グラディエーターガール開発室 (559レス)
グラディエーターガール開発室 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
335: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/15(火) 12:49:36.51 ID:NT2ZRSD9 ようするにdatabaseの中身を自動で作って変数に格納すればいいだけだよね やろうと思えばできるかもしれない ワールド自動生成に挑戦してみるか これが出来れば開発者の自分も常に新鮮な気持ちで楽しめるゲームになりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/335
336: ワナビー2024 [] 2025/04/15(火) 13:42:57.58 ID:M4PKlJaM >>328 キャラの体を壁とマージして、体が長くなるとか、そんなのをやりたいけど、これも配列だと面倒だったりするかな? 何が適切な選択か分からんのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/336
337: ワナビー2024 [] 2025/04/15(火) 13:44:52.59 ID:M4PKlJaM というか作りたいものの仕様もかっちり決まってるわけでもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/15(火) 13:52:01.32 ID:k6P9Da/b ワールドのプロシージャルマップってPerlinNoiseでフィールドを大まかにつくって街や川などを配置するタイプを思い浮かべるけど、 村の酒場、城の道具やとか森などのテキストボタンを配置してルートを選択する感じ? とにかく期待してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/15(火) 14:52:20.93 ID:Q37NUoPs >>336 >>327のゲームの様なマス目単位で操作する内容なら配列管理が向いてる タイルマップなら移動物と固定物の2つのレイヤーで処理すると良さげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/339
340: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/15(火) 14:54:26.36 ID:NT2ZRSD9 まだ簡素なものだけどNPCの自動生成は出来たw 生成の要領は理解できたから 大陸、王国、都市や村、ダンジョン、アイテム、武器の性能のデータ類も全て自動生成できそう これならもっと広くて細かいワールド作れそうだし、武具の性能もランダムなのでハクスラっぽい要素も入れられるね なんといっても開発者の自分も楽しめるのは大きい TXTファイルにNPC名をリストにしておけばそこから自動で作れるからプレイヤーが自由に好きな名前とかも登録できるし夢が広がるw いやー、楽しくなってきたぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/340
341: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/15(火) 14:57:40.31 ID:NT2ZRSD9 >>338 そう、行先のボタンを押して移動する感じ でも村A→草原→森→村Bみたいな移動だと世界が広いので移動大変だし迷うので、都市には直接トラベルできるようにしてるよ 基本は領主として成り上がるゲームだけど、オープンワールドでなんでも出来る感じのゲームにするつもり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/341
342: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/15(火) 16:31:36.69 ID:NT2ZRSD9 TXTファイルに名前といくつか項目書くだけでJSONで作ってたのと同じ構造の辞書型を自動生成するようにしたよ これでめっちゃ楽になる https://i.imgur.com/eJqC636.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/342
343: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/15(火) 16:33:05.61 ID:NT2ZRSD9 ただ、今の状態だと数値がただのランダムなのでかなりカオスな世界になってしまってゲーム性を保てないのが課題 改良していい感じに生成できるようにしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/343
344: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/15(火) 20:39:47.64 ID:wCHIvD9V 色々やってみたけど入れ子の辞書を自動で作るのは今の自分には難しいや 大陸>王国>都市までのツリーは手作業でもできるから自動でやらなくてもいいかな 都市の末端データ、NPCや商店やモンスターやアイテムとかは詳細なデータ持ってるし自動を組むのも楽だからそこだけ自動でやろうと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/344
345: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 06:54:01.57 ID:USGAi99p >>339 倉庫番ベースだから配列で考えてた マス目移動ではあるけども、グリッド移動のほうが良いパターンって何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/345
346: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 08:15:13.44 ID:OSOsCgWJ ワナビー、動画まだー? 面白い倉庫番ができるの楽しみにしてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/346
347: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 08:18:32.91 ID:OSOsCgWJ やっぱ全てを自動生成するよりは固定の部分と自動生成とをうまくハイブリットしたほうがよさそう でないと人口20万人の王都を18歳の村娘が治めてるっていう変な状況も生まれるしなあ ある程度コントロールはした方が面白くなりそうではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/347
348: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 08:23:56.39 ID:OSOsCgWJ NPCに領主とか民間人とか商人とかランクを付けて、それをもとに自動配属していけば自動でもできなくはないけど 太郎の鍛冶屋にはやっぱり店主として太郎がいて欲しいから固定の方がいいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/348
349: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 09:21:00.55 ID:USGAi99p >>346 競輪もやってるからちょっとまって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 09:41:54.96 ID:ucxm2sMg ワナビくんオモロイ それでこそ5chねらーだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/350
351: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 09:54:42.81 ID:USGAi99p あーまータイルマップレイヤーの配列使ってやってみるかぁ やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/351
352: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 10:01:58.84 ID:USGAi99p あっタイルマップはやっぱ違うな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 10:49:13.23 ID:xzzQw+qg スケジュールや締切作ったほうがいいんでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/353
354: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 10:56:47.51 ID:OSOsCgWJ 牛歩っていってるけどまだ一歩も進んでないからなあ ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/354
355: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 11:35:28.18 ID:USGAi99p 追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合 とりあえずじっくり1本ってかんじだな game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 11:42:36.36 ID:HPnurk8H >>345 マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると 滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな 瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる 移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる 完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/356
357: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 12:22:11.25 ID:USGAi99p よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない? var map = [ [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0] ] でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ >>356 baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。 そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`) ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 12:41:22.72 ID:HPnurk8H >>357 タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから 自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので どちらで作っても同じ結果に導ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 12:49:14.16 ID:HPnurk8H >>357 タイルマップにタイルを滑らかに移動する仕組みはないので実現するなら 移動したいタイルをスプライトに変換し移動完了後にタイルに戻す動作になると思う ロジックの管理はタイルマップでやって良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 13:01:25.04 ID:RZzqwf5R とりあえず、全部スプライトで描画したらよくね? まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/360
361: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 14:05:55.45 ID:USGAi99p >>358 タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 14:19:06.33 ID:HPnurk8H >>361 自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標 var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/362
363: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 14:37:52.33 ID:OSOsCgWJ ワナビーがGodotスレに行くとあっちがワナビーの専スレみたいな状態になるからここ使ってもらって大丈夫だよ (また追い出されるしな) このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない 各々が情報交換できれば有意義だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 15:02:16.32 ID:HPnurk8H >>363 正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる 放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる 技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが 既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/364
365: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 15:24:13.31 ID:OSOsCgWJ まあ、あっちに情報を残す方がいいという考えなら止めはしないよ とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/365
366: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 15:58:48.35 ID:OSOsCgWJ 今作ってるテキストベースのやつボタンで町を移動する方式だけど、自分に技術がないからそうしてるだけで 本当は見降ろしマップでやりたいんだよね 自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた でもここまできたら挑戦してみようかな rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか 能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 16:12:28.21 ID:HPnurk8H やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは? 自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき 見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/367
368: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 16:29:49.65 ID:USGAi99p >>362 thanks 調べる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 16:32:07.93 ID:ucxm2sMg こういうシンプルなのから始めたらいいんでない? https://github.com/foopod/godot-bsp-trees-dungeon http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/369
370: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 17:08:04.64 ID:OSOsCgWJ >>367 そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも 悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ 町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/370
371: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 17:08:36.13 ID:OSOsCgWJ >>369 ありがとう そこ見てダンジョンの作り方勉強してみるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 17:34:45.49 ID:HPnurk8H >>369 面白そうだったから試してみた 説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/372
373: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 19:14:50.52 ID:Ju/4aa/m 後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー 色々試したけど解決せず というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 19:53:24.71 ID:HPnurk8H 自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ 自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2 内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね 生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 20:00:15.90 ID:HPnurk8H インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/375
376: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/16(水) 20:27:43.30 ID:Ju/4aa/m 原理はシンプルで分かりやすいね でもコードの理解力が自分には足りてないや 例えばツルハシ持ってると壁を壊せるようにしようと思ったら、これをどう書き換えればいいやら見当もつかないよ とりあえず、今回のゲームではマップは諦めようと思う まあ、色々発見があって勉強にはなったしやってみてよかった 自動生成マップは挑戦するにしても、もうちょっと力が付いてからかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 21:11:20.51 ID:HPnurk8H 技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している 再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う 壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い 今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/377
378: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/17(木) 00:48:07.40 ID:+dienuvP >>377 なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね 生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた 先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね 避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/378
379: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/17(木) 01:43:28.55 ID:+dienuvP 勉強してからやってみたら再帰処理で入れ子の辞書作れたよ 諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/17(木) 09:35:44.54 ID:pFiYp9rL Godotを使用してるんだよな? str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ GodotバージョンはGodot4.3 https://imgur.com/a/jgrh1wp http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/380
381: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/17(木) 10:08:49.29 ID:+dienuvP >>380 まじか、変換できる関数あったんだね 先日探したときは見つけられなくて別の方法で実装しちゃったよ まあでもstr_to_varがあるならこの先はそれを使ってみようと思う ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/381
382: ワナビー2024 [] 2025/04/17(木) 19:47:15.19 ID:E9vmVRhZ 本日の競輪終了 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/382
383: ワナビー2024 [] 2025/04/18(金) 06:47:24.93 ID:z1MG1Boa プログラミンってどういう瞬間に覚えたと言えるんだろうか 中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない 何が成長?成果がでてこそ成長 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/383
384: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/18(金) 08:45:10.80 ID:ZGJ3CL30 最初は「まったくわからない」けど 一度調べてやり方わかったら 次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる それが成長なんじゃない? 頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい 「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/384
385: ワナビー2024 [] 2025/04/18(金) 17:37:18.73 ID:z1MG1Boa ありがと コツコツ続けるしかないな 毎日続ける 少しずつでも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/385
386: ワナビー2024 [] 2025/04/18(金) 20:44:47.32 ID:z1MG1Boa 楽しくてやめらんねーとなりたい 適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/386
387: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/19(土) 07:29:36.80 ID:7iVTRAtm ここ2,3日忙しくてこっち全然できてなかったから今日はしっかりやりたい 練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ いうても記事にできるほど進んでないんだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/387
388: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/19(土) 07:32:13.21 ID:7iVTRAtm >>386 自分の場合はコードが上手く動いた時が楽しくてやめらんねーな でも楽しかったり飽きてきたりムラがあるものだし 楽しい気分なんか関係なく習慣としてやれるようになるのが理想だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/388
389: ワナビー2024 [] 2025/04/19(土) 07:35:39.31 ID:KBLvhziO フロー体験ってやつだな 適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう 頭が低スペすぎて1+1ですらきつい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/19(土) 10:47:23.05 ID:snv9S/57 たまにこういうスレが無いとやってられない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/390
391: ワナビー2024 [] 2025/04/19(土) 11:50:29.77 ID:KBLvhziO 箇条書きで処理を言語化するのって難しいよな 一般人はできちゃうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/391
392: ワナビー2024 [] 2025/04/19(土) 13:45:49.64 ID:KBLvhziO ゲームを作るってより基礎を学ぶスタンスで作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/19(土) 14:53:17.16 ID:ej7m20Ah >>391 やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は まず丸を描く方法に何があるかを調べて 次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/393
394: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/19(土) 15:42:46.80 ID:7iVTRAtm UE5触りたくなってきた 目移りしてだめだなー ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/394
395: ワナビー2024 [] 2025/04/20(日) 05:43:26.05 ID:UIIFrd6j >>393 たしかに役割をわけないと、テトリス程度でもワケワカメになるからなぁ 設計がめちゃ大事なんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/395
396: ワナビー2024 [] 2025/04/20(日) 10:47:48.50 ID:UIIFrd6j マジ2次元配列嫌い 頭がパンクするのは俺だけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/20(日) 12:40:00.21 ID:OS4qE1Zc 一次元ずつで考える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/397
398: ワナビー2024 [] 2025/04/20(日) 13:19:13.12 ID:UIIFrd6j あい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/20(日) 16:47:05.12 ID:0anrQQbo 2次元配列もしくは配列という言葉を聞くだけで嫌な気分になってないか? 苦手はわかるが理解に必要な事は少ないから苦手を払拭できれば良いのだがな 配列に行う処理としては1要素の入出力、全件の入出力ができれば良い 二次元配列なら縦列の入出力と横列の入出力が増える 他にも検索やソートなどの機能もあるがとりあえずは要素の扱い方が判ってからの話 ちなみにGodotのArrayは一次元配列のみの扱いだが 簡単な定形式で二次元配列として扱えるので判ってたらそれほど困らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/20(日) 17:25:21.43 ID:Po2ZHIMW 2次元配列は方眼紙と思えばいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 03:22:27.27 ID:FIvtL5bp 二時配列が嫌いなら無理して使わなくていいんじゃない。 倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/401
402: ワナビー2024 [] 2025/04/21(月) 06:38:40.93 ID:2ER0W1kA 倉庫番だから使う 慣れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 06:58:13.00 ID:ocOQbTkQ 倉庫番を作るのが目的なら二次元配列を避けても良いが 倉庫番は二次元配列を覚えるための題材 ゲームを作る上でxy座標を扱う事はほぼ避けられないので無理解で先に進むのはお勧めしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 06:58:53.92 ID:ocOQbTkQ でもまあ倉庫番である必要はなくて3目並べでもオセロでも構わんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 08:25:17.64 ID:FIvtL5bp 倉庫番JAMに参加しないから15パズルJAM開いたけどそっちも参加しなかったからね。正直何がしたいかよくわからん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 08:28:25.07 ID:ocOQbTkQ JAMは短期間で作る技術を持っている人が参加するものだから 参加しないのがわからんってのがわからんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 08:30:47.54 ID:FIvtL5bp 数年前からBabaIsUを作りたい。2次配列がわからん。売れないものは作りたくない。 を繰り返す。親切な人がアドバイスしても作ってる素振りないで質問を繰り返す。 相手するのもほどほどにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 10:33:29.13 ID:FIvtL5bp >>406 ん?何年もワナビのように倉庫番をつくらずぐだぐだ愚痴り続けてるような未熟な人が締め切りがあることで完成させることができるのでは? 2年前のワナビー2022「2次元配列がわからない」 当時いた常連が「じゃあ一緒に15パズルをつくろう」→逃亡して数年後ワナビ2025「2次配列がわからない」←今ここ この無限Loopを抜け出す他のアイデアあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 12:10:04.96 ID:ocOQbTkQ >>408 2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので 締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能 無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの? 質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 12:19:21.75 ID:FIvtL5bp >締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能 完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。 スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね 知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/410
411: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/21(月) 12:42:29.78 ID:wPuFi7oi >>409 自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、 短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね 正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする 画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 12:48:20.88 ID:ocOQbTkQ アドバイスを与えてもそれが受け入れられないならそのアドバイスは失敗 他のアドバイスが無いならそこで終了 完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので 答える気のある質問に答えるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/412
413: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/21(月) 12:55:27.79 ID:y1rAZO1L ワナビーや俺も含め、このスレにいる制作者へのアドバイスは大歓迎だよ あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね 自由に使って欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/413
414: ワナビー2024 [] 2025/04/21(月) 13:29:00.56 ID:2ER0W1kA まあ、脱線も悪くないと思うよ 遠回りが近道ってこともある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 13:42:18.37 ID:ocOQbTkQ そうだな やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ 読み解けるだけの実力は必要だが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741939943/415
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 144 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s