[過去ログ] RPGツクールMZ_33作目 (1002レス)
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298: 2024/10/04(金)00:11 ID:gzxrmclT(1/16) AAS
プログラミングの勉強をする前にまず三角関数の勉強からしたらいいのかな
300: 2024/10/04(金)02:47 ID:gzxrmclT(2/16) AAS
完成するのに15年間ぐらいかかるような大作を構想しているが、15年も経つ頃にはもっと規模のでかいゲームがあふれるくらいゲーム文化も今より進化してるだろうし、自分の15年間温め続けた企画がもうその時代には陳腐化している確信がある
かといって作るのをやめるのも何だかなあと思うし、悩ましいところだ
303
(1): 2024/10/04(金)03:55 ID:gzxrmclT(3/16) AAS
>>301
非常に実験的な試作品なので、ゲームシステムのアイデアは同じものが1つとして存在しない画期的なものであることは間違いない
面白いかどうかはまた別の問題だが
307: 2024/10/04(金)10:07 ID:gzxrmclT(4/16) AAS
>>305
ケースバイケースでしょ
2Dのみのゲーム制作でも三角関数が役に立つ場面はあるよ、円弧状に規則的にピクチャを整列させたりとか
308: 2024/10/04(金)10:08 ID:gzxrmclT(5/16) AAS
>>306
つまらないかどうかは実際にプレイヤーの反応を見なければ分からないでしょう
君は未来のことが分かるのかね
312: 2024/10/04(金)10:44 ID:gzxrmclT(6/16) AAS
>>310
つまり誰でも思いつく単純なアイデアだけどつまらないとみんな分かっているから誰もやらないってこと?
314: 2024/10/04(金)10:47 ID:gzxrmclT(7/16) AAS
素朴な疑問なんだけどデッキ構築型RPGでるつうのRPGみたいにパーティー編成ありのやつってなんでいまだかつて誰一人として作らなかったんだろう?
アイデアとしてはすごく単純だし誰でも思いつきそうな気がするが、やはりつまらないのか?🤔
316: 2024/10/04(金)10:55 ID:gzxrmclT(8/16) AAS
一人旅だと成立するのにパーティー編成だとゲームとして成立しなくなると一般的に見なされるのは何故なのかが自分にはよく分からないんだよな
デッキ構築要素がないスキルコマンド式のRPGだとパーティー編成ありでもふつうにゲーム成立してるじゃんと思ってしまう、何が違うんだろう
318: 2024/10/04(金)10:59 ID:gzxrmclT(9/16) AAS
>>315
キャラクターごとにデッキが分かれているという発想がまず全然俺の想定と違う、そんなん面倒くさ過ぎるわ
そうじゃなくて、一人旅のデッキ構築型ゲームと同じようにカードデッキ自体はひとつなんだよ、そしてアクターそれぞれに固定で紐付けられたアクターカードと、戦闘終了後に敵が落とすドロップカードのそれぞれを編成することで、ひとつのカードデッキを完成に近づけたりカスタマイズしていったりする、という感じ
アクターカードはカスタマイズ不可なのでプレイヤーが編集できるのはドロップカードの方のみ
こうすることで、一部のアクターはアクターカード0枚なのでデッキを薄く保つのに向いているとか、アクターごとに異なるカード枚数を設定することで性能を差別化することもできる
320: 2024/10/04(金)11:13 ID:gzxrmclT(10/16) AAS
>>319
おそらく、ふつうのスキルコマンド式のアクティブスキルと同じって言いたかったんだと思うけど

確かにそれはそうなんだが、ふつうのアクティブスキルがアイコンと文字だけだから絵をつけにくいのに対して、カードのスキルだと絵を付けることがデザイン上無理がないのでキャッチーな戦闘画面にしやすいというメリットがある
322
(1): 2024/10/04(金)11:21 ID:gzxrmclT(11/16) AAS
>>321
そうだったんだ😲
前例が存在しないというのがそもそも俺の勘違いで、実際にはあったんだね
自分が初めて思いついたつもりでも車輪の再生産だけなことって多いんだな……
325: 2024/10/04(金)11:36 ID:gzxrmclT(12/16) AAS
>>324
デジタルのデッキ構築型で有名なのはやはりSlay the Spireじゃないかな
今どきの若い奴でこれを知らない人はいないと思う
345: 2024/10/04(金)17:25 ID:gzxrmclT(13/16) AAS
>>330
1年とか2年で完成するようなゲームは結局すぐ遊び終わるようなボリュームの小さいゲームにしかならんだろ
本当に長い時間遊び込めるものを作ろうとしたらある程度長い制作時間が必要なんじゃないか?
その原則は個人制作だろうがチーム制作だろうが変わらん
350
(2): 2024/10/04(金)17:39 ID:gzxrmclT(14/16) AAS
ひとにぎりの天才的な人間による即興のひらめきが名作ゲームを生み出すケースがあること自体は別に否定しないが、たとえそれができない凡人だとしても時間をかけて丁寧にアイデアを練り上げていくというやり方も、面白いゲームを作るための有益なアプローチのひとつだよ
面白いゲームのルールには一定の法則があるのだから、直感的なひらめきに頼れないタイプの人間でも、ゲームルールの本質的な面白さの理論を研究していくことで時間をかけて正解に近づけると思うけどね

創作には感覚的なアプローチと論理的なアプローチの両方があってどちらか片方が一方的に優れているということはない
356: 2024/10/04(金)17:58 ID:gzxrmclT(15/16) AAS
>>353
RPGのスキルやアクターの性能(自分のゲームの場合は、カードに相当)は、時間をかけて調整することがすごく重要だと思うよ
特定のスキルだけ他に比べて極端に弱過ぎたり強過ぎたりしてゲームバランスが壊れても、あまりよくないし
時間をかけずに急いで作るというやり方はゲームバランスが大味なものになる恐れがある
357: 2024/10/04(金)18:00 ID:gzxrmclT(16/16) AAS
>>355
病気とは違うけど重度障害ならあるよ
自分の書く文章が読みづらいのは自覚してるけど、これは単純に、障害のせいだろうなと思う
あと学校行ってないとか変なレッテル貼るのはやめてくれ一応大学卒業してるし
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