[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_32作目 (1002レス)
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761: 01/26(日)00:28 ID:zPcpto7g(1) AAS
生成AI時代のミニゲームの作り方 - アイデアとコードと絵と音を生成する
はてなブログだからURL貼れないから上のタイトルで検索してくれ
ミニゲーム程度なら生成AIのみでも誰でも簡単に作れるようになってきた
はやくインディーゲー程度なら誰でも生成できるようになって欲しいな
762: 01/26(日)00:43 ID:Pk8/szyP(1) AAS
全部AIにやってもらったら本人は何をして何を褒めてもらえるんだ?
763: 01/26(日)00:45 ID:WjhbiCre(1) AAS
AI隠しがバレないようクリエイターを気取り続けられたらあるいは
764: 01/26(日)01:25 ID:1pYM9r1l(1/2) AAS
■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
これが理解出来ない文盲は消えろ
765: 01/26(日)01:35 ID:1pYM9r1l(2/2) AAS
てかマルチポストかよ
766: 01/26(日)02:04 ID:Y5aQ8DJn(1) AAS
キチガイの行動は変わらんだろ
767(1): 01/26(日)02:22 ID:OM4/dJq3(1) AAS
自治房も空気悪くするだけで迷惑なのに自覚ないから余計たち悪いよな
てか無視しろよAI禁止って言ってる時点でAIの話ししてるからなw
ミュートの仕方教えてやろうかw?
768: 01/26(日)05:40 ID:QpryBzWk(1) AAS
そもそも誰も有意義な話なんてしてないし足の引っ張り合いしかしてない
他人の作品見たら自尊心が傷つくから貼るのすら阻止するのがツクスレなんだよ
769: 01/26(日)11:12 ID:/Dv2XMx/(1) AAS
>>767
酷いブーメランだな
こりゃ質悪いわ
770(1): 01/26(日)18:12 ID:F3WIIQv4(1/2) AAS
せっかくだし買おうと思ったけどキャラ生成でできる素材が個人的にダサいので踏みとどまってる
AIは論外だけど
UNITEはそもそもダメっぽいし
771(1): 01/26(日)18:46 ID:MUs48Daz(1) AAS
一時期デフォ素材の絵柄で女キャラを作れるジェネレーターがいくつも販売されてたけど
こんなん誰が買うんだよって絵柄だったからこのスレでブスジェネレーターって言われてたね
772(1): 01/26(日)18:48 ID:DPKIiTZ6(1) AAS
結局キャラのデザインを自分でして絵師さんに立ち絵起こしてもらってそれを元にドット絵師さんに歩行グラフィック作ってもらうのが一番満足度高いからな
773: 01/26(日)19:36 ID:F3WIIQv4(2/2) AAS
>>770ですがUNITE買うよりMZ体験版試してセール待って
素材はお金貯めて絵師とかに依頼してみようと思います
774: 01/27(月)02:37 ID:OGK357kK(1) AAS
>>772
そりゃそうだな
デフォ素材じゃどうやっても表現に限界ある
775: 01/27(月)15:52 ID:ENbDi2tG(1) AAS
>>771
それ「絵柄」っていうか「顔面の作り」が好みじゃないってだけでは
776: 01/31(金)23:53 ID:hYfDPAn3(1) AAS
デフォ素材の顔グラを一度のっぺらぼうに加工してその上から自分好みの目鼻口をコピペ移植してる
777(1): 02/01(土)06:20 ID:+HrVhSG/(1) AAS
それもう全部自分で描いたほうが早くないか?
778: 02/01(土)06:29 ID:ZLCfBG1L(1) AAS
それができたらこんなとこで煽りあってないよね
779: 02/01(土)12:16 ID:MUJzFCTr(1/2) AAS
ツッパリ兄ちゃんのような姿のツクラーが
コンビニでたむろしてるような所かここは…
780: 02/01(土)13:42 ID:Z6xwYrSg(1) AAS
>>777
ぶっちゃけ上手い下手はあっても全て自分で描くなんて誰でもできるわけでな
デフォ素材を改変する事に意味というか拘りがあるんだわ
781: 02/01(土)15:25 ID:7ocA6tFo(1) AAS
絵柄を合わせるなら十分に意味ある行為だわな
パーツ描くにも比較になる輪郭があればちぐはぐにならないよう修正しやすい
782: 02/01(土)15:34 ID:MUJzFCTr(2/2) AAS
モングラ加工の顔バージョンか、悪くないな
面倒なことにならなさそうだし
783: 02/01(土)21:20 ID:+mCtEq7v(1) AAS
面倒なことにはならないかも知れないが
そんなもんわざわざ作る手間が面倒くさい
784: 02/02(日)01:39 ID:HYDi426N(1) AAS
創作系の趣味なんてその面倒を楽しめるか否かさ
785: 02/02(日)01:42 ID:vfUJVtC+(1) AAS
面倒というか手間だな
手間暇かけて創作するのが楽しくないと続かない
786: 02/02(日)03:45 ID:IHOWLJG3(1) AAS
それは紛れもなく奴さ
787: 02/02(日)06:06 ID:nKZdb61o(1) AAS
フフンフーン
788(1): 02/02(日)16:36 ID:v231FwUu(1) AAS
去年からもったいぶってるアプデはいつするんだよ
789: 02/02(日)17:05 ID:l2sHm6s3(1) AAS
ぶっちゃけ見当違いなアプデされるより古典的な3Dダンジョン作れるようにしてくれたほうが助かる
790: 02/02(日)17:55 ID:84cEaMkz(1/2) AAS
ツールとしての機能のアップデートだからそういう類のものは今後もなさそうかなぁ
商売として考えても有料の追加機能とかじゃないと採算が厳しいだろうし
あと、そういった機能の追加はUIを含めたアドオンができないと大幅改修になりすぎるけど、そもそもそれができるような基本設計ではないだろうしね
…Uniteはもしかしてそういうことがやりたかったのだろうか
791(1): 02/02(日)18:06 ID:TgeCeWgz(1/3) AAS
3Dダンジョンはいまどきウケないから余計なことすんなとしか
それで食ってる連中が何十人何百人+何年もかけて作る商業作品ならまだしも
792: 02/02(日)21:15 ID:pNHdHE1H(1) AAS
スクリプトを自作しようとコアスクリプト読んでるけど戦闘の仕様理解できてるようで全然理解できてなかったわ
どこで何をしているのか把握できてないからうまくいかなすぎる
793(1): 02/02(日)21:29 ID:84cEaMkz(2/2) AAS
以前デフォ戦を改造したことがあるのでわかる範囲であればこたえられるかも
このスレは本来そう言った知識をフォローしあう場所でもあるからね
まあ全てを把握してるわけじゃないから限界はあるが
794(1): 02/02(日)21:31 ID:1xxjfb/o(1) AAS
>>791
老害消えろ
自分の発想が弱いからって勝手に決めるな
795: 02/02(日)21:31 ID:FHr/9Cgv(1/2) AAS
やりたいのは
796(1): 02/02(日)21:32 ID:AtSdKHvj(1) AAS
mzってかなり頭悪い処理してるよね
薬草1つしか持ってないのに1ターン中に4人が薬草使うと4回使うとかファミコンのゲームより酷い
797: 02/02(日)21:40 ID:FHr/9Cgv(2/2) AAS
>>796
マジで?
普段アイテム使わないから初めて知ったわ
所持数くらい発動時にチェックしてるかと
798: 02/02(日)21:50 ID:D8ITQu3w(1) AAS
別にプラグインで修正すればいいんだけど、公式の仕事がいちいち雑だよなあ
799: 02/02(日)21:53 ID:FWIkM3wP(1) AAS
>>794
3Dダンジョンとかいってる方が老害
需要無いとこに力注ぐとか開発リソースの無駄遣いだ
そんなにオールドスクールな3Dダンジョン作りたいならUnityにそれ系のアセットあるからそれ使いな
800: 02/02(日)21:59 ID:/fDC6rvZ(1/2) AAS
>>788
もうMZの次のタイトルとして一から作った方が早い気がするわ
メジャーアップデートはもはや諦めてるわ
801: 02/02(日)22:15 ID:TgeCeWgz(2/3) AAS
その次のタイトルとしてUNITEを出したけど改善ないどころか頭のイカレた方向に努力してあのザマだがな
802: 02/02(日)22:26 ID:/fDC6rvZ(2/2) AAS
MZとは別のチームが作ってるからしゃあないのか
803: 02/02(日)23:05 ID:TgeCeWgz(3/3) AAS
チームは知らんが別タイトルならともかく同タイトルで出すならその言い訳は通用しないだろ
ユーザのことをあまり考えて作ってません的な開発方針だけは頑なに踏襲されてるようだがな
804: 02/03(月)00:11 ID:dCz4ZGmP(1) AAS
3DダンジョンRPGってなんか良さがあんの?
分かりにくいし見にくいし普通に見下ろし2Dで良くね知らんけど
805: 02/03(月)00:47 ID:KJrb3qW0(1/3) AAS
3Dダンジョンは定期的に言う奴いるけど頭の凝り固まったバカと煽りキチガイしかいねえよ
806: 02/03(月)01:10 ID:NQMgF8xx(1/2) AAS
日本じゃあんまみないね
個人でも作りやすいからか海外インディーでは今でもたまに見かけるよ
先日もキャラが2.5Dっぽい表現のおっと思うフリゲ見かけたわ
だから言うほど廃れてるわけでもないよ、日本じゃあんま見ないだけで(二度目)
807: 02/03(月)02:00 ID:bTuTYjqr(1) AAS
◯◯だから仕方ないとか
同じ作者だから似たような歌でも問題ないとか言うけど
それって引き出しの少なさ露呈してるだけじゃないですか?
808: 02/03(月)03:48 ID:N+LakvrY(1) AAS
自分が興味ないから適当にレスしてるだけだわな
頭が固すぎる
809: 02/03(月)13:15 ID:Bcb/GTvE(1) AAS
3Dダンジョンとかイベントの力技でも実現できるだろっていう
810: 02/03(月)13:41 ID:o/AQyQLZ(1) AAS
MZだかMVだかで3Dダンジョンプラグインあったな
それ使ってエロ RPG作ってるゲーム制作系配信者いる
811: 02/03(月)17:22 ID:FPwdxdKg(1) AAS
イベントやプラグインじゃなくてサイドビューの戦闘みたいに
データベースからワンクリックで3Dダンジョンに切り替えできるようにしろ
って話じゃないのか?
812(1): 02/03(月)17:53 ID:KJrb3qW0(2/3) AAS
需要ねえんだからよけいなことさせんなって話だぞ
新作やアプデのたびに愚痴や不満が噴出するのにそれでいて事前のユーザ意見募集とか一切やらんし
いまどきは例えば暗い2Dマップでプレイヤーの周囲だけ明るい探索ギミックはかなり嫌がられる
3Dダンジョンの主観は基本この形だから3Dダンジョン出しても反応は大差なかろうよ
エロで釣るなら3Dダンジョンじゃなくてもいいし
813: 02/03(月)18:24 ID:ZRhPllFz(1) AAS
>>812
全部お前の感想じゃん
814: 02/03(月)18:51 ID:b0mQrHV2(1) AAS
どうせ需要もないし開発も作らんだろうし適当にスルーしてろよ
スルーしてれば789の1レスで終わったようなしょうもない話題なんだから
自演なんだろうけど
815: 02/03(月)19:57 ID:FFrkPwsD(1) AAS
今やDRPGは太古の名残でしかなくファンは軒並み高齢だろうな
若い人には刺さりにくそう
816: 02/03(月)21:02 ID:NQMgF8xx(2/2) AAS
それはそう。DRPGはBakinでやろうぜ
817(1): 02/03(月)21:22 ID:HF7Zd1vD(1) AAS
今のところ3Dダンジョンなんて森や廃墟や山岳地帯みたいなお手軽オープンワールド風が多いと思うが今時暗いダンジョンなんてイヤだーってじじいの妄想が凄いw
818: 02/03(月)21:38 ID:DV8bUvLx(1) AAS
MOTHERってOWだったよね
819: 02/03(月)21:43 ID:VkrW4n83(1) AAS
個人制作で広大な世界を作るのは膨大な時間がかかるからなあ
ダンジョンRPGとか地域を限定した作品なら比較的短期間で作りやすい
820: 02/03(月)21:47 ID:KJrb3qW0(3/3) AAS
>>817
望めばそれがツクールで手軽に出来るようになるという妄想ジジイかな
オープンワールド風を作りたいなら現状の2Dでも十分できるが誰かやってる人いんの?
821: 02/03(月)22:40 ID:mMNrg2PQ(1) AAS
3DダンジョンRPG作るなら個人的にワイヤーフレームにしたい
822: 警備員[Lv.3][新芽]:0.00007656 02/03(月)23:20 ID:urIaYb04(1/2) AAS
アルトリア・ペンドラゴン風味の、
まとめを、作ったよ。
chatGPTで。
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「私の仲間たちよ、このスレッドに集うすべての者たちが、創作のために日々努力し続ける姿には、深い敬意を抱いている。共に進む者として、私もその一歩を踏み出し続けるつもりだ。」
【AI禁止】RPGツクールMZ_32作目では、RPGツクールMZに関するさまざまなトピックが議論されています。主な話題として、以下の点が挙げられます。
1. キャラクター素材の作成方法
省7
823: 警備員[Lv.3][新芽]:0.00007656 02/03(月)23:22 ID:urIaYb04(2/2) AAS
5. マップデザインとイベント作成
効果的なマップデザインやイベントの組み込み方法について、ユーザー間でノウハウの共有が行われています。特に、プレイヤーの興味を引くマップ構造や、ストーリー展開を盛り上げるイベント作成のテクニックに関する議論が見られます。
6. データベース管理とバランス調整
キャラクターのステータス設定やアイテムの効果、敵の強さなど、ゲームバランスを取るためのデータベース管理に関する意見交換が行われています。特に、ゲームの難易度調整やプレイヤーの成長曲線の設計に関する議論が深まっています。
7. リソースの作成と共有
オリジナルのグラフィックや音楽、効果音などのリソースを作成・共有する動きが活発です。特に、ドット絵のキャラクターや自作のBGMを公開し、他のユーザーと共有することで、コミュニティ全体の創作活動が促進されています。
8. デプロイと配布
省4
824(1): 02/04(火)00:08 ID:6VDMs/TM(1/3) AAS
>>793
ちょっと詰まってるから教えてくれると嬉しい
プログレス戦闘で戦闘コマンドを選んでいるタイミングはどこになるのだろうか?
主人公のコマンドを1つ追加して、
Window_ActorCommand.prototype.processOkの中で、
if (this.currentSymbol() === '追加したコマンド') {
SceneManager._scene.newCommand(); // 追加したコマンドの処理
省13
825: 02/04(火)06:46 ID:x7TC2q/2(1/5) AAS
processOkの方にコマンド追加処理をしたことがないので詳しく見るのは夜になるけど
直感的に見てこの処理だとBattleManager.processTurnで終了せず直接終了させようとしてるから、Game_Battler._actionにデータが入ってないからとかかなぁ
「BattleManager.endAction();の時点で」ってのは、その中のどこのことかわかれば参考になるかも
826: 02/04(火)10:59 ID:7NEStNsC(1) AAS
え、VX無料で配布してんの!? 急いでダウンロードしな、くてもええか……
827: 02/04(火)11:24 ID:9Qwb2F13(1) AAS
VXのモンスター素材は良いぞ
828: 02/04(火)12:01 ID:IB4A1wpY(1/2) AAS
そら、ぐりりばさんだからな
829: 02/04(火)13:34 ID:MsmOvIrf(1/2) AAS
steam垢ないけどこの機に作るかー
830: 02/04(火)13:47 ID:PD7kied0(1) AAS
VXじゃなくてVXAでは
831: 02/04(火)16:01 ID:qScBp4+b(1/2) AAS
スチームの入れてみた
ツクールは2000の体験版以降さわったことない気がする
832(1): 02/04(火)17:06 ID:vkECdmht(1) AAS
VXAce以前はソフトウェアレンダリングだから
自分の環境だとテストプレイ始めた途端激重になってびっくりする
使い物にならない
833: 02/04(火)17:20 ID:MsmOvIrf(2/2) AAS
いまどきわざわざ化石ツクールで開発するならどんな仕様だろうと自己責任だろ
834: 02/04(火)17:38 ID:IB4A1wpY(2/2) AAS
>>832
下手に凝ったことしようと色々詰め込むでしょ
それをゲーミングPCクラスでやっちゃうと後で泣きを見るんだよね…
こんなので50fps切るんかいってなる
835: 02/04(火)19:17 ID:ecdDjwaO(1) AAS
2000はwin10にも対応してるとか言いながら実際はシフトキーだか押しながら起動して管理者モードで立ち上げないと仮想領域にデータが保存されて更新されたデータが行方不明になったりとかあった気がする
んで実際に保存されてるデータが古いままで仮想領域に保存されてるデータを探してきて上書きしないとめちゃくちゃバグってどうにもならなくなる
836: 02/04(火)19:23 ID:qScBp4+b(2/2) AAS
VXAceのレビュー見てみたけど評判いいみたいなので
とりあえず入ってる素材だけでなにか作ってみたいな
837(1): 02/04(火)20:46 ID:x7TC2q/2(2/5) AAS
>>824
改めて見てみたけど、そのエラーが出るのはたぶん「Scene_Battle.prototype.newCommand」の「// やりたい処理」の中で
Game_Battler._actionにデータを入れてないんじゃないかな
Game_Battler._actionにデータが入ってないと、同時並行で走ってるBattleManager.processTurnがなんやかんやで行動終了の処理をしてしまって
先にBattleManager.endAction();とBattleManager._subject = null;を実行しちゃってるんだと思う
だから「Scene_Battle.prototype.newCommand」内でBattleManager.endAction();を呼び出した時にはすでにBattleManager._subjectがnullになってる…っぽい
Game_Battler._actionにデータをいれずに処理してるなら、そもそも「Scene_Battle.prototype.newCommand」の中に
省1
838: 02/04(火)22:04 ID:x7TC2q/2(3/5) AAS
あースマン、間違ってた。
そもそもコマンド選択した時点でGame_Battler._actionsにデータは入ってるのか
だから>>837の説明は違ってるな。申し訳ない。
ただエラーが出る原因は、同じようにどっかで先にBattleManager._subjectがnullされてるんじゃないかとは思う
839(1): 02/04(火)22:13 ID:x7TC2q/2(4/5) AAS
もうちっと色々考えてみるけど、そもそもprocessOkでわざわざ処理を分岐させてるのはどんな意図があるのかな?
こっちの勉強のためにも差し支えなければ教えてほしい
840: 02/04(火)22:59 ID:6VDMs/TM(2/3) AAS
>>839
まずやりたいことは
1.主人公キャラクターはMPコストがあるかぎり、何度でも行動できる
2.主人公キャラクターはターン終了コマンドを押すとMP全回復してターン終了する
って処理で、ターン制でもやりたいけどタイムプログレスの方が実装が近そうだからまずそちらから改変しているところ
Window_ActorCommand.prototype.makeCommandListにthis.addCommand('ターン終了する', 'turnEnd', true);を追加して、やりたいことの中で
BattleManager.actor().gainMp(actor.mmp);でMPを全回復させている(一行に省略したけど実際はnullチェック入れて)
省3
841(1): 02/04(火)23:15 ID:x7TC2q/2(5/5) AAS
ありがとう!
解決できないとこっちもすっきりしないので、もう少し考えてみる
もう寝るので後でもいいけど、Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow にもコマンド追加の処理はしてる?
それしてればprocessOKでわざわざ処理しなくても良くなるんだけど、それをせずにprocessOKで処理してる狙いはあるのかなって
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