ゲーム制作 雑談スレ【part41】【進捗報告禁止】 (235レス)
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226: 12/01(月)19:14 ID:jZ0PuI0B(1) AAS
アセンブラ => C言語 => Java => C#
ライブラリ => フレームワーク => ゲームエンジン
生演奏 => DTM => よく知らん
生絵描き => 電子絵描き => nano banana
真空管 => ブラウン管 => 液晶
多少性能が落ちても、生産性向上の流れには逆らえないんだよ...
とりあえず、ツールとして使えるようにはなっておこう
227: 12/01(月)19:42 ID:dubiiojp(2/3) AAS
じゃテメーが量産して荒稼ぎとやらをすればいいだろ
他人を侮辱して押し付けようとするばかりで作例すら見せられないくせによ。
多少どころか実用レベルに無いものを宣伝してるからエアプなんだよアホ
228: 12/01(月)19:59 ID:WI2ec320(4/4) AAS
反AIは感情的なんだよねぇ
nano banana がそんなに怖いか?
便利に使えばいいじゃない
229: 12/01(月)20:11 ID:dubiiojp(3/3) AAS
ゲームの話は一切しないなwコピペか?
「怖いか?」だの「安心しろ」だの感情に訴えかける詐欺師が
損失回避のバンドワゴン煽ってるってとこか
230: 12/01(月)20:23 ID:OaST4rCU(1) AAS
レベル上げで理想的な数値の上げ方とか数式とか数値表みたいなのってないのかな
ゲームによるからそんなものはないと言われそうだけど
231: 12/01(月)20:57 ID:A2bi/Nan(1) AAS
ウィザードリィ外伝IIの開発に携わったベニー松山氏曰く
武器の攻撃値やステータスボーナス、モンスターのHP上限下限と期待値など、とにかくバランスに関しては誰にも触らせなかった。
ひたすらテストROMでプレイを繰り返して、自分が責任を負う部分として徹底的に調整した。
ディレクター氏から「最下層のバランスはひどい。敵が強すぎてゲームになっていない。変えてくれ」と要請がきたが、
俺としてはユーザーの最後の遊び場としてまだぬるいかも知れぬと思っていた。結論として、コツを掴んだツワモノには少々難易度が足りなかったかと反省している。
232: 12/01(月)20:58 ID:KsDIGSIA(2/2) AAS
ゲームによってターゲットにする成長曲線は違うから特にこれがベストみたいなのは無いと思うよ
むしろゲーム展開に合わせて調整できるように作ればいい
233: 12/01(月)21:06 ID:mnMweeWa(2/2) AAS
ベストプラクティスでなくアンチパターンを探して避けるのが良いぞ
234: 12/01(月)21:07 ID:TXycXc3O(1) AAS
理論先行すぎじゃね
もっと気楽に
235: 12/01(月)21:59 ID:iutXeDAu(3/3) AAS
一般論でよければ、経験値テーブルは線形か指数、オススメは指数
ヴァンサバ(土日スレで作ったときに調べた)は、固定値上昇から特定レベルまでいくと線形に切り替わるちょっと特殊なタイプ
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