAS
>>801
同じぐらいには紙ヒーラーも見受けられる FF4とかあの辺のころは
803: 09/05(金)21:27 ID:S6dqWh710(1) AAS
DQ5の便利だが色々異様なヒーラー・オークキング。

見た目通りタフで攻撃力もそこそこで重装備でき、素早さは遅い。
そして見た目と違ってMPが伸びてザオリクやベホマラーも覚える。
ザキには完全耐性でマホトーン無耐性。
804
(1): 09/06(土)09:51 ID:43a/Lj+k0(1) AAS
ドラクエの僧侶って割と重武装できる部類だからなあ
FFの白魔道士は貧弱だけど
805: 09/06(土)10:30 ID:OfSILpFs0(1) AAS
サマルトリアにザオリク、ムーンブルクにベホマの振り分けは好きだったんだけどな
リメイクで台無しに
806: 09/06(土)12:21 ID:sT+JQq5M0(1) AAS
>>804
90年代のマイナー・中堅作品のヒーラーはFF型が多いのよ。
807: 09/06(土)20:50 ID:t4vQMdA20(1) AAS
ワイルドアームズが戦士・戦士・賢者のパーティだったよ
808: 09/08(月)18:33 ID:8T6qcHuC0(1) AAS
オートセーブだけで、任意にセーブできないこと

ちゃんとセーブされてるのか、電源落としていいか分かんねえんだよ
809: 09/08(月)20:03 ID:30zAE5sz0(1) AAS
電池を内蔵してたバッテリーバックアップ時代はトルネコ/シレンみたいに常時保存してても問題なかったが
別メディアになってからはコストがかかるし書き換え回数問題もあるしで本当に常時保存してるわけじゃないからなあ
進化なんだか退化なんだか
810: 09/15(月)18:12 ID:ozSSXlQ/0(1) AAS
龍が如く6はセーブファイルを分けずに上書きセーブばかりしていると痛い目を見るぞ
裏ボスに勝てなかったら逃げるつもりで裏ボスに挑んでみたら裏ボスとの戦いをやめる事が出来なくて詰んだ
811
(1): 09/16(火)10:17 ID:I3yHH9os0(1) AAS
まだそんな構造のゲーム作ってる会社あるんだ
812: 09/16(火)15:33 ID:p0RLvwj80(1) AAS
>>811
クリア後のやり直し不可だと、DQ6なんかDS版でクリア後のおまけダンジョンでDQ4やDQ5のキャラに会えるってイベントがあるんだが、
ふざけたことに「DQ4・DQ5・SFC版DQ6と同じ」の3択選ばされて選ばなかった奴は二度と見れなくなるというケチ仕様があったぞw

クリア後にその程度の事でケチるんじゃねーよ。DQ3の神竜の願いだって何度でも挑戦できただろ。
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