[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/10(水) 20:40:05.72 ID:Mt7R6wcW こんちゃ相談です 下記のようにキー入力受付をupdate関数の中に用意しています この例ではカーソルキー4つでポジション移動していますが 他にもさまざまなショートカットキーがあるため、ぜんぶで100個ほどのキー受付をするとします そのとき、この方式の延長でずらずら列記でもパホーマンスは大丈夫ですか 以上よろしくおねがいします void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { pos.x += 1; } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { pos.x -= 1; } if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { pos.z += 1; } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { pos.z -= 1; } transform.position = pos; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/61
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/10(水) 21:27:05.39 ID:h2XAttVI >>61 良くあるのはリアルタイム系なら、キーイベントで飛ばして、キーが押されたらフラグ1、離したら0にするフラグで管理します。 そのフラグを用いて、矢印右押されてたら1のフラグなので、updateのなかに、x=x+フラグ、とします。 キーイベント unityで、検索! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/65
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/12(金) 21:54:12.99 ID:HzgOtlqE >>61 記述をシンプルにしたところで、内部的にはずらっと並べて書いてあるのと同じことをしている つまりいかに工夫してもパフォーマンスは変わらない 単にデバッグの効率だけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/76
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.032s