ゲーム制作 雑談スレ【part40】【進捗報告禁止】 (965レス)
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946: 11/18(火)05:46 ID:1Injw9wq(2/7) AAS
godotで型付けはすべきか否か
947(1): 11/18(火)07:35 ID:qnOxZqTe(1/2) AAS
型付けなしでプログラムを書けるのは天才だけ
何も考えずに型を書くのがいい
948: 11/18(火)07:46 ID:BxzufaAz(1) AAS
勝手に判断する言語を使えるとか逆に凄いって思う
949: 11/18(火)09:42 ID:Y9dVnfKC(1) AAS
rubyでゲーム作ろうとしたとき型が動的とはどういう事かという事を味わったな
型指定せずに代入する値で型が決まるのは便利っちゃ便利だが
ビルド時には絶対に検出できないバグを混入させられるので
エンディングでしか通らないコードとかでやらかすと大変なことになる
950: 11/18(火)10:54 ID:1Injw9wq(3/7) AAS
>>947
godotってデフォでそうなってんだが、それが推奨ってわけじゃないのかね
pythonの作法ってことなんだろうけど
951: 11/18(火)12:04 ID:fyKmiFtm(1/3) AAS
Godot/GDScriptは言語仕様に多重継承がないから比較的そういう問題出にくい仕様のはずなんだけどな
まあ何も理解できてなくてどうしていいかわからないなら
どんな言語でも型指定しとけばいい、お守りだから
えっ、それであちこちで型不一致エラーが出て動かない? メンドクサイ?
うーん、そうねぇ……
952: 11/18(火)12:40 ID:jh4B7C4K(1) AAS
とりあえず動的な型指定にわざわざ慣れる必要は無い
そもそもそれ推奨するようなクライアントエンジニアがいたらwebあがりのゲームクライアント開発経験少ない人だと思われる
953: 11/18(火)12:58 ID:1Injw9wq(4/7) AAS
godotでも型付けしたほうがいいんか?
954(1): 11/18(火)13:02 ID:qnOxZqTe(2/2) AAS
静的型付けはね、プログラムの実行前に間違いを教えてくれる機能なんだよ
すべての間違いが分かるわけじゃないが、使った方がいいよ
955: 11/18(火)13:34 ID:1Injw9wq(5/7) AAS
ゲーム制作でタスクリスト作ったほうがいいよね?
途中で何やってたんだろう っとなる
>>954
エラーじゃなくてwarm出すようにはしてみる
956: 11/18(火)13:46 ID:fyKmiFtm(2/3) AAS
いいね、ワナビ2305名人のタスクリストすごい興味あるから作って共有して
BOTとかに作らせるんじゃなくて、ちゃんと自分で一から作るんだぞ
957: 11/18(火)13:53 ID:f8IGfLDC(1) AAS
しょーもない質問してばっかだな
正解のない質問をして作業したつもりになってるのか知らんけど
958: 11/18(火)14:49 ID:1pbWsjZt(1) AAS
>943
一行目二行目を同じ人物が言ったとするデータがない
959: 11/18(火)15:06 ID:fyKmiFtm(3/3) AAS
名人以外のスレ民が主張しているように正解は(ウンコが臭いくらい当たり前に)ある
名人にとってはそれがNP困難なだけなのだ
これは一般人には到底わかるはずもないワナビ名人ゆえの境地である、敬意を払いたまへ
960(1): 11/18(火)15:53 ID:cEZmzIUS(1) AAS
個人だとmonogame(c#)だけど仕事だと動的型付け言語使ってる
ただ昨今はわざわざ型指定するじゃん?意味わかんねえなーと思ってる
静的型付け言語使えばいいじゃんって(type script/JavaScriptみたいに環境で選択肢ないのは除く)
ゲームで動的型付けは自分的にはちょっと異次元だわ
961: 11/18(火)16:33 ID:e7iLTUQG(1) AAS
Steamで体験版出したら掲示板や実況動画でいっぱい要望もらえたので
片っ端から改修してたらとてもいい感じのシステムになってきた
やっぱり1人だけでやるより絶対他人にやってもらうのがいいな
962: 11/18(火)16:44 ID:1Injw9wq(6/7) AAS
>>960
どういうときに困るんや
963: 11/18(火)19:41 ID:1Injw9wq(7/7) AAS
コンセプト思いついたはいいものの、ソレを実現するゲームメカニクスが思いつかんってどうすんや
964: 11/18(火)19:48 ID:ukB9n2Wv(1) AAS
素人の思い付きは大抵が不可能だから諦めろ
可能ならとっくに誰かがやってる
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