[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part28】 (1002レス)
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(3): 446 2024/07/13(土)06:54 ID:HZ776eUZ(1/6) AAS
ねこねこレイドのunity版できたよ!
幼女が猫を爆発させて限界に挑むゲーム(仮)
外部リンク:unityroom.com
ついでにgo版のソースも全アップしました。UI周りがひどいので直してからと思ったけれどしばらくUnityソースしかいじらなそうなので
外部リンク:github.com
コード的にはコア部分はまんま移植なのでUnityの物理演算もアニメも使っていないというUnityの意味ある?な作りになりました。もう少し勉強せねば
しばらくは内部リファクタ。バグが無ければ正式版になる予定です
177: 446 2024/07/13(土)09:56 ID:HZ776eUZ(2/6) AAS
なるほどどれももっともな指摘
どこから手を付けたらいいものか
まずは説明不足なのと序盤を弱体化させすぎたのがいけなさそう
そこから直します
182: 446 2024/07/13(土)12:04 ID:HZ776eUZ(3/6) AAS
説明文更新、序盤の弱体化をゆるめに変更しました
HP回復力は正統派ビルドではレベル100以降は重要…
なんというか極まった部分のバランス調整に注力しすぎてほかがおろそかになったのを痛感
このスレに投下するとそのへんの意見が知れてありがたいです
183: 446 2024/07/13(土)12:32 ID:HZ776eUZ(4/6) AAS
あとこれは完全にチラ裏なんでスルーしていいですが
このゲームを作ろうと思ったのはスマホで展開している「ひまつぶクエスト」に感銘を受けたからです
ただ一本道を進んで経験値を稼ぐだけの作業が楽しい!という発見は衝撃でした
そこでこのバトル部分をもっと爽快感マシマシにしたら神ゲーになるんじゃ?と発想、
ファイナルファイトの打撃感、シューティングの爆発、散らばるアイテムの自動回収と思いつくものを詰め込んで
無限に経験値を稼ぎ続ける作業ゲー、を当初制作していたのです
しかしパラメータの割り振りを流行りのヴァンサバ方式にしたところから方向転換
省3
185
(1): 446 2024/07/13(土)14:47 ID:HZ776eUZ(5/6) AAS
スパイクは永久。これはパラメーターが出てるので参考までに
インフレ値はお遊びでゲームバランスには影響しないのです。説明に追記したよ
ポイントアプグレは効果が大きすぎたのですぐ上がるように設定してました
今になってみると初回にマイナス体験させてるだけなのでいらんかったかなとは思う

セレクト時ステータスが見えないのは…どうしよう。一考します
187: 446 2024/07/13(土)15:36 ID:HZ776eUZ(6/6) AAS
パワーアップセレクト時、スタータス表示位置を移動。実装完了です
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