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ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part31】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/
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743: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:35:21.84 ID:MNJpJ+iV >>739 まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ 例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか ってのを決めないといけない そこで硬直化してしまうのよな 後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる 前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと unityの機能のイベントシステムでできる そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/743
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:44:19.15 ID:Vw0HH/Op >>743 設計の問題じゃね? それだと継承じゃなくて委譲のほうがよさそう データとロジックは別にしたほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/747
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:28:56.04 ID:nya+qNWS >>743 >例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする >そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか >ってのを決めないといけない >そこで硬直化してしまうのよな 普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ? また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ >後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。 何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/760
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:43:38.28 ID:cBhqVuvs >>743 この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね もちろん完全に使うなってことではない 部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話 https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2023/04/04/190000 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/763
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