[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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847: 2024/12/15(日)07:19 ID:S7bBVYJE(1/16) AAS
>>838
株式投資は副業に当たらないよ
848: 2024/12/15(日)07:27 ID:S7bBVYJE(2/16) AAS
経緯を説明すると今やってる仕事は確かに副業禁止なんですよ
だから仕事しながらフリーソフトとして公開してそれがヒットしたら
それを元に会社と再交渉するとか仕事辞めるとか考えてた
で、数年たってみたら結構お金貯まったのね
で、会社の説明によれば株式投資は副業に当たらないという話なので
それを元手に株式投資したらさらに増えちゃったというのが今の状態
854: 2024/12/15(日)14:26 ID:S7bBVYJE(3/16) AAS
>>853
外部リンク:www.skygroup.jp
「オブジェクト指向プログラミングでSwitch文をなくせる」という記事です
ほかにもいっぱいあるが
「オブジェクト思想」なんていう人に言っても仕方ないがw
855: 2024/12/15(日)14:33 ID:S7bBVYJE(4/16) AAS
>>853
外部リンク:jp.quora.comさいきんここやWebでオブジェクト指向批判を目にする
糞日本語urlで済まんがリンク先にはプログラマが「確かに継承は
問題がある」と答えてる記事がある
俺もこう見えていろいろ勉強してるから別に自分独自の意見で
凝り固まってるわけでもないんだけどな
861: 2024/12/15(日)15:08 ID:S7bBVYJE(5/16) AAS
>>858
作ってるうちに「これは効率良くない」と思ってやめた
プログラミングの技術って個々のゲームに対応してるわけではないから
座学で勉強しても解決しないと思うよ
特に最初言われた「オブジェクト指向ガー」というのは全く無関係としか
思えない
俺はある程度オブジェクト指向勉強した上で「これはゲームにあまり役に立たない」
省2
862: 2024/12/15(日)15:10 ID:S7bBVYJE(6/16) AAS
>>859
実際にはスパゲティっていうほど複雑になってたわけではないのだが
他ゲームへの流用がやりにくくなったので「これは効率悪い」と判断した
画面遷移ってのは結構難しくてプロにとっても一大テーマですよ
864
(1): 2024/12/15(日)15:13 ID:S7bBVYJE(7/16) AAS
>>863
お前は自分で複数のウインドウやUI画面を制御するゲーム作ったことあるの?
結構むずいよ?
上のリンクでは「プロでも難しい」って言ってるし
866: 2024/12/15(日)15:21 ID:S7bBVYJE(8/16) AAS
>>865
そのすり替えからするとお前ひょっとして何も作ってないんじゃないか?w
ほんとに大変なんだって、画面遷移
知らない人だと「UI並べるだけだろww」って見えるかもしれないけど
実際にはそれをスクリプトで制御しないといけなくてどうすれば
効率良く整理整頓よく作れるかってのはみんな悩んでること
868: 2024/12/15(日)15:25 ID:S7bBVYJE(9/16) AAS
>>867
ゲームは作ってるの?
871: 2024/12/15(日)15:28 ID:S7bBVYJE(10/16) AAS
>>870
見して?
873: 2024/12/15(日)15:31 ID:S7bBVYJE(11/16) AAS
無理ならいいけど前ドーンのやつがえらい大口叩いてて実際作ったの見たら
全部嘘だったってことがあったからさw
879
(1): 2024/12/15(日)15:36 ID:S7bBVYJE(12/16) AAS
>>875
たしか2、3か月前だったと思う
900: 2024/12/15(日)17:17 ID:S7bBVYJE(13/16) AAS
確かに今ステートパターンの使用を予定している
Switch文だと状態変わるとき、つまり状態入りするときに余計な行が必要
それも件のゲームが面倒になった理由の一つ
905: 2024/12/15(日)18:13 ID:S7bBVYJE(14/16) AAS
プログラミングの話って基本的に荒れるんですよ
自分の脳の限界を指摘された気分になるからだと思うw
908: 2024/12/15(日)19:06 ID:S7bBVYJE(15/16) AAS
>>906
俺はこのシステムを他ゲームにも流用したいのよ
だから余計な要素とか今回のゲームと結合しまくってる部分とかを削ぎ落としたい
そういう観点では結構重要なのね
まぁ今作がダメになったのはほかにも理由あるけど
910: 2024/12/15(日)19:33 ID:S7bBVYJE(16/16) AAS
>>909
うーんとね、「テキストのみのRPG」というコンセプトで考えてる
だから基本的にはコマンドだけのゲームで頻繁にUIの画面遷移がある
そういうゲームのベースを作って新作ごとに一例を挙げれば
戦闘システムを変えたり仲間システムを変えたり合成システムを
つけたりしたいわけ
そうなるとやはりベースのシステムが大事になってきて
省1
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