[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part28】 (1002レス)
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121
(1): 2024/07/07(日)20:49 ID:5y3DNFzC(1) AAS
>>112
RPGはゲームプログラムの中で一番大変
フィールド・戦闘・エフェクト・アイテムリスト画面・ステータス画面・会話システム・イベント制御・フラグ管理を作った上でやっとストーリーやアイテムの種類や効力、モンスターのパラメータに着手できる
しかもここまで音楽抜き
122: 2024/07/07(日)21:50 ID:HveFCJUg(1) AAS
未解決事件は〜ってゲームやってみたけどシナリオでパズルするって感じで斬新だった
俺はツイッターとかやってないのでUIにすぐ慣れなくてクリヤに4時間かかったけど
小規模インディズゲーって大作よりおもしろいやんけ
ゲーム作りたくなってくるね
123: 2024/07/07(日)21:56 ID:m3N2XVQC(2/2) AAS
JRPGを汎用エンジン+フルスクラッチで、はいずれチャレンジしたい題材だなぁ……
それまでにやる気が燃え尽きてなければいいんだけども
124: 2024/07/07(日)23:58 ID:b4Rf4bsT(2/2) AAS
未解決事件は〜よかったね。
人魔とかのサークルとかも日本のノベゲーリスペクトしつつまだまだノベルゲーもやれそうじゃんとおもえた
125: 112 2024/07/08(月)00:26 ID:LHe0n5j8(1) AAS
>>115
>>121
やっぱゲームエンジンでRPG作るのは難しいか
だからといってツクールもツクール臭消すのが難しいそうだしどうしたもんかね
Omoriとかはツクール臭ほとんど感じんかったがあれは開発に6年半もかけてたそうだしアテにならんよな…
126: 2024/07/08(月)03:37 ID:xhqGevdH(1) AAS
難しいとやらないって考えなの?まじで?信じられん
127: 2024/07/08(月)07:25 ID:mtVgw8Su(1) AAS
テンプレ買えば?
作るのにかかる時間を考えれば、安いものよ
128: 2024/07/08(月)07:34 ID:4M33YKrn(1/3) AAS
初心者はテンプレ買っても使いこなせないからね
129: 2024/07/08(月)07:59 ID:kDt7g/Cp(1) AAS
どういう規模のを作るかしらんけど個人的には何で開発するにしたってある程度自分で作って勉強したほうがいいと思う
金だけで解決しようとすると何かあったらまた金が必要になるぞ
130: 2024/07/08(月)09:39 ID:Hw1Ti3KV(1/3) AAS
目標によるじゃろ
挫折しちゃうよりはマネーで解決できる方がはるかにいいでしょ
131: 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)10:08 ID:5OuQOivw(1/2) AAS
とっくにみんな100周くらいしてるモノポリーに途中参戦するようなもんだし
どっちにしても基本はBAD ENDコースだよ
132: 2024/07/08(月)11:04 ID:4M33YKrn(2/3) AAS
未解決事件は~やってみたけどルール理解出来なかった
133: 2024/07/08(月)11:15 ID:QDpGAJym(1/2) AAS
ツクール味が気に入らないならハローワールドからおさらいしてプログラミングやるしかない
俺はそうしてるので
134: 2024/07/08(月)11:24 ID:QDpGAJym(2/2) AAS
>>100
DxLib
135: 2024/07/08(月)13:16 ID:5MaFXnyT(1/2) AAS
ツクール臭は画作りに拘れば消えるのでは。演出とかUIのモーションとか
てか何のエンジン使っても凝らなきゃ素人感出るしなぁ…
136: 警備員[Lv.38] 2024/07/08(月)13:52 ID:5OuQOivw(2/2) AAS
ホビーユーザーじゃないならリソース全自作は基本だし
まぁ普通に作ってりゃぱっと見のツクール間は消えるわな
137: 2024/07/08(月)15:09 ID:DttHrLTq(1/2) AAS
2Dアクションでようやく着地判定を使ったジャンプ動作までたどり着いたけどゲーム作りって楽しいな
前後左右弱攻撃と前後左右強攻撃作らなきゃいけないからまだまだ絵も描かなきゃいけないが
138: 2024/07/08(月)15:33 ID:h4OixZ8j(1) AAS
いくらいいものができそうになってもデザインのとこででかい壁があるから早いうちからどうするか考えておくべき
139: 2024/07/08(月)17:13 ID:Hw1Ti3KV(2/3) AAS
ゲームデザイン
システムデザイン
グラフィックデザイン
サウンドデザイン
マーケティング

個人開発者はどこかで強みをもちつつ全部それなりにやっていく必要があるという
グラフィック強いの強いよなぁ、勉強中
140: 2024/07/08(月)17:34 ID:jHLtyQDu(1) AAS
見た目強ければバズるもんなあ
141: 2024/07/08(月)17:40 ID:4M33YKrn(3/3) AAS
シェーダーやろうぜ
142: 2024/07/08(月)18:17 ID:DttHrLTq(2/2) AAS
デザインなんて絵が描けてもできないやつ多いしなんなら自分もそうだからカッコイイデザインできる人本当に羨ましい
独学で少し勉強してわかった気になってるけど実践すると何も身についてないんよ
143: 2024/07/08(月)18:58 ID:5MaFXnyT(2/2) AAS
禿同
ちなデザインの勉強でワイの好きな本はこれ
外部リンク:book.mynavi.jp
144: 2024/07/08(月)19:03 ID:Hw1Ti3KV(3/3) AAS
身についてないってセルフアセスメントできてるなら大丈夫でしょ
時間をかければ(身につくように)改善できるってことだから

独学で問題になるのは、次になにしていいかわからないって状態じゃね
これはマジでダメだと思う
145: 2024/07/09(火)16:51 ID:1Pv6U5CZ(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた!
うな丼!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
146
(3): 446 2024/07/10(水)13:56 ID:7BEXlFef(1) AAS
すごい初歩的な事聞くんだけどさ
実績的なものを実装してある条件を達成したら「実績をアンロック」って出したい場合
その条件を満たしそうな行動が実施されるたびに最低でも実績解除済みかの判定をしなきゃいけないんかな
何が言いたいかというと今後二度とtrueにならない判定を実行中のコード内から排除する方法ってないのだろうかと
まあ、今のマシンスペックでbool判定一回のオーバーヘッドなんて無視できる計算量だろうけれど
147: 2024/07/10(水)14:42 ID:jEYX6/BE(1/2) AAS
計算量を気にしてるならハードコーディングで毎回チェックするのが安直で十分軽い
実践的には実績解除はスクリプトで実装するから、そのためのプローブの仕組みを下回りに入れまくる
そっちはずっと複雑で重くなる
が今どきはそれでも無視できる程度
148: 2024/07/10(水)14:53 ID:jEYX6/BE(2/2) AAS
不要になった処理を消したいってのは一般的には動的なコード生成技術になる
これはどの言語使ってるかでやり方は異なる
でも小さい分岐一つ消す程度で使う技術ではない
どうしてもやりたいなら、ゲーム全体を見て状態分岐的な箇所はたくさんあるだろう
それをうまく使って処理を切り替えればいい
149: 2024/07/10(水)14:57 ID:YP4rqF2n(1) AAS
プログラムを複雑にするのはイクナイ!
気にするなら、分岐予測が当たりやすい方向を考えるくらいでいい
150: 2024/07/10(水)17:28 ID:EPhYyG7i(1) AAS
>>146
リスナークラスを使ってるな、イベント発生点はリスナーに投げるだけ
実績クラスが必要なイベントだけ受け取り達成してるか集計など行う
型を意識せず済むし、受け取り側は複数でもいけるからね

さらに言えば、実績マネージャークラスってのがあって
実績クラスのリストを持ってる
達成時に実績クラスはマネージャーを呼んで
省6
151: 2024/07/10(水)17:42 ID:wYgfvr6W(1) AAS
>>146
計算量が気になるなら、フラグの数に関係なく一定の計算量になる処理にしたらいいんじゃない?
152
(2): 2024/07/10(水)18:55 ID:zcxnV+g8(1) AAS
外部リンク:x.com
カメラと自キャラの間にある木を半透明にする処理をつけた
153
(2): 2024/07/10(水)19:52 ID:DZ/+8jri(1) AAS
アイデア浮かんできたんだけど
オンラインゲーでPlayerは1000円でゲームに参加でき、1VS1のロシアンルーレットで負けたら所持金全部失って死亡扱い。再参加は1000円で出来るとする。
勝つと総取り二回戦に進んだ次の対戦者と持ち金全部かけて闘うのってどうかな?
オンラインだから世界中で3回戦、4回戦・・・・勝ち続けると莫大なお金になるし
所持金も換金できると流行りそうだと思うが違法賭博扱いになるのかな
154: 2024/07/10(水)20:18 ID:Hhb9LIZE(1) AAS
当たり前だろ
クソガキはrpgツクールで遊んでろ
155: 2024/07/10(水)20:51 ID:gtjtY4NV(1) AAS
お前はそれでどうやって儲けるつもりだよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>153
156
(1): 2024/07/10(水)21:20 ID:ZW0qaWRf(1) AAS
>>152
おーそれっぽくなってきたねえ
157
(1): 2024/07/10(水)23:43 ID:lctdyMAG(1) AAS
>>153
一瞬で終わる運ゲーに千円払いたいか?
158
(1): 2024/07/10(水)23:46 ID:AAETQ0mx(1) AAS
>>152
おつー
木のオブジェクト自体が半透明になってるの?
159
(1): 2024/07/11(木)00:14 ID:WJgEg9+u(1) AAS
>>156
ありがとう!

>>158
see throughのシステムのアセットを使ってる
中のソースを見たらカメラからターゲットキャラにレイを飛ばして
遮蔽物があったときは遮蔽物オブジェクトにセットした透明用マテリアルに
切り替えるという仕様になっている
160
(1): 警備員[Lv.40] 2024/07/11(木)00:26 ID:JAS70x68(1) AAS
>>157
みんなアホみたいなガチャに3000円とかバンバンぶち込んでるんでしょ?
161: 2024/07/11(木)00:52 ID:uxFGfceh(1) AAS
Buckshot Rouletteもバカ売れしてるし、あれをオンラインにするのはいいアイデア。
誰もが長いゲーよりシンプルかつハイリスクハイリターンを求めてるね
162: 2024/07/11(木)00:54 ID:aH0OUSiK(1) AAS
>>160
ひと桁%の廃人だけだぞ
それにしてもデータは残るし根本的に性質が違う
ゲームと賭博の性質の違いが
163
(1): 2024/07/11(木)01:25 ID:Gd0XD71y(1) AAS
>>159
なるほど。カメラの描画で処理するのかと思ってたけど、マテリアル自体をいじる必要があるんだね
何気ない工夫でも結構手間なんだなぁ…
164: 2024/07/11(木)02:01 ID:EX5RAaJ5(1) AAS
>>163
くっそ面倒なんよなこの処理
レンダリングの仕組み的に仕方ないんかな
165: [age] 2024/07/11(木)19:19 ID:9AFV82/y(1) AAS
▽不死鳥VS絶対王者
オフライン進出かけ再び激突。

『VCJ 2024 SP2 Playoff Day2
(KO方式/BO3)を観る男』
▽VALORANT/Tier.2/Game.2
ムラッシュゲーミングVS
SP.1王者・フェンネル
省1
166: 2024/07/11(木)23:30 ID:LGuB0DCx(1) AAS
外部リンク:b.hatena.ne.jp
もう人間の絵師にイラストの発注なんかしたくない!AIイラスト最高!

外部リンク:anond.hatelabo.jp
最近の反AI、マジでカルト化していて酷い

まーじでこれ
俺も仕事含め何度も発注してるが本当にまともな奴がいない
イラストレーター含め絵師には二度と発注したくないし、正直車ができた後の飛脚みたいに早く死滅して欲しい
167: 446 2024/07/12(金)14:56 ID:YGiI1QOY(1) AAS
リリース済みのステータスを自由に振り分けできるゲームで速度に極振りされるとバランス崩壊する事がわかった
回避率の計算を変えるのは影響がでかすぎるので流石に避けたい
どうするのが最適だろうか
168: 2024/07/12(金)15:24 ID:AWPEuN7g(1/2) AAS
なぜバランス崩壊するのか知らんから答えようなくね?
169: 2024/07/12(金)15:24 ID:AWPEuN7g(2/2) AAS
ジャンルも分からん
170: 2024/07/12(金)17:02 ID:+SW340TU(1) AAS
やめたら回避
171: 2024/07/12(金)17:11 ID:YaMDrZZJ(1) AAS
振り分け上限つければいいじゃん
172: 2024/07/12(金)17:53 ID:hdnur3Zl(1) AAS
新しいゲーム作ればええやん
173
(3): 446 2024/07/13(土)06:54 ID:HZ776eUZ(1/6) AAS
ねこねこレイドのunity版できたよ!
幼女が猫を爆発させて限界に挑むゲーム(仮)
外部リンク:unityroom.com
ついでにgo版のソースも全アップしました。UI周りがひどいので直してからと思ったけれどしばらくUnityソースしかいじらなそうなので
外部リンク:github.com
コード的にはコア部分はまんま移植なのでUnityの物理演算もアニメも使っていないというUnityの意味ある?な作りになりました。もう少し勉強せねば
しばらくは内部リファクタ。バグが無ければ正式版になる予定です
174: 2024/07/13(土)07:43 ID:gXtGlppG(1) AAS
ワイの感想m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
・スペース押しっぱなしでつまらない
・ゲージが何を意味してるのか判らない
・動物虐待はよくない
175: 2024/07/13(土)07:44 ID:IfQMGbZl(1/7) AAS
初プレイ
操作はやれぱ分かるとのことだったけど「タップでキャラが進むこと」以外何一つわからなかった

猫に触れれば攻撃してるのも分かる
倒しきれる場合と猫が生き残って攻撃してくるときの差は移何か
青ゲージがHP?
でも攻撃されて最初に減るのは緑?
下に羅列されている数値の意味は?
省4
176: 2024/07/13(土)07:49 ID:IfQMGbZl(2/7) AAS
倒せた場合と倒せない場合の結果に何一つ納得性がない
その後突進されるけど、それに対してこちらは何をするのが正解なのかわからない

ここが無いとこちらは何をすればよいか分からず、たたアニメーションと結果を見るだけ

結局このゲームはどう操作すれば良いの?
177: 446 2024/07/13(土)09:56 ID:HZ776eUZ(2/6) AAS
なるほどどれももっともな指摘
どこから手を付けたらいいものか
まずは説明不足なのと序盤を弱体化させすぎたのがいけなさそう
そこから直します
178: 2024/07/13(土)10:18 ID:dcsD/SNK(1) AAS
>>173
ゲーム性がよくわからなかった…
179: 2024/07/13(土)11:22 ID:IfQMGbZl(3/7) AAS
一応100まで
たぶんレベルアップで各種ステータス上げて、取得したスキルを適宜使ってステージ進めば良いんだろう

でもやっぱり全体的に分かりにくいよ
コインでも緑玉でも青でもレベルアップするのはなんで?
緑はシールド?回復で出るのは分かる
青は経験値らしいけど上の理由合わせて要素として死んでる?
HP回復力って意味ある?
省2
180: 2024/07/13(土)11:24 ID:IfQMGbZl(4/7) AAS
進めばステ吟味とか攻撃スキルぶっ放しすタイミングとか遊びが構築出来そうだけど
たぶんそれが狙いの部分だよね?
181: 2024/07/13(土)11:35 ID:IfQMGbZl(5/7) AAS
万ダメージとか出てると成長してるんだなとは思ったな
182: 446 2024/07/13(土)12:04 ID:HZ776eUZ(3/6) AAS
説明文更新、序盤の弱体化をゆるめに変更しました
HP回復力は正統派ビルドではレベル100以降は重要…
なんというか極まった部分のバランス調整に注力しすぎてほかがおろそかになったのを痛感
このスレに投下するとそのへんの意見が知れてありがたいです
183: 446 2024/07/13(土)12:32 ID:HZ776eUZ(4/6) AAS
あとこれは完全にチラ裏なんでスルーしていいですが
このゲームを作ろうと思ったのはスマホで展開している「ひまつぶクエスト」に感銘を受けたからです
ただ一本道を進んで経験値を稼ぐだけの作業が楽しい!という発見は衝撃でした
そこでこのバトル部分をもっと爽快感マシマシにしたら神ゲーになるんじゃ?と発想、
ファイナルファイトの打撃感、シューティングの爆発、散らばるアイテムの自動回収と思いつくものを詰め込んで
無限に経験値を稼ぎ続ける作業ゲー、を当初制作していたのです
しかしパラメータの割り振りを流行りのヴァンサバ方式にしたところから方向転換
省3
184: 2024/07/13(土)12:51 ID:IfQMGbZl(6/7) AAS
修正速度ハンパねー
いやいや凄いよ

スパイクって一回取ったら永久なの?(表示がないので分からない)
インフレ値って意味ある数値?(説明がない)
アプグレ後が理想バランスらしいけど数回やれば到達するその行為に意味がある?
裏を返せば初回はマイナスな体験を強いる?
表示範囲的に厳しいけどビルドする上で現ステータスを見ながらアプグレ項目選べないの辛い
185
(1): 446 2024/07/13(土)14:47 ID:HZ776eUZ(5/6) AAS
スパイクは永久。これはパラメーターが出てるので参考までに
インフレ値はお遊びでゲームバランスには影響しないのです。説明に追記したよ
ポイントアプグレは効果が大きすぎたのですぐ上がるように設定してました
今になってみると初回にマイナス体験させてるだけなのでいらんかったかなとは思う

セレクト時ステータスが見えないのは…どうしよう。一考します
186: 2024/07/13(土)14:56 ID:IfQMGbZl(7/7) AAS
>>185
スパイクは取得で数値が上がっていくんだね
ありがとう
187: 446 2024/07/13(土)15:36 ID:HZ776eUZ(6/6) AAS
パワーアップセレクト時、スタータス表示位置を移動。実装完了です
188: 2024/07/13(土)20:50 ID:yWiypFxc(1) AAS
>>173
125
ここまで来たら楽しくなってくるわ
189: [age] 2024/07/13(土)22:16 ID:Ql8xZ8T1(1) AAS
『e SPORTS_RAGE麻雀
feat.Mリーグ in 有明GYM-EX』
もこう×瑞原明奈プロ×多井隆晴プロ×K.J
▽大将戦/20:35~UNKちゃん
vs 岡田紗佳プロ(おかぴー)
vs 鈴木たろうプロ vs 釈迦

外部リンク[link]:iplogger.info
190
(1): 2024/07/14(日)01:22 ID:/a2oF1h7(1/3) AAS
ビルドとかはよくわからん
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
191
(1): 446 2024/07/14(日)05:40 ID:4oqxQlzA(1) AAS
>>190
貴重な情報ありがとう!
作者としてはランク120が上限の調整をしていたのでどうやったら150近くまでこれるのか謎でした
(たぶんそこまで行ける場合プレイヤー側も「終わらない…」って半分飽きた状態での作業になる)
これは体力回復スキルを弱体化かなあ…
192: 2024/07/14(日)09:46 ID:/a2oF1h7(2/3) AAS
>>191
進むたびに結構ギリギリになって最後は簡単に死んだから
調整はむしろうまく行った方なんじゃないか?

これ一生行けるわって感じではなかった
193: 2024/07/14(日)11:59 ID:/a2oF1h7(3/3) AAS
ここまで来ても120で死ぬ時と同じで
結局はワンパン出来ずに突進で半分以上削られて死ぬよ
回復は間に合わないね
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
194: 2024/07/14(日)12:33 ID:0dPgqU5Z(1) AAS
一人用で締め付けすぎると窮屈に感じるしな、いい塩梅だと思うよ
195: 446 2024/07/15(月)07:02 ID:cDK2i089(1) AAS
ありがとう
じゃあこのへんは今のままがいいかな
あとは移動をトグル方式にして少しゲームスピードをアップさせようかと考えている
ただ今日は時間が無いのでもうちょっとかかりそう
196: 2024/07/15(月)18:31 ID:b1/bmgwc(1) AAS
「足が腐るまでアークザウルス
ジュラ紀/生存3日目」
▽Steam/PS4+5/XBOX Series S,X
OW恐竜サバイバルゲーム
『ARK:Survival Ascended(リマスター)』
The Island/ハードコアソロ
Season.3 Episode.3
省1
197
(1): 2024/07/16(火)20:24 ID:IovPlTwJ(1/2) AAS
外部リンク:x.com
山をアセットに変えてマップを作り直した
198
(1): 2024/07/16(火)20:57 ID:Z2XXQMj7(1) AAS
ええやん
199: 2024/07/16(火)21:25 ID:IovPlTwJ(2/2) AAS
>>198
ありがとう!
200
(1): 446 2024/07/17(水)10:24 ID:NFwN8PF7(1) AAS
>>197
すごいな
地面の凹凸に合わせて自キャラが接地するのどうやってんだかわからない
201: 2024/07/17(水)12:20 ID:q8T0YHaB(1) AAS
>>200
キャラクターコントローラーを使ってます
isGroundを常にチェックしてて接地してなかったら重力で下に向けて加速、
接地していたらその加速変数をゼロにするという原始的なシステム
例えばプラットフォーマーなどアクション性が高いゲームを作るには
それでは足りず色々なコードを書かないといけない
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