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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
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366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:22:54.45 ID:T7j2ATLe public string assetName = "abcEffect." + name; だとダメな理由をおしえてほしいのである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:29:43.82 ID:RZHvmMZr それで用が足りるならダメではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:43:55.82 ID:LGuBexn+ 再びChatGPTに聞いてみた public string assetName = "abcEffect." + name; との違いは? (回答が長いので省略) 結論 assetNameが常に最新のnameの値を反映する必要がある場合、プロパティの使用が適しています。一方、nameの初期値だけに基づく固定の文字列が必要な場合は、フィールドの使用が適しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 22:51:41.91 ID:LGuBexn+ AIが吐いたコードも貼っとくか 自分で動作チェックはしてない あとは知らん public class Example { public string name = "initial"; public string assetNameField = "abcEffect." + name; // フィールド public string assetNameProperty => $"abcEffect.{name}"; // プロパティ } var example = new Example(); Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" Console.WriteLine(example.as
setNameProperty); // "abcEffect.initial" example.name = "updated"; Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" (変更されない) Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.updated" (最新の値を反映) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 23:44:27.15 ID:xNzgnRZV 公式ドキュメント貼ってあげたら Statement lambdas ttps://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/operators/lambda-expressions#statement-lambdas http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 00:15:23.41 ID:zwXhQWpg バカバカしい nameが固定なら最初から public string assetName = "abcEffect.initial"; って書くし nameが変動するんならそのタイミングで再度 assetName = "abcEffect." + name; って上書きやるだけだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 00:55:02.49 ID:PCgeN2sl 上書きするのを意識しなくても勝手に上書きされるんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 09:39:17.44 ID:ooOtqfH7 そりゃ馬鹿しかいないもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 09:50:13.63 ID:3W3GJ09H てかよく見たらlambdaじゃないじゃん、これ 誰だよラムダ式って言ったやつ Unity C#: Expression-Bodied Members to Reduce Your Code Verbosity ttps://thegamedev.guru/unity-c-sharp/expression-bodied-members-reduce-code-verbosity/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 12:41:08.45 ID:nmjPYER8 内容が短いメソッドやプロパティを書くとき、もっと簡潔に書けたらよいのにと思ったことはないだろうか? 読み取り専用のプロパティを大量に書く場合には、特にそうだろう。それがC# 6.0からは、ラムダ式を使って 簡潔に書けるようになっているのだ。C# 7.0では、さらに便利になっている。本稿ではその使い方を説明する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 14:46:31.69 ID:liViB/GY Unityのビルドエラーについて調べてる時、スクリプトにラムダ式があるとエラーが出ると書いてあるのを見てからラムダ式は入れないようにしている ここ見てると皆は普通に動いてるようだし古いか間違ってる情報なんだろうけどちゃんと動いてるからそれでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 17:37:00.10 ID:GYa7D92L ??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 06:24:36.90 ID:BbkeSCKC private string name; が上にないか? プロパティアクセサで安全に取り出してるんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 22:42:31.02 ID:2/wojvWv 今日も元気だ暴飲暴食!ウナトトで豪遊してきた! うな丼!キムチ!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/AV6WpLs.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 23:27:34.57 ID:Flhh8KiJ ウナギ小さっ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/18(木) 23:40:31.02 ID:2/wojvWv 小さいなら2枚にすればいいじゃない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 15:30:40.12 ID:5sY3dp00 質問です。 ヴァンパイアサバイバー的な全方向シューティングを作ってます。 操作はwasdで移動、マウス左クリック押しっぱなしでショットを撃ちます。 1ステージクリアごとに現在のシーンを再読み込みで次のステージが始まる仕様なのですが、 左クリック押しっぱなしの状態でシーンが開始したときに if (Input.GetMouseButton(0)) {//ショットの処理;} の入力が取得できてなく、ショットが出ません。 クリックを離して再度押しなおすとクリック取得できますが、理想の操作
性ではないです。 シーンスタート時に押しっぱなし中のクリックを取得する方法はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 16:02:14.50 ID:3sk+aYfR スタティックなフラグ用意して押しっぱ判定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 16:13:51.93 ID:5sY3dp00 >>383 なるほど その手がありましたか。 試してみます。ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 22:38:54.01 ID:5sY3dp00 試しみてうまくいったように一瞬思ったのですが、今度はショットが出っぱなしになってしまいました。 やはりシーンチェンジ>シーン開始の最初のクリックはdownもupも受け付けてくれないようなのです。 どうすればいいんでしょうか? Globalというスクリプトを作りstatic bool osippanasiというフラグ用の変数を作りました。 以下はプレイヤーを動作するプレイヤースクリプトです。 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Global.osippanasi = true; } if (Input.GetMouseBu
ttonUp(0)) { Global.osippanasi = false; } if (Global.osippanasi){//ショット撃つ処理; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 23:17:01.51 ID:3sk+aYfR それまさかアップデートに入れてる? 処理がどの順に動くのか 今一度紙に書いて考えよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/24(水) 16:34:00.03 ID:8lBpJs1y InputクラスじゃなくてInput Systemを使って実装すれば多分いける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/24(水) 21:50:20.57 ID:pLBe31Qy GetMouseButtonでダメなの? ttps://miyagame.net/mouse-method/ だめならマウスのクリックはシーン跨いで管理するとか そういう発想もありじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/24(水) 23:07:22.91 ID:rWt65hYo 少し調べてみた感じだとマウスホールド時はOS側から押し下げてるよという信号が出ている訳ではないらしい ハッキリとどういう状態で動作しているのか書いてある物が何故かないのでキーボードと何で違うのか知らんけど ソフトウエア的に押し下げてる事にしてるだけなんじゃね? たぶん最初に押し下げた時の入力を見落としたら、マウスホールドは検知されなさそうではある つまり素直にトグルにすればいいだけで、一度押したらtrueで連射、もう一度押したら解除にすれば
いい気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/24(水) 23:49:34.63 ID:8lBpJs1y Input Systemならシーン再読み込み後もキーの押しっぱなし入力取得できる InputクラスのGetMouseButtonとかはシーン再読み込み後、入力情報消えるから無理 理由は知らん、ともかく試してみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/25(木) 22:35:17.74 ID:4oxLzkts 385です。返信が遅くなりすみません。 教えていただいたInput System試してみようと思います。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 13:14:41.42 ID:kixw5vhL オンスクリーンボタンってまともに使えないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 17:35:33.39 ID:FhgN5Uud ノベルゲームを作って販売するのに適したゲームエンジンって 最適解はやっぱりUnityなの? できるだけローコードでアセットをフル活用するのが条件で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 17:55:25.37 ID:1A8Grdxk よければどの辺で「やっぱり」と思ったのか教えて ちな俺はティラノがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 18:51:57.54 ID:jvU32YAu ツクールシリーズのADV用にラノゲツクールというのがあってだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/395
396: 警備員[Lv.14]:0.00101783 [sage] 2024/07/26(金) 19:04:34.63 ID:nRqhigXD 紙芝居なんてレンパイで十分だろwなんならノーエンジンでもおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 21:53:02.50 ID:FhgN5Uud 393です いろいろレスありがとうございます 他のゲームエンジンもみたのですが、 いつサービス終了するかわからない 微妙なマイナーエンジンでゲームを作るより UnityやUEみたいなメジャーエンジンで 作ったほうがいいかなと思いまして GDevelopとかノーコードで初心者でも扱いやすいですが ノベルゲーム用のアセットもなければ みんな2Dゲームばかり作ってるようなので 手を出すのもアレなので、、と考えると やっぱりUnityが最適解じゃないかと http://mevius.5ch.
net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 22:19:15.25 ID:7siDjXDS じゃそれでやれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 22:25:29.39 ID:iKXu6Ome 基本的にゲームの個人製作は挫折する 作りやすさで決めた方が、完成する可能性が高くなると思う 微妙とかマイナーとかは2作目から考えればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 22:27:07.59 ID:jvU32YAu 物には製品寿命ってものがあって永遠に続く物なんてないよ 車や家電にスマホもいつリコールや製造中止になるか分からないから買わないとか 総菜パンや菓子もいつ消えるかなんて分からないから食べないとかそのレベルの屁理屈 少なくともUnityを使う限りプログラミングしないでノベルゲーは不可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 23:05:26.40 ID:7siDjXDS いいじゃん本人さんがやりたいんやから ぉまえら母親かよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/27(土) 00:37:25.82 ID:q/899tvD 本気でやるならUNITY一択だよ だって他ツールだとそのうち機能とか満足できなくなる 結局UNITY使うことになるんだよマジで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/27(土) 01:19:23.40 ID:iyGVBeDj 最高のアイデアさえあればどんなツールかはさほど問題じゃないんだよな アイデアが一番の問題だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/27(土) 08:46:53.22 ID:SznyueOq アイディアかぁ お、あれだ外人に受けるのは日本の忍者や! よしこれなら売れる ってやつか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/27(土) 10:00:18.63 ID:7P2983Ya うけるぅ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/405
406: 警備員[Lv.18]:0.00150007 [sage] 2024/07/27(土) 10:07:48.93 ID:YoYmEJk4 おおむね同意だが、アイデアを形にしやすいツールを選んだほうがよりアイデア通りのものが作れるし近道でもあるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/27(土) 10:41:49.12 ID:13mq5vs7 ツール選びに悩むくらいならさっさと作り始めた方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/28(日) 11:09:01.43 ID:bxBg5MGn こんばんはいつもお世話様。 質問があるんやけんど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/28(日) 11:56:59.57 ID:DrZhCErx 質問は3文字以内でどうぞ、それ以上はノーコードでは作れません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/28(日) 12:58:17.66 ID:f7kIP9PE Youtubeで小学5〜6年生がUnity講座やる時代に中学生未満の学力はヤバイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/28(日) 13:02:41.88 ID:MKEy1AZA その小学生バケモンやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/411
412: 宵闇隊長(^^ ◆lFMcsxGpxw [sage] 2024/07/28(日) 13:29:25.92 ID:7SxmI1xU 小学生って大人と違って時間がいっぱいありまふからね(^^ なんなら体力気力熱意も大人とはけた違いでふから(^^ 年齢や性別、国籍人種で他人を馬鹿にしてたらIT業界では赤っ恥掻くだけでふよ(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/412
413: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/28(日) 13:42:43.54 ID:Iw8qJeEY >>412 小学生って大人と違って時間がいっぱいありますからね。 なんなら体力気力熱意も大人とはけた違いですから。 年齢や性別、国籍人種で他人を馬鹿にしてたらIT業界では赤っ恥かくだけですよ。 [正しい書き込み] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/28(日) 13:55:41.03 ID:bxBg5MGn たとえばGameObjectのプロパティを呼び出す時にgetComponentで検索みたいなことするやろ? 名前わかってるのになんで一発でプロパティが読み出せないのけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/28(日) 14:05:29.30 ID:f7kIP9PE ダークなんとかって7年前からずっと作ってたのか、そりゃ顔真っ赤にもなる罠 何年掛かってんだよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/28(日) 14:44:17.20 ID:G2PZ5Po+ 日本語でOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/28(日) 15:04:47.65 ID:f7kIP9PE 糞コテは何度も名前変えてるみたいだがまた変わってたのか 気が付かなかったわ PhotonだかPUN2だか使えるまで1年以上掛かってたみたいだし 賢くないのは自覚があるんじゃないの? 知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/417
418: 宵闇隊長(^^ ◆lFMcsxGpxw [] 2024/07/28(日) 15:34:55.05 ID:7SxmI1xU 王鍬は他所で別の荒らしと同一視される原因になっちゃったのでやめまひた(^^ その後は宵闇大使という名でやってまひたが粘着されたか何かで名無しで潜伏(^^ 皮、もとい川に浮かぶディルドのように流れてゆく人生でございまんこ(^^ 正直もうゲ制作表向きはやめまひたので僕がここにいる理由はわかりまふぇん(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/28(日) 15:40:52.68 ID:Iw8qJeEY >>418 王鍬は他所で別の荒らしと同一視される原因になっちゃったのでやめました。 その後は宵闇大使という名でやってましたが粘着されたか何かで名無しで潜伏。 川に浮かぶディルドのように流れてゆく人生でございます。 正直もうゲ制作表向きはやめましたので僕がここにいる理由はわかりません。 [正しい書き込み] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/28(日) 15:47:33.75 ID:7SxmI1xU 正しい書き込みは僕のほうでふよ(^^ こういう滑ったキャラ付けして個性出してるんでふから(^^ このままじゃ僕が500レスするだけでコピペ君のコピペでもう半分が埋まっちゃいまんこ(^^ チンコショボーン(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/420
421: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/28(日) 16:52:25.81 ID:s7ALE222 unityrecorderでVR動画作ったんですけど 正面方向はグローバル方向に固定になってるんですかね? ローカルにして今見ている方向を正面として録画する方法ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/29(月) 22:54:13.42 ID:QzZnCYon >>414 ロジックの理解度が先の小学生より劣る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/30(火) 08:49:08.53 ID:cpJp2OoZ GUItextを使おうとおもったら、レガシーなのでオススメできないそうなんですが 代わりに何を使えば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/30(火) 13:36:21.71 ID:/ty3RIYK >>423 TMP使え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/31(水) 07:27:56.66 ID:09efbjqG 質問やけんど スライダーのつまみを左右にドラッグするとして、右端より超えてドラッグしても右端でストップするのはいいのですが ちょこっとマウスが上にはみだすとフォーカスが外れてスライダがそこで止まってしまいます つまみから外れてもマウスダウンの間はフォーカスを続けるにはどうしたらよいですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/31(水) 08:05:44.07 ID:kl5pYXCE あきらめる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/31(水) 13:42:28.63 ID:Fv3DlWNN うちのスライダーは最初からそういう挙動だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/01(木) 20:00:57.26 ID:t4I7Cwx4 public float moveSpeed = 4.0f; こうやって宣言したら、インスペクターに数字調整できるようになりますよね? Unity6だと出てこないんですが、間違ってます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 20:28:56.48 ID:/FDXG8N0 宣言場所がプライベートなんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 23:22:49.06 ID:c73T40SH 親オブジェクトを↑キー押しっぱなしで移動中、子オブジェクトのどれかが壁に当たったら全体が停止する という処理はどう書けばいいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 00:02:31.80 ID:gabCaIBV 子オブジェクトから親に通知しなさいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/02(金) 00:22:24.23 ID:sZEK0avz それか子の数だけforeach回して子のスクリプト取得&書き換え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 00:30:07.64 ID:gabCaIBV いや当たった子のじゃ歌い知りたいのにわざわざ親側から全部回すとか最悪 単純に鮮度メッセージなり親のパブリックな巻数呼ぶだけやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 08:54:40.86 ID:Zf+L7/kv 子のコリジョンフラグ、親の方に飛んでたと思ったけど。 昔親のコリジョン判定に衝突飛んできてて、なんじょこりゃ?とデバッグした思い出。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 08:54:52.08 ID:Zf+L7/kv から抜粋。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/02(金) 16:04:41.28 ID:sZEK0avz 例えば親オブジェクトにコライダ+リジッドボディ付いてて子オブジェクトにコライダついてる場合、親は子の衝突も拾う。 別々に衝突拾いたい場合はどちらもリジッドボディーつけるか、もしくはどちらもリジッドボディ外す。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 22:20:11.62 ID:WmACl6N1 >>431-433ありがとう。実装できした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/03(土) 11:45:10.56 ID:332VU3rC 数週間ぶりに過去のプロジェクトを起動させたら、膨大な参照が全部外れていて元に戻せる気がしない なんでこんなことが起こるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/03(土) 13:10:39.23 ID:qnuQNgaB プロビルダーをつかってOBJエキスポートをすると UseCanceledと出てなにもおきません 以上よろしくおねがします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/05(月) 16:51:39.21 ID:mjox/y6x AnimationClipを作りたいんだけんど 最初に作られるのが60フレームみたいで、それをもっと延長するにはどうしたらよいあるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/06(火) 06:07:33.21 ID:U2Nmk4wh 素直にそっくりそのままAIに訊けば、ここで回答を待つより速く回答または解決の糸口を得られると思うよ、うん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/06(火) 07:07:25.85 ID:XvaS9uBk だいたいここで聞く人は、AIに聞いても納得いく答えが得られない聞き方をするというね… きちんと情報を整理して出して聞いてくる人もたまにいるので、その人を参考にして質問してくれると良いのだけれど…聞いちゃいねぇかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/06(火) 16:58:22.18 ID:LsOn5Rtz >>442 ちなみに質問のどこがわからないのか情報を整理して聞いてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/443
444: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 14:27:32.38 ID:foH0D9bb visual studioのテキストエディタ部分のテーマは、一括で変更出来ないですかね? 1つずつ変更が面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 15:36:43.12 ID:BEsiWSGe 頭が悪すぎて5W1Hが整理出来ない人がいたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/445
446: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 17:50:38.86 ID:foH0D9bb unityの仕組みが良く分からんのだけど、そのオブジェクトのプロパティはすべてインスペクタに表示されていると考えていいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/446
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