【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (360レス)
【UE5】Unreal Engine 総合 part18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/
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346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 11:28:28.34 ID:svuW4oOf あらゆる事を、ではなく、質問者の意図と環境を(経験と勘で)言い当てるのがエスパー それが難しいから誰も言い出さなかったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 11:32:41.25 ID:0xzUqdkt つぎのぷちこんは映像編だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/347
348: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 13:37:25.40 ID:qt3hcM4a >>338 アニメーションモンタージュを2つ並べるのは苦肉の策で、312の質問に対しては「できない」が正しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/348
349: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 14:21:23.93 ID:qt3hcM4a ちなみにUnityならできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 15:22:37.16 ID:qt3hcM4a >アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります >アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します >この時、AとBの間でブレンドできますか? この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 15:49:01.79 ID:wnVPDekR ぷちこんなんて興味ないお題の作品作るなんて地獄すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 16:30:39.10 ID:jE04R+rD 8番出口みたいなゲーム作ろうと思ったらこの辺のRyzen9 9900x3Dのスペックあれば十分ですかね? https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/game/2025/GE9A-M257BH.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 16:49:29.14 ID:avTWWuh2 UE5でアニメーションモンタージュ使った時は使いづらくてもLayeredBlendとか大体手段はあるだろうに… Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 16:51:11.10 ID:avTWWuh2 >>352 メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 17:17:36.78 ID:svuW4oOf >>350 まあアニメーターにはなれそうにない自覚ある 異業種です >>351 あれ大喜利でいいんだぞ お題にかこつけて好き勝手なもの作っても通る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 17:51:55.96 ID:3XfZlHNw >>354 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 18:11:56.89 ID:YdaZytY0 本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら アニメーションBPの場合 アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ) スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる シーケンサーの場合 アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば その重なった部分がブレンドされて再生される ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 22:26:37.23 ID:qt3hcM4a >>357 なんでそこまで話をややこしくするかな 質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ >アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります >アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します >この時、AとBの間でブレンドできますか? こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw 「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」 これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/358
359: 名前は開発中のものです。 [age] 2025/11/28(金) 22:46:15.18 ID:CgvxUFxF おまえもここでの質問は無意味だから他いけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 23:14:55.30 ID:4O/b9rCm ぷちコンは割と景品豪華だから、とりあえず応募だけして一発狙いでいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/360
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