[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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739(2): 2024/12/14(土)15:16 ID:nya+qNWS(1/12) AAS
どうしても煽りになってしまうのは悪いが、Unityでオブジェクト指向否定って意味わからん
大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし
740: 2024/12/14(土)15:17 ID:nya+qNWS(2/12) AAS
MonoBehaviour
741: 2024/12/14(土)15:18 ID:nya+qNWS(3/12) AAS
つか何でギリス英語なんだよ
760(2): 2024/12/14(土)18:28 ID:nya+qNWS(4/12) AAS
>>743
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな
普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ
省3
762(1): 2024/12/14(土)18:36 ID:nya+qNWS(5/12) AAS
>>745
「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
772(1): 2024/12/14(土)19:26 ID:nya+qNWS(6/12) AAS
>>766
>一部キャラだけ点滅具合を変更
そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ
基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな
773(1): 2024/12/14(土)19:26 ID:nya+qNWS(7/12) AAS
てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw
標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか?
776: 2024/12/14(土)19:30 ID:nya+qNWS(8/12) AAS
>>765
Unity使う以上、継承も使ってるし、オブジェクトも使ってるんだから、それで否定的を標榜するのはニートの社会主張にしか聞こえんぞ
778(1): 2024/12/14(土)19:33 ID:nya+qNWS(9/12) AAS
>>775
>子クラス全部のコードを修正するのか?
色を変えたいんだろ?じゃあ、変えたい分は全部変更する必要があるじゃん?
何がどう失敗なのか、全く意味が分かん
782(1): 2024/12/14(土)19:42 ID:nya+qNWS(10/12) AAS
>>779
どこにコードを全部修正するって書いてるんだよ?よく見ろよ。Initで点滅仕様を初期設定する部分だけ変えるんだよ。
タイミングや色が違うだけで、処理のルーチンやそれに関わる変数構造は同じだろが。
コンポーネント志向って言って、全部の種類に同じルーチン書くのか?wコンポーネントで多態を実現するなら、それこそ継承が必要だろ
789(1): 2024/12/14(土)19:58 ID:nya+qNWS(11/12) AAS
今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
どんだけオブジェクト指向の恩恵に浸ってるんだよwむしろオブジェクト指向にスポイルされてるレベルじゃんw
「俺はオブジェクト指向には否定的なんだよ(キリ」
793(1): 2024/12/14(土)20:11 ID:nya+qNWS(12/12) AAS
イベントリスナではなく、純粋な抽象メソッドか
>>791
何の勉強?
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