[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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711(1): 2024/12/14(土)07:56 ID:MNJpJ+iV(1/41) AAS
>>694
確かにシーンに直接配置している
スクリプトで呼び出すとコードが複雑になってしまうと思うからそうしてるんだが
確かにそっちのほうがいいかもしれない
713: 2024/12/14(土)08:32 ID:MNJpJ+iV(2/41) AAS
外部リンク:creator.game.cyberagent.co.jp
俺のゲームが破綻した理由が書かれてる
結構プロでもややこしい問題のようだね
724(1): 2024/12/14(土)13:21 ID:MNJpJ+iV(3/41) AAS
>>717
俺の解釈ではオブジェクト指向ってのはSwitch文をとにかく無くす
という趣旨のものだと思ってるのね
俺はSwitch文使いまくりでいいじゃんと思ってるからオブジェクト指向は
ほとんど要らないわけ
730(1): 2024/12/14(土)14:01 ID:MNJpJ+iV(4/41) AAS
>>729
別に自信があるわけではないから今回のように突っ込まれないと
語ることはないですよ
今までもそうしてきたでしょ
731: 2024/12/14(土)14:19 ID:MNJpJ+iV(5/41) AAS
>>729
それと「オブジェクト指向はSwitch文をなくす方向のもの」ってのは
俺の独自見解ではなくてプログラミング書籍に載ってたことだよ
734: 2024/12/14(土)14:53 ID:MNJpJ+iV(6/41) AAS
>>732
別におかしくない
今回スパゲティになってしまったのはSwitch文の設計を間違えたから
だと思ってる
Switch文を適切に設計することは俺にとっては適切にクラス設計することと同義
736(1): 2024/12/14(土)14:56 ID:MNJpJ+iV(7/41) AAS
>>733
手作業で一画面一画面作ったほうが楽そうだ
一画面ごとに内容が全然違うから
743(3): 2024/12/14(土)15:35 ID:MNJpJ+iV(8/41) AAS
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
省4
744(1): 2024/12/14(土)15:36 ID:MNJpJ+iV(9/41) AAS
>>742
UIの効率的な作り方は今研究してる
再来週のゲームジャムで使えたらなと思ってる
エディタ拡張とかいいような気がする
750: 2024/12/14(土)16:01 ID:MNJpJ+iV(10/41) AAS
>>749
>>667では「オブジェクト指向に否定的、継承は糞」と言ってる
「オブジェクト指向は糞」なんて言ってない
オブジェクト指向の中には多態で使うインターフェースも含まれるから糞とは
思ってない
752: 2024/12/14(土)16:18 ID:MNJpJ+iV(11/41) AAS
>>751
話題潰して済まんな
753: 2024/12/14(土)16:18 ID:MNJpJ+iV(12/41) AAS
>>751
あ、別人だった
766(4): 2024/12/14(土)19:07 ID:MNJpJ+iV(13/41) AAS
>>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
768: 2024/12/14(土)19:09 ID:MNJpJ+iV(14/41) AAS
>>764
まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」
だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います
771(1): 2024/12/14(土)19:21 ID:MNJpJ+iV(15/41) AAS
>>770
unityでは既に答え出てる
今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」
というunityの「コンポーネント指向」というやり方
これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない
まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も
なくなるらしいが
775(1): 2024/12/14(土)19:30 ID:MNJpJ+iV(16/41) AAS
>>772
initって何だ?
unityで使うのか?
子クラス全部のコードを修正するのか?
全部のコードを修正するのであればそれはオブジェクト指向的にいえば
既に設計ミスの段階だが
777: 2024/12/14(土)19:32 ID:MNJpJ+iV(17/41) AAS
>>773
分かりやすいように例で言っただけで実際起こったのはそれに加えて
「特定の敵がダメージ食らったらゲーム中央のマネージャーにメッセージを送りたい」
と言うものもあった
779(1): 2024/12/14(土)19:35 ID:MNJpJ+iV(18/41) AAS
>>778
子クラスのコード全部修正するならオブジェクト指向の意味ないじゃんw
そういうのを避けるために思いつかれたものなんだから、オブジェクト指向プログラミングって
783(1): 2024/12/14(土)19:44 ID:MNJpJ+iV(19/41) AAS
>>782
initって何?
787: 2024/12/14(土)19:51 ID:MNJpJ+iV(20/41) AAS
>>784
ChatGPTに聞いても「initメソッドなんてありません」と返ってきたが
790: 2024/12/14(土)19:59 ID:MNJpJ+iV(21/41) AAS
>>788
まぁそういう解釈もあり得る
ただプログラミング書籍に書いてある「哺乳類クラスから犬クラス、
猫クラスが派生して犬はわんと鳴いて猫はにゃーと鳴く」
という話とコンポーネント指向はかなり違うので今回は別物と扱わせてもらった
791(1): 2024/12/14(土)20:01 ID:MNJpJ+iV(22/41) AAS
>>789
ちょっと勉強したいからそのリンク教えて
794: 2024/12/14(土)20:17 ID:MNJpJ+iV(23/41) AAS
>>792
インターフェースを数十の敵クラス全てにつけるということ?
795(1): 2024/12/14(土)20:18 ID:MNJpJ+iV(24/41) AAS
>>793
>今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
というのの意味がよく分からなかったから勉強したい
799: 2024/12/14(土)20:29 ID:MNJpJ+iV(25/41) AAS
>>796
大分違う
俺はとにかく楽がしたい
楽ができなくなると頓挫してしまう
楽がしたいと思うのが間違いという人もいたが。
技術をつけることは大事だと思うけどオブジェクト指向がそれに相当するとは
思わないだけ
800(1): 2024/12/14(土)20:30 ID:MNJpJ+iV(26/41) AAS
>>797
んんん?
わけがわからんぞ
801(1): 2024/12/14(土)20:32 ID:MNJpJ+iV(27/41) AAS
>>798
働いてるからね
ある人が書いてたけど「アプリで成功する秘訣は定職に就くことだ」
だってさw
身もふたもないからそれ見たとき笑っちゃったんだけど
806: 2024/12/14(土)20:35 ID:MNJpJ+iV(28/41) AAS
>>802
それは分かるけどさ
「今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか」
っていうののその「今日びの事例」が書かれたページをちょっと見せてくれない?
807(1): 2024/12/14(土)20:36 ID:MNJpJ+iV(29/41) AAS
>>803
baseクラスに直接書いてた
809: 2024/12/14(土)20:38 ID:MNJpJ+iV(30/41) AAS
>>805
俺は趣味で作りたいものを作ってるだけだから自分で作る
自分の人生に大きな影響を与えたゲームという文化に対する何かしらのアンサーを
創出したい
812(2): 2024/12/14(土)20:40 ID:MNJpJ+iV(31/41) AAS
>>811
だからーその「切り出してアタッチする」というのが一般的なunityの最適解なのよ
やっぱり継承要らないじゃんw
815(1): 2024/12/14(土)20:56 ID:MNJpJ+iV(32/41) AAS
>>813
すまんな
俺はとにかく楽がしたいんだ
中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
820: 2024/12/14(土)21:24 ID:MNJpJ+iV(33/41) AAS
>>816
そのSTGは結局完成した
面倒だから一つのクラス中に複数の動作盛り込んでSwitch文で分岐させて作った
821(1): 2024/12/14(土)21:25 ID:MNJpJ+iV(34/41) AAS
>>817
「継承要らない」はいろんなunityエキスパートが言ってるが
822: 2024/12/14(土)21:25 ID:MNJpJ+iV(35/41) AAS
>>818
頓挫決めたらスッとするw
824: 2024/12/14(土)21:30 ID:MNJpJ+iV(36/41) AAS
>>823
そっちのほうが早かった
そのゲーム1ステージだし敵は10体もいなかったから
829(1): 2024/12/14(土)21:33 ID:MNJpJ+iV(37/41) AAS
>>826
何で俺がボンボンなんだよw
家は貧乏で俺は働いて稼いだ金を元手に株式投資で資産増やしてるんだよ
832(1): 2024/12/14(土)21:39 ID:MNJpJ+iV(38/41) AAS
>>830
DeNA
833(1): 2024/12/14(土)21:41 ID:MNJpJ+iV(39/41) AAS
>>831
それはそうです
それだけでいい
835: 2024/12/14(土)21:52 ID:MNJpJ+iV(40/41) AAS
>>834
敵A、B、Cと派生させていくのはよくないと思うよ
その問題はネットでいろんな人が指摘している
837: 2024/12/14(土)22:06 ID:MNJpJ+iV(41/41) AAS
>>836
俺の予想では来年中盤には4000超える
まだまだこれから
実はこの1か月の値動きは思ったほど上がってなかった
それはモルガンとかいうとにかく空売り仕掛ける糞会社がいたから
と言われてて実は最近そこが撤退した
スレ違いだからこの話はもう終わる
省1
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