グラディエーターガール開発室 (559レス)
1-

352: ワナビー2024 04/16(水)10:01 ID:USGAi99p(4/8) AAS
あっタイルマップはやっぱ違うな
353: 04/16(水)10:49 ID:xzzQw+qg(1) AAS
スケジュールや締切作ったほうがいいんでね
354: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)10:56 ID:OSOsCgWJ(4/9) AAS
牛歩っていってるけどまだ一歩も進んでないからなあ
ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも
とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね
355: ワナビー2024 04/16(水)11:35 ID:USGAi99p(5/8) AAS
追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)
356
(1): 04/16(水)11:42 ID:HPnurk8H(1/10) AAS
>>345
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる

移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない
357
(2): ワナビー2024 04/16(水)12:22 ID:USGAi99p(6/8) AAS
よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない?
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
省7
358
(1): 04/16(水)12:41 ID:HPnurk8H(2/10) AAS
>>357
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い

ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける
359: 04/16(水)12:49 ID:HPnurk8H(3/10) AAS
>>357
タイルマップにタイルを滑らかに移動する仕組みはないので実現するなら
移動したいタイルをスプライトに変換し移動完了後にタイルに戻す動作になると思う
ロジックの管理はタイルマップでやって良い
360: 04/16(水)13:01 ID:RZzqwf5R(1) AAS
とりあえず、全部スプライトで描画したらよくね?
まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ
361
(1): ワナビー2024 04/16(水)14:05 ID:USGAi99p(7/8) AAS
>>358
タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる
362
(2): 04/16(水)14:19 ID:HPnurk8H(4/10) AAS
>>361
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく
Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで

var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標
var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る
var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る
363
(1): ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)14:37 ID:OSOsCgWJ(5/9) AAS
ワナビーがGodotスレに行くとあっちがワナビーの専スレみたいな状態になるからここ使ってもらって大丈夫だよ
(また追い出されるしな)
このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない
各々が情報交換できれば有意義だよね
364: 04/16(水)15:02 ID:HPnurk8H(5/10) AAS
>>363
正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる
放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる
技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが
既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね
365: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)15:24 ID:OSOsCgWJ(6/9) AAS
まあ、あっちに情報を残す方がいいという考えなら止めはしないよ
とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい
ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね
あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし
366: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)15:58 ID:OSOsCgWJ(7/9) AAS
今作ってるテキストベースのやつボタンで町を移動する方式だけど、自分に技術がないからそうしてるだけで
本当は見降ろしマップでやりたいんだよね
自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う
パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた
でもここまできたら挑戦してみようかな
rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか
能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい
367
(1): 04/16(水)16:12 ID:HPnurk8H(6/10) AAS
やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは?
自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う
コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき

見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ
ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな?
368: ワナビー2024 04/16(水)16:29 ID:USGAi99p(8/8) AAS
>>362
thanks 調べる
369
(2): 04/16(水)16:32 ID:ucxm2sMg(2/2) AAS
こういうシンプルなのから始めたらいいんでない?

外部リンク:github.com
370: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)17:08 ID:OSOsCgWJ(8/9) AAS
>>367
そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも
悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない
ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ
町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね
371: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)17:08 ID:OSOsCgWJ(9/9) AAS
>>369
ありがとう
そこ見てダンジョンの作り方勉強してみるよ
372: 04/16(水)17:34 ID:HPnurk8H(7/10) AAS
>>369
面白そうだったから試してみた
説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ
TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった
あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること
373: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)19:14 ID:Ju/4aa/m(1/2) AAS
後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー
色々試したけど解決せず
というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも
マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw
374: 04/16(水)19:53 ID:HPnurk8H(8/10) AAS
自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから
zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ
自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2

内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね
生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う
375: 04/16(水)20:00 ID:HPnurk8H(9/10) AAS
インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽
376: ◆X1HifnAYpUXb 04/16(水)20:27 ID:Ju/4aa/m(2/2) AAS
原理はシンプルで分かりやすいね
でもコードの理解力が自分には足りてないや
例えばツルハシ持ってると壁を壊せるようにしようと思ったら、これをどう書き換えればいいやら見当もつかないよ
とりあえず、今回のゲームではマップは諦めようと思う
まあ、色々発見があって勉強にはなったしやってみてよかった

自動生成マップは挑戦するにしても、もうちょっと力が付いてからかな
377
(1): 04/16(水)21:11 ID:HPnurk8H(10/10) AAS
技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している
再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う

壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる
ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い
今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる
378: ◆X1HifnAYpUXb 04/17(木)00:48 ID:+dienuvP(1/3) AAS
>>377
なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね
生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた

先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね
避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ
379: ◆X1HifnAYpUXb 04/17(木)01:43 ID:+dienuvP(2/3) AAS
勉強してからやってみたら再帰処理で入れ子の辞書作れたよ
諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう
380
(1): 04/17(木)09:35 ID:pFiYp9rL(1) AAS
Godotを使用してるんだよな?
str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ
GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ
GodotバージョンはGodot4.3
外部リンク:imgur.com
381: ◆X1HifnAYpUXb 04/17(木)10:08 ID:+dienuvP(3/3) AAS
>>380
まじか、変換できる関数あったんだね
先日探したときは見つけられなくて別の方法で実装しちゃったよ
まあでもstr_to_varがあるならこの先はそれを使ってみようと思う
ありがとう
382: ワナビー2024 04/17(木)19:47 ID:E9vmVRhZ(1) AAS
本日の競輪終了
383: ワナビー2024 04/18(金)06:47 ID:z1MG1Boa(1/3) AAS
プログラミンってどういう瞬間に覚えたと言えるんだろうか
中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない
何が成長?成果がでてこそ成長
384: ◆X1HifnAYpUXb 04/18(金)08:45 ID:ZGJ3CL30(1) AAS
最初は「まったくわからない」けど
一度調べてやり方わかったら
次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね
で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる
それが成長なんじゃない?
頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい
「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな
385: ワナビー2024 04/18(金)17:37 ID:z1MG1Boa(2/3) AAS
ありがと
コツコツ続けるしかないな
毎日続ける 少しずつでも
386
(1): ワナビー2024 04/18(金)20:44 ID:z1MG1Boa(3/3) AAS
楽しくてやめらんねーとなりたい
適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな
387: ◆X1HifnAYpUXb 04/19(土)07:29 ID:7iVTRAtm(1/3) AAS
ここ2,3日忙しくてこっち全然できてなかったから今日はしっかりやりたい
練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ
いうても記事にできるほど進んでないんだけどね
388: ◆X1HifnAYpUXb 04/19(土)07:32 ID:7iVTRAtm(2/3) AAS
>>386
自分の場合はコードが上手く動いた時が楽しくてやめらんねーな
でも楽しかったり飽きてきたりムラがあるものだし
楽しい気分なんか関係なく習慣としてやれるようになるのが理想だね
389: ワナビー2024 04/19(土)07:35 ID:KBLvhziO(1/3) AAS
フロー体験ってやつだな
適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう
頭が低スペすぎて1+1ですらきつい
390: 04/19(土)10:47 ID:snv9S/57(1) AAS
たまにこういうスレが無いとやってられない
391
(1): ワナビー2024 04/19(土)11:50 ID:KBLvhziO(2/3) AAS
箇条書きで処理を言語化するのって難しいよな
一般人はできちゃうの?
392: ワナビー2024 04/19(土)13:45 ID:KBLvhziO(3/3) AAS
ゲームを作るってより基礎を学ぶスタンスで作る
393
(1): 04/19(土)14:53 ID:ej7m20Ah(1) AAS
>>391
やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく
たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は
まず丸を描く方法に何があるかを調べて
次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく

やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる
とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる
394: ◆X1HifnAYpUXb 04/19(土)15:42 ID:7iVTRAtm(3/3) AAS
UE5触りたくなってきた
目移りしてだめだなー
ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う
まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな
とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう
395: ワナビー2024 04/20(日)05:43 ID:UIIFrd6j(1/3) AAS
>>393
たしかに役割をわけないと、テトリス程度でもワケワカメになるからなぁ
設計がめちゃ大事なんだな
396: ワナビー2024 04/20(日)10:47 ID:UIIFrd6j(2/3) AAS
マジ2次元配列嫌い
頭がパンクするのは俺だけ?
397: 04/20(日)12:40 ID:OS4qE1Zc(1) AAS
一次元ずつで考える
398: ワナビー2024 04/20(日)13:19 ID:UIIFrd6j(3/3) AAS
あい
399: 04/20(日)16:47 ID:0anrQQbo(1) AAS
2次元配列もしくは配列という言葉を聞くだけで嫌な気分になってないか?
苦手はわかるが理解に必要な事は少ないから苦手を払拭できれば良いのだがな

配列に行う処理としては1要素の入出力、全件の入出力ができれば良い
二次元配列なら縦列の入出力と横列の入出力が増える
他にも検索やソートなどの機能もあるがとりあえずは要素の扱い方が判ってからの話

ちなみにGodotのArrayは一次元配列のみの扱いだが
簡単な定形式で二次元配列として扱えるので判ってたらそれほど困らない
400: 04/20(日)17:25 ID:Po2ZHIMW(1) AAS
2次元配列は方眼紙と思えばいいんじゃね?
401: 04/21(月)03:22 ID:FIvtL5bp(1/5) AAS
二時配列が嫌いなら無理して使わなくていいんじゃない。
倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ
402: ワナビー2024 04/21(月)06:38 ID:2ER0W1kA(1/4) AAS
倉庫番だから使う
慣れる
403: 04/21(月)06:58 ID:ocOQbTkQ(1/8) AAS
倉庫番を作るのが目的なら二次元配列を避けても良いが
倉庫番は二次元配列を覚えるための題材
ゲームを作る上でxy座標を扱う事はほぼ避けられないので無理解で先に進むのはお勧めしない
404: 04/21(月)06:58 ID:ocOQbTkQ(2/8) AAS
でもまあ倉庫番である必要はなくて3目並べでもオセロでも構わんよ
405: 04/21(月)08:25 ID:FIvtL5bp(2/5) AAS
倉庫番JAMに参加しないから15パズルJAM開いたけどそっちも参加しなかったからね。正直何がしたいかよくわからん。
406: 04/21(月)08:28 ID:ocOQbTkQ(3/8) AAS
JAMは短期間で作る技術を持っている人が参加するものだから
参加しないのがわからんってのがわからんわ
407: 04/21(月)08:30 ID:FIvtL5bp(3/5) AAS
数年前からBabaIsUを作りたい。2次配列がわからん。売れないものは作りたくない。
を繰り返す。親切な人がアドバイスしても作ってる素振りないで質問を繰り返す。
相手するのもほどほどにね
408
(1): 04/21(月)10:33 ID:FIvtL5bp(4/5) AAS
>>406 ん?何年もワナビのように倉庫番をつくらずぐだぐだ愚痴り続けてるような未熟な人が締め切りがあることで完成させることができるのでは?
2年前のワナビー2022「2次元配列がわからない」 当時いた常連が「じゃあ一緒に15パズルをつくろう」→逃亡して数年後ワナビ2025「2次配列がわからない」←今ここ

この無限Loopを抜け出す他のアイデアあるの?
409
(1): 04/21(月)12:10 ID:ocOQbTkQ(4/8) AAS
>>408
2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので
締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能

無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの?
質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ
410: 04/21(月)12:19 ID:FIvtL5bp(5/5) AAS
>締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能

完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。
スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね

知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね
411: ◆X1HifnAYpUXb 04/21(月)12:42 ID:wPuFi7oi(1/4) AAS
>>409
自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、
短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く
ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね

正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする
画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと
だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね
412: 04/21(月)12:48 ID:ocOQbTkQ(5/8) AAS
アドバイスを与えてもそれが受け入れられないならそのアドバイスは失敗
他のアドバイスが無いならそこで終了
完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので
答える気のある質問に答えるだけ
413: ◆X1HifnAYpUXb 04/21(月)12:55 ID:y1rAZO1L(1) AAS
ワナビーや俺も含め、このスレにいる制作者へのアドバイスは大歓迎だよ
あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね
自由に使って欲しい
414: ワナビー2024 04/21(月)13:29 ID:2ER0W1kA(2/4) AAS
まあ、脱線も悪くないと思うよ
遠回りが近道ってこともある
415: 04/21(月)13:42 ID:ocOQbTkQ(6/8) AAS
そうだな
やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ
読み解けるだけの実力は必要だが
416
(1): ワナビー2024 04/21(月)16:06 ID:2ER0W1kA(3/4) AAS
楽しみながらやる、楽しめる範囲でやる
今まで完成しなかったんだから、アプローチが間違ってたんだろう
今が正解とは言えないけど、別の方法で倉庫番
417: 04/21(月)17:18 ID:mtjMSGW3(1) AAS
数年たっても2次元配列でつまづき続けているなら、たぶんプログラミングに向いていないんだ
そこで悩み続けるより、ツクールを使ったほうが生産的だと思われる
418: 04/21(月)19:54 ID:ocOQbTkQ(7/8) AAS
>>416
アプローチを変えるならタイルマップで倉庫番の画面を出力するのを目指すのが良いかな
とりあえずゲームとして動く必要はない
結局配列を使って管理データを作成できても次はそれを画面に出力するコードを書くことになるが
タイルマップとはそれをやってくれる機能だから行き着く結果は同じ
画面に表示されているタイルの座標を指定して壁だの床だの箱だの判別できれば次に進むことができる
419: ワナビー2024 04/21(月)20:56 ID:2ER0W1kA(4/4) AAS
まあ、最初は3dゲー作ろうとか、とにかくハードル高すぎて失敗してたからね
倉庫番を確実につくるよ
ビジュアルは大事だと思う ゲーム性→ビジュアルもありだけど、ビジュアル→ゲーム性もありだなと
1つのやり方にこだわると良くない(´・ω・`)
420: ◆X1HifnAYpUXb 04/21(月)21:28 ID:wPuFi7oi(2/4) AAS
誰も作ったことないもの作ろうと挑戦して10年経ったならかっこいいと思う
例えるなら未踏の魔境を彷徨ってる旅人のようでね
でも倉庫番て、入門で習うやつじゃんw
RPGの最初の町周辺で延々とスライム狩ってるようなものだよ?
俺はスライムスレイヤーになる!って「木の棒の振り方がわからない」て言いながら日々過ごしてるんだよ

倉庫番なんて、やめてもいいんだぜ?
作ってて楽しい題材は他にいくらでもあるじゃん
省1
421: ◆X1HifnAYpUXb 04/21(月)21:30 ID:wPuFi7oi(3/4) AAS
というか、メインのゲ制進めてて趣味のテキストベースの方は少しずつしかやれてないから
俺も人のこと言えないけどね
もしかしたらエタるかもしれんし…でも今日はお店画面のUIとか少し作ったよ

ワナビーは進んだの?
あれから進捗らしいこと書いてないけど
422
(1): 04/21(月)21:37 ID:ocOQbTkQ(8/8) AAS
かなり思い違いしてると思う
進捗も何も何かを完成させる実力がないんだよ
423: 04/21(月)22:06 ID:08MOaynj(1) AAS
僕ちゃんは紙芝居のイベントシーンの試作をしてました
アセットだと結局背景や音声の動的な制御が無理なので自作するしかないじゃんてなった
このスレの上の方にあったファイル読み込みを参考にして一応は動作するものは出来たんだけど、自分で作るとこれが正解なのか分からなくて不安になるのだ
424
(1): ◆X1HifnAYpUXb 04/21(月)22:25 ID:wPuFi7oi(4/4) AAS
自分もよく不安になるよ
賢い人はもっと上手い組み方するんだろうなとか思う
でもバグなく想定通りに動いたらOKだと自分に言い聞かせてる
425
(1): ワナビー2024 04/22(火)05:58 ID:fULSsDdw(1/2) AAS
>>422
自覚してるが?
>>424
学習速度遅いのは仕方ない
戦う相手は昨日の自分
426: 04/22(火)07:20 ID:MWt4+Goe(1/2) AAS
>>425
当然理解していると思ってるよ
自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点
まめな作業進捗をあげられると思ってる点

自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている
効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ
効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが
省1
427: ワナビー2024 04/22(火)09:16 ID:fULSsDdw(2/2) AAS
分かっとるよ
game a weekは悪手だったと思ってる
428: 04/22(火)09:53 ID:MWt4+Goe(2/2) AAS
タイルマップは理解が難しい機能だがその分高性能
これを扱えるとかなり楽ができる
今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える
429: ワナビー2024 04/23(水)05:45 ID:4nGZLgQq(1/3) AAS
移動方法とか基礎からやり直しとるで
430: 04/23(水)08:19 ID:cZlyzB0v(1) AAS
2次元配列が分からないと言うネタもすごいね。小学生時代、九九表が読めなかったと言うこと?なのかな?
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。
でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。
431: ワナビー2024 04/23(水)08:33 ID:4nGZLgQq(2/3) AAS
2次元配列はわかるよ
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる
432: 04/23(水)11:55 ID:BlH0vscn(1/3) AAS
ポーカーやスピードとかは1次配列の方が扱いやすいね。
倉庫番にソートいらないんじゃ
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