[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
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294: 2024/12/06(金)05:53 ID:oSLA2kb8(1) AAS
新しいなインタリプタ(笑)
295: 2024/12/06(金)05:56 ID:y4bxoCW1(7/7) AAS
スーパーハッカーはインタプリタをインタリプタと呼ぶんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
296: 2024/12/06(金)08:24 ID:W0wZD7g1(1) AAS
JITもAOTもBurstも使わずUnityのプレイヤーを動かしてるのかすげえな
297: 2024/12/06(金)10:19 ID:M2KetCzr(1) AAS
IL2CPP使えばいいだけ
298: 2024/12/06(金)10:29 ID:glxWW8L/(1) AAS
ドーンはインタリプ豚ってことでok?
299: 2024/12/06(金)12:12 ID:GcoIKhx5(1/2) AAS
インタリプタなの?Javascriptみたいな?
考えたらビルド待ち時間なんてないよね
けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ
300: 2024/12/06(金)12:13 ID:GcoIKhx5(2/2) AAS
つられて間違えたよ
インタプリタね
301
(1): 2024/12/06(金)13:42 ID:m+qwX7OY(1/6) AAS
C#はビルドするとCILっていう共通中間言語を生成する
これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される
つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる

当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある
また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる

明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事
C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる
省3
302: 2024/12/06(金)13:45 ID:m+qwX7OY(2/6) AAS
C#の特徴としてインタプリタ方式の実行も可能
デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず
※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも...

たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします
同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり
303: 2024/12/06(金)13:46 ID:m+qwX7OY(3/6) AAS
C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが
304: 2024/12/06(金)13:50 ID:m+qwX7OY(4/6) AAS
あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも
305: 2024/12/06(金)14:01 ID:m+qwX7OY(5/6) AAS
CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある
306: 2024/12/06(金)14:20 ID:m+qwX7OY(6/6) AAS
>>301
× C#でも遅いけど
〇 C++でも遅いけど
307: 2024/12/06(金)15:56 ID:+hu58KUj(1/3) AAS
めちゃくちゃ分かりやすい
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…
308: 2024/12/06(金)16:12 ID:zMwHDWbL(1) AAS
メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ
309: 2024/12/06(金)16:24 ID:+hu58KUj(2/3) AAS
ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ
310: 2024/12/06(金)16:26 ID:+hu58KUj(3/3) AAS
趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る
311: 2024/12/06(金)18:16 ID:T2+9IqkT(1) AAS
newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが
312: 2024/12/06(金)23:06 ID:cRaVdwGO(1) AAS
シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか?
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります
313: 2024/12/12(木)14:56 ID:UR9LkfTv(1) AAS
3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような)
参考になるサイトとか本とか教えて下さい
314
(2): 2024/12/13(金)23:22 ID:0VhoiS2A(1) AAS
Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません

どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください
315
(1): 2024/12/14(土)00:17 ID:ri74wvlK(1/2) AAS
まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ
316
(1): 2024/12/14(土)00:29 ID:z2qTcKq3(1/2) AAS
ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。
317
(1): 2024/12/14(土)02:30 ID:w+JNp21R(1) AAS
ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ
318
(1): 2024/12/14(土)03:53 ID:a6mIHu6B(1) AAS
結局ブレンダー使えないとやりたいことに限界あるよ
解説してる媒体も多いしブレンダー一択かなとは思う
>>316
319: 314 2024/12/14(土)09:51 ID:NTPARyeV(1/4) AAS
>>315
すみません おっしゃることの意味が分かりません
配列でやるとはどういう事でしょうか
Playfabじゃなく、とはPlayfabにデータを保管しないという事ですか?
320
(1): 2024/12/14(土)10:11 ID:FCyXuoyb(1/2) AAS
>>314
PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う
ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い
強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい
321
(1): 2024/12/14(土)10:38 ID:ri74wvlK(2/2) AAS
一応昔作ったプレイファブのステ保存プログラムサンプル

外部リンク:desi.booth.pm
322
(1): 2024/12/14(土)10:46 ID:NTPARyeV(2/4) AAS
>>320
ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています
もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください
323: 2024/12/14(土)10:48 ID:NTPARyeV(3/4) AAS
>>321
ありがとうございます
書き込み中でレスズレました

まずは参照します
324
(1): 2024/12/14(土)10:53 ID:FCyXuoyb(2/2) AAS
>>322
すまないゲ制板だから古風なゲームを作るものと決めつけて話していた
お門違いだったから自分の発言は忘れてくれ
325: 2024/12/14(土)10:57 ID:NTPARyeV(4/4) AAS
>>324
こちらこそ失礼しました
Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした
おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております
ご対応ありがとうございました
326: 2024/12/14(土)11:57 ID:z2qTcKq3(2/2) AAS
>>317 >>318
Blenderのほうができること多い感じなのですね。
レスありがとうございます。
327: 2024/12/15(日)09:23 ID:y7zN0KA6(1/4) AAS
技術的な質問をプロの皆さんにさせてください

風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます
自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました
ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます
328: 2024/12/15(日)09:24 ID:y7zN0KA6(2/4) AAS
短期的なスパンで視れば「問題無し」「Unity不使用」と判断可能
あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして

無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます
現在464個
Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m
329: 2024/12/15(日)09:59 ID:CKl6MNTe(1) AAS
これ割れの質問か?
330: 2024/12/15(日)10:15 ID:RMiTGJS3(1/2) AAS
ここにプロ居ないから
販売元に聞きな
331: 2024/12/15(日)10:33 ID:0RD0/y+E(1/3) AAS
ロブロックスってUnityでできてるんですか?
332: 2024/12/15(日)12:18 ID:y7zN0KA6(3/4) AAS
???
皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう
開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか

PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、
特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました
333: 2024/12/15(日)12:20 ID:y7zN0KA6(4/4) AAS
そこで、これらはキャッシュなのか、それともゲーム内部と連動しているのか、Unityに詳しくない身では判断がつかなかったのです
無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません
ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています
334
(2): 2024/12/15(日)16:00 ID:Gh0guBbF(1) AAS
こんにちは、プロです。
お困りのようなので解決策をお教えします。
もっとも簡単で確実な方法は、あなたがそのゲームをプレイすることを辞めることです。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。
335: 2024/12/15(日)16:24 ID:RMiTGJS3(2/2) AAS
発売元に聞けない理由でもあるのかな
336: 2024/12/15(日)16:31 ID:B4xOqcn2(1) AAS
>>334
ガチプロの意見じゃん
ちゃんと聞けよお前ら
337: 2024/12/15(日)17:00 ID:0RD0/y+E(2/3) AAS
ボタン押すと コルーチンが動き出します
コルーチンは3秒くらいかかるとします
3秒待たずにすぐボタンをまた押してしまうと、挙動がおかしくなるので、コルーチンを止めるか、ボタンを無効にしたいと思います
以上よろしくおねがいいたします
338
(1): 2024/12/15(日)17:02 ID:SylUrQCa(1) AAS
そういうのはもうCopilotに聞くと良いよ
339: 2024/12/15(日)17:09 ID:beN20DfW(1) AAS
>>334
これやな
340: 2024/12/15(日)17:40 ID:0RD0/y+E(3/3) AAS
>>338
まあそう言わんと
かわりに聞いてみてくれんけ
341: 2024/12/15(日)20:12 ID:c7/W1YgT(1) AAS
質問内容がよくわからんけどUnityAnalyticsのファイルだから気にすんな、ぐらいしか言えない
342: 2024/12/16(月)01:02 ID:AS3Al84x(1) AAS
achieve
archive
343
(1): 2024/12/16(月)06:58 ID:0Y0qbq+q(1/2) AAS
トグルスイッチにするだけやんか
アフォなの
344: 2024/12/16(月)07:34 ID:ArBgkeuc(1) AAS
>>343
x アフォ
o アホ
345
(1): 2024/12/16(月)08:28 ID:ioRwPQ8j(1/2) AAS
ダッサ
346
(2): 2024/12/16(月)08:33 ID:L/PSZeMS(1) AAS
>>345
x ダッサ
o ダサイ
347: 2024/12/16(月)08:46 ID:ioRwPQ8j(2/2) AAS
>>346
悔しいねえw
348: 2024/12/16(月)12:54 ID:ncemV8dQ(1) AAS
>>346
効きすぎや
349
(1): 2024/12/16(月)17:49 ID:8+mIAxqG(1/2) AAS
プロパティっていうんですか{get,set}みたいなの
あれググったりAIに尋ねても意味が分からないんですけど
どういうときに使うのですか?
あれを使うと具体的にゲームでどんなことができるんでしょうか?
よろしくお願いします
ちなみに理解力あんまりいいほうじゃないです(´;ω;`)
350
(1): 2024/12/16(月)18:40 ID:kyN9qxwU(1) AAS
ご質問ありがとうございます!getやsetといったプロパティについて、分かりやすく説明しますね。
まず、プロパティとは、オブジェクトの状態を管理するために使われる仕組みの一つで、通常、変数を直接操作する代わりに、アクセス方法を定義するものです。

プロパティの基本的な考え方
getやsetは、オブジェクトの内部のデータ(変数)にアクセスする方法をコントロールするための特別なメソッドです。
これを使うことで、データの取得や変更時に、特別な処理を挟むことができます。

get(ゲッター)は、プロパティの値を取得するために使われます。

set(セッター)は、プロパティの値を変更するために使われます。
省5
351
(1): 349 2024/12/16(月)18:50 ID:M/0cgINl(1) AAS
x >>350
o >>ChatGPT
ありがとうございました!
352: 2024/12/16(月)19:33 ID:8+mIAxqG(2/2) AAS
>>351
なりすましはやめてください
353
(1): 2024/12/16(月)20:51 ID:yXbOmfuP(1) AAS
質問
LerpやSlerpでキャラを移動していますが
もっさりしすぎてショートカットしたいときに、マウスクリックでパッとゴールまでワープさせたいと思います
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか
以上よろしくお願いします
354: 2024/12/16(月)21:29 ID:0Y0qbq+q(2/2) AAS
MouseClickにワープ先の座標いれとけ
355: 2024/12/16(月)21:29 ID:WBhpkvM0(1) AAS
本当だwwwwwwwwwwアチーブじゃなくてアーカイブイベントだったハwww
まあ、とっくに全ツ削除して今のところ問題ないから、unityとかいうゴミは全削除安定だね
ふと思い出してスレを再訪問し、気付けて良かったった
指摘サンQ

風来6も検証中にほんの数秒通信許可しただけで19KBも送信するし、その中にunity関連のテレメトリがどれだけ入っているかも分からん
カスカスカスエンジン乙w
356: 2024/12/16(月)21:54 ID:KLP5Dhpe(1) AAS
>>353
えっ?lerpだよね?知らずに使ってる?
使い方検索してみて。話はそれからかなぁ。
357: 2024/12/16(月)23:49 ID:OX8VBR4z(1) AAS
よー分からんけど解決したならよかった
358: 2024/12/17(火)08:24 ID:6GGVWO2L(1) AAS
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか

日本人じゃねーだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
359: 2024/12/17(火)08:39 ID:EsfTgnpL(1) AAS
「だがLerp」ってアルゴリズムがあるとすれば日本語として通じるだろ?
何もおかしくないよ
360: 2024/12/17(火)12:02 ID:+56p5wVu(1) AAS
忍者はチョン顔だったがやはり日本人ですらなかったのか
361: 2024/12/17(火)19:42 ID:fVXq2qwt(1/3) AAS
lerpって簡単に中断できないだろ
だから質問してんのに
知ったかできいたふうな口をきくな
362: 2024/12/17(火)20:15 ID:eMH89Ofu(1/3) AAS
ワープ時だけlerpさせなきゃ良いだけじゃないの?
またはワープしたい時に1000回くらいlerp処理をループさせてみたら?
363: 2024/12/17(火)20:24 ID:fVXq2qwt(2/3) AAS
Lerpの問題じゃなくてコルーチンの問題でした
解決したのでもういいです
364: 2024/12/17(火)20:28 ID:dUb0PaQA(1) AAS
ここは初心者ばかりのインターネットだな
こんなのStopLerpという関数が無い時点で分かるだろ
簡単には中断できない仕様なんだよ
365: 2024/12/17(火)21:02 ID:vUbyNf30(1) AAS
アフォばかり
366: 2024/12/17(火)21:08 ID:/4An2MK3(1) AAS
そんな言い方ないだろ
367
(1): 2024/12/17(火)21:20 ID:eMH89Ofu(2/3) AAS
補間なのにストップも糞も無いと思うけど…意味がわからん
368: 2024/12/17(火)21:36 ID:fVXq2qwt(3/3) AAS
>>367
Lerpやったことあるなら、第3引数で0〜1に遷移させるコルーチンで使うくらい想像できるやろが
369: 2024/12/17(火)21:38 ID:eMH89Ofu(3/3) AAS
コルーチン糞だから普通にdeltatimeかけてUpdateで使ってるわ
370: 2024/12/17(火)21:47 ID:HMB6iEhA(1) AAS
超ウルトラ石頭で笑った
チュートリアルに正解があるのに馬鹿な思い込みで出鱈目なやり方して
出来ない出来ないって頭悪すぎィ
371: 2024/12/18(水)12:17 ID:3subaBbF(1) AAS
やめたれw
372: 2024/12/18(水)20:49 ID:I2LwcHpD(1) AAS
コルーチンに割り込みかけたくてもほぼ無反応で使いにくい
373: 2024/12/18(水)21:10 ID:GTYZ9qJI(1) AAS
Lerpもcoroutineも不要であると見抜ける人でないと(Unityを使うのは)難しい
374
(1): 2024/12/18(水)21:26 ID:S34Utpgu(1) AAS
フラグ立てるだけやん

アフォなん
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