[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part25】 (1002レス)
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802: 2024/02/12(月)16:26 ID:zisYwf0Z(1) AAS
言語化できないのにコード化できるわけないやん
エアプとしか
803: 2024/02/12(月)16:28 ID:yaboTddM(2/2) AAS
大体ノリと勢いで見切り発車だよ
804: 2024/02/12(月)17:12 ID:LaRXD99X(1) AAS
オナラプじゃないの?
805: 2024/02/12(月)18:16 ID:McBMZMVB(5/6) AAS
絵でいうとキム・ジョンギみたいに下絵無しで描ける天才がいるが
動画リンク[YouTube]
普通下絵書きしながらポーズや構図など試行錯誤する。それがゲームで言うプロトタイプ。
806: 2024/02/12(月)19:05 ID:0Xs3pLSA(3/3) AAS
形式ばって考えると作れなくなるからノリと勢いは大切だよなあ
807: 2024/02/12(月)21:27 ID:7WGC4HdE(6/6) AAS
スレ民はunity多いのですか
808: [セイジ] 2024/02/12(月)22:14 ID:57ycmmNY(1) AAS
youtube見ている感じだと
みんなUnityから離れたっぽいけどね
UE多いなと思うよ
809: 2024/02/12(月)22:25 ID:McBMZMVB(6/6) AAS
周りも夏以降UnityからUEやGodotに移ったね
810: 2024/02/13(火)05:00 ID:xg2NkhjV(1) AAS
プログラミングの難しさって単にある処理を実装することじゃなくて、その処理に必要なデータベースを前もって用意したり後々のための拡張性を高くしたり、といったことを無駄なく速やかにできるかどうかなのかな
と、ゲームを作り始めてから思うようになった
811: 2024/02/13(火)08:20 ID:2TJyHScg(1) AAS
ほんとその通りだね
処理は案外できるけど設計考え出すとほんと難しい
812: 2024/02/13(火)09:44 ID:j1du3Ri/(1/4) AAS
小銭プッシャーオマージュでも作るか
コインゲームというジャンルがよくわからんが、射的ゲームみたいなもんか
813: 2024/02/13(火)10:09 ID:spUIEY0f(1) AAS
設計は後々もずっと使える資産だしむしろそっちのが本体
814
(1): 2024/02/13(火)11:39 ID:MDNVBeXT(1) AAS
ゲーム会社のプランナー採用で企画書を提出した経験がある人に質問があります

企画書に書いた内容(コンセプト、アイディア、世界観)をその会社に勝手に使われたと感じたことはありますか?

アイディアの権利や起源を主張することが難しい世の中なので、その時の事を考えると怖いです
815: 2024/02/13(火)12:07 ID:j1du3Ri/(2/4) AAS
気分転換がてら3dもつくっていこうー
godotでも3dはかなりきれいになってるし

動画リンク[YouTube]
816
(2): 2024/02/13(火)12:40 ID:j1du3Ri/(3/4) AAS
gptのおかげで情報調べるのがすごく楽
カンニングみたいな感じだけどいいのか?
817
(1): 2024/02/13(火)12:48 ID:58gBinRY(1) AAS
>>816
なにをカンニングしてるの?
818: 2024/02/13(火)14:00 ID:Nf+C7syt(1) AAS
>>816
人を食べるな
819: 2024/02/13(火)14:56 ID:y04azyG0(1) AAS
>>814
昔大手に出して無事落ちたけど、どうせ大した企画書じゃなかったし気にした事ないよ
そもそも誰かが先に考えてるかもしれないのに自分がその権利主張するのも烏滸がましいし。本当に大事なら出さない方がいいよ
820: 2024/02/13(火)17:43 ID:j1du3Ri/(4/4) AAS
>>817
まあ調べるのと同じなんでしょうけども
821: 2024/02/13(火)18:47 ID:0J3nsmZ0(1) AAS
企業がパクりたいくらい魅力的な企画を出せているならそもそも受かりそう
企画は最高だけど人格が…で落とされた場合はそうでもないかもしれないけど
822: 2024/02/13(火)22:28 ID:Se8aZErz(1) AAS
そもそもパクられて困るような渾身ネタを面接程度に出すなよw
それは独立後にとっておいて、まずは安パイネタと飛びネタを出せ

そんなにポンポンネタがわきませんって言うなら適性がない
823: 2024/02/13(火)23:12 ID:4/j9P/L3(1) AAS
昔、大手ゲーム会社の人が企画の持ち込みに辟易してたなぁ「どれも売れてるソフトの皮を変えてるだけ」って
ドラクエライク、FFライク、ソウルライク、モン・・そういう既存にあるのは自社内で企画作れるから、自分しか生み出せないオリジナリティの企画に自信あるの?

青葉も盗作いうてる箇所読んだら本筋に全く関係ない内容だったし、あまりぱくったとかネガティブに考えない方がいい
824
(1): 2024/02/14(水)03:09 ID:vjOUJyoU(1/3) AAS
障害物やゴール地点が変化する経路探索アルゴリズム作ろうとしてるけど、むずすぎて全然進まん
これで完成品が激重だったら泣いちゃうわ…
825: 2024/02/14(水)05:08 ID:NM7yugQr(1/7) AAS
簡易なバックルームくらいのものは個人でも作れるかな?
キャラクターは全部ブロックで作る感じで、労力削減する
826
(1): 2024/02/14(水)07:23 ID:KMihN06v(1/8) AAS
>>824 毎フレーム検索すると重そう
グリッドベースなら敵のAIが一マス分動いたら検索走らせるとか、距離が近くて障害物が遮ってたら数マス分検索するとか制限つければ良さそうだけど
827: 2024/02/14(水)07:53 ID:NM7yugQr(2/7) AAS
個人制作者の方向性はどうしたらいいんだろうか
828: 2024/02/14(水)09:34 ID:yHyiK2Sk(1/2) AAS
好きなものをつくる
829: 2024/02/14(水)09:42 ID:NM7yugQr(3/7) AAS
大手別路線じゃないと
830: 2024/02/14(水)09:52 ID:yHyiK2Sk(2/2) AAS
作りたいものがない個人制作者は企業から仕事受けたほうがいい
モチベーションないのに完成まで漕ぎ着けるのは難しい
作りたいものができたら作るでいいんじゃないの
831: 2024/02/14(水)10:19 ID:KMihN06v(2/8) AAS
スイカゲームのようなバズったミニゲを速攻でパクリ誰よりも速くリリースするっていうのはどう?。
最近EXIT KUNっていう8番出口ぱくりゲーが、Steamの最初のページに掲載されたから、けっこう儲かってるだろう。
スタートダッシュで2番目めざしながら、方向性がきまるまで開発資金を貯めるというのが方向性で資本経済を生き抜く感じでいいんじゃないか
832: 2024/02/14(水)10:31 ID:NM7yugQr(4/7) AAS
遊び感覚で作ろう blenderもリハビリしないと
833: 2024/02/14(水)11:48 ID:NM7yugQr(5/7) AAS
今週の政策終わったら次は2d誘導ゲー作ろーっと
834
(1): 2024/02/14(水)12:16 ID:WVdns2yR(1) AAS
ここの人って2Dメイン?
パリィや致命の戦闘システム、パルクール、ワイヤーアクション、壁登りの話が全く出てこないですね
835: 2024/02/14(水)12:19 ID:4Zi0LVlr(1) AAS
致命の戦闘システムってなに?
836
(1): 2024/02/14(水)13:24 ID:394wxqhr(1) AAS
ゲーム完成の目処がたってsteamページ用意しようと思ったんだけど、めっちゃクレジット高くなってる?
去年11290円だったけど、15000円要求されるわ
837: 2024/02/14(水)15:21 ID:5ey0Pjnm(1) AAS
円安だからね
838: 2024/02/14(水)15:39 ID:WWE5sN3i(1) AAS
外貨を稼ぐ手段を持つのはいいことだよ
日銀は相変わらず国債を買い続けていて、これからも円安は進む
839: 2024/02/14(水)16:56 ID:KMihN06v(3/8) AAS
>>836
その分、登録料の返金のラインも下がってるから気にしなくていいだろ。
外貨を稼ぐちゃんすやで。
840: 2024/02/14(水)17:02 ID:KMihN06v(4/8) AAS
>>834 アクションTPSに限定した話はしないんじゃね。
致命はわからんが普通にパリィやハシゴつかみや凸凹の壁登りはやってるで
841: 2024/02/14(水)17:28 ID:9JlabH/c(1) AAS
モツ抜きなんて粛々と実装するだけじゃね
842
(1): 2024/02/14(水)17:49 ID:oz3MJTLa(1) AAS
作ってるゲームが面白くない感じになってしまった
どうしたらいいの
843: 2024/02/14(水)18:14 ID:vjOUJyoU(2/3) AAS
>>826
そうだね まさにグリッドベースなので1マス進んだ瞬間だけ検索させてる
コライダー付けたら重くなりそうだから、歩ける座標をリストに随時記録してA*アルゴリズムみたいなものを組むつもり
844: 2024/02/14(水)18:23 ID:NM7yugQr(6/7) AAS
3dゲー作りたいナリ
845
(1): 2024/02/14(水)19:43 ID:bHSTHECS(1) AAS
自分もRTS的な移動させたくて経路探索詰まってる
グリッドベースからパスの計算して経路移動って感じでやりたいけど障害物の回避がまあ難しい
846: 2024/02/14(水)19:45 ID:NM7yugQr(7/7) AAS
プリミティブな図形だけで面白いゲーム作れるかな?3d
847: 2024/02/14(水)20:08 ID:KMihN06v(5/8) AAS
基本ホワイトボックスで作るんじゃね。
テコ入れ前の図形プロト
動画リンク[YouTube]
テコ入れ後
動画リンク[YouTube]
848
(1): 2024/02/14(水)20:15 ID:KMihN06v(6/8) AAS
>>845 ダイクストラ法で二次配列にゴールまでのコスト入れて表示したらわかりやすいよ。
849
(1): 2024/02/14(水)20:18 ID:KMihN06v(7/8) AAS
>>842 早々に見切りつけるか。とことん作り上げてリリースするか早めに決断が必要
一番だめなのが、とことん作り上げて投げ出すこと
850: 2024/02/14(水)22:21 ID:slQyqIlZ(1) AAS
>>849
ここまでやったという気持ちがあるからなんとかリリースまでやるわ・・・
851: 2024/02/14(水)22:23 ID:5vJZHiIo(1/2) AAS
モックの時点で切る判断ができるかが勝負だよな
852
(1): 2024/02/14(水)23:19 ID:vjOUJyoU(3/3) AAS
言い方きついけど作者に良さが分からないものをリリースしても、遊ぶ人も楽しめないと思うわ・・・
853: 2024/02/14(水)23:22 ID:KMihN06v(8/8) AAS
それ重要!
854: 2024/02/14(水)23:27 ID:unr7G+lU(1) AAS
正直作りこんでないからつまらんのか根本からつまんないのか分からなくなる時がある
855: 2024/02/14(水)23:41 ID:5vJZHiIo(2/2) AAS
根本は良くても、調整で面白さが左右される場合はあるにしても
よほど自信あるアイデアで無い限り、試作で判断はつくはず
856: 2024/02/15(木)01:25 ID:wxuOKrxl(1/2) AAS
エースター俺も多用してるけど、重くなるかどうかはハードや言語依存な感じ
これが理由でインタプリンタ系からC言語に乗り換えた
857: 2024/02/15(木)01:29 ID:wxuOKrxl(2/2) AAS
正しくはインタプリタだった
858
(1): 2024/02/15(木)05:01 ID:I2lSz8t6(1/8) AAS
プログラミング力低くても面白さは作れるのかな
859: 2024/02/15(木)06:37 ID:5miX4SKe(1) AAS
>>858
創れるよ。
ただ確率が低くなるだけ。
860: 2024/02/15(木)06:40 ID:I2lSz8t6(2/8) AAS
うん、両方磨くよ
861: 2024/02/15(木)06:41 ID:I2lSz8t6(3/8) AAS
プログラミング力高くなれば楽しさも倍増するのかなぁ
862: 2024/02/15(木)08:16 ID:ODNFmcRE(1) AAS
>>852
実はまだ完成した作品がないんだわ
今回は絶対に仕上げると気合い入れたのにこれ面白くないんじゃね?って気持ちに押されてる
それでもとりあえず完成品を作りたい
863
(1): 2024/02/15(木)08:48 ID:2fgEN5yh(1/2) AAS
面白いかどうかは置いておいて、完成形を書き出すこと。イメージだけや頭の中にあるとかはダメ。
そんなのはよほど作り慣れた人がやれること。
まずは書き出す。
あとは、それを目指して完成させる。

完成した後に。
面白さを考えて作り変える。間違っても順序を変えてはいけない。まずは書き出し、完成、が先。
864: 2024/02/15(木)11:01 ID:McbnbKZC(1) AAS
>>863
いいなそれ
完成形を描いておくのか
865
(1): 2024/02/15(木)12:50 ID:2fgEN5yh(2/2) AAS
追記。
画面ごとに書くとよい。
下記が骨子、全体フローと呼ばれるもの。
まずは画面遷移部分だけでも作るのがよい。

◯スタート画面
・スタートボタン→ゲーム画面

◯ゲーム画面
省9
866: 2024/02/15(木)13:00 ID:I2lSz8t6(4/8) AAS
エンジン使いこなすのに精一杯だ
遊び感覚でもっと勉強しないと
867: 2024/02/15(木)14:21 ID:NzBJDzB+(1/4) AAS
完成させるには何をやればいいかってワナビにアドバイスしても馬耳東風だけど、
863,865はやっぱりそうだよなぁって参考になった。
868
(1): 2024/02/15(木)14:27 ID:NzBJDzB+(2/4) AAS
ワナビはちょっとやって面白さがわからんと言い破棄を繰り返す
過去に投げ出したコインプッシャーや倉庫番を完成させよ
869: 2024/02/15(木)14:34 ID:y7UU+UcN(1) AAS
>>865
エンディング・ゲームエンドをさっさと作っておくのって結構大事でこれが有るのと無いのでは残り作業量が漠然としたものからかなり明確になるのでやる気の点からもおススメ
870: 2024/02/15(木)14:37 ID:I2lSz8t6(5/8) AAS
>>868
今日からコインプッシャーやろうかな
871: 2024/02/15(木)14:40 ID:I2lSz8t6(6/8) AAS
fpsよりはコインプッシャーのほうが労力少ないよね?
872: 2024/02/15(木)14:50 ID:S0dkWGae(1/2) AAS
自分の好きなのを作るのが1番だよ
好きなのってのはただモチベが続くって意味じゃない
自分のやってみたい技術を学ぶ事自体も楽しいのだ
873: 2024/02/15(木)17:36 ID:NzBJDzB+(3/4) AAS
>>870
X 「今日からコインプッシャーやろうかな」いつものやる気の無さが現れてる
◯ →「いついつまでに完成させる!!」
コインプッシャーのモックは1時間あれば余裕で出来るだろう、
余裕があれば面白さを出すためにあれこれ試行錯誤するもんだ
874: 2024/02/15(木)17:54 ID:I2lSz8t6(7/8) AAS
fpsよりは楽だよね
875
(1): 2024/02/15(木)19:09 ID:S0dkWGae(2/2) AAS
コインプッシャーで学べる事は
MeshRendererを使った基本的なオブジェクトの移動と伸縮
それに物理演算の当たり判定かな
ピンボール的な1930年代~の原点の遊びを学べる
876: 2024/02/15(木)20:10 ID:I2lSz8t6(8/8) AAS
fpsはむずいかな?ホワイトボックスでも
877: 2024/02/15(木)20:26 ID:NzBJDzB+(4/4) AAS
自分の都合が悪い事は聞こえないっていつものワナビ2048
878: 2024/02/15(木)22:05 ID:TGXAL4za(1) AAS
そんな入門書に書いてあるレベルの質疑応答はワナビスレだけでやってくれ
879: 2024/02/16(金)00:29 ID:WijQPfFC(1) AAS
ずっと同じ人なんだろうけどなんで作るものコロコロ変えるの?
人に勧められたからじゃなく自分の意思で作りたいと思うものはないの?
いつか作りたい大作があってそのための勉強でやるにしても、完成までは1つに集中すべきじゃない?
それか既にいくつも完成させてるんなら早いとこメインに取りかかるべき
中途半端に作って投げ出しても学びは得られると思うなら、それでいいけど
880
(1): 2024/02/16(金)01:16 ID:hB/C9DVY(1) AAS
肩の力抜けよ

バッティングセンターのマシーンと思え
ブレスト遊びとして来た珠片っ端から打ち返す遊びをしてもいいし
くだらないと完全に無視してもいい

なんで珠投げ続けてるの?って聞いてもまともな答えは返ってこないべ
881: 2024/02/16(金)01:29 ID:5w6oDoVe(1) AAS
同じ人なの?
別に完成まで行かなくて勉強になったらそれでも良いと思うけど
方向性が定まってないのは何も身に付かない気もする
ゲームって色んなジャンルあるけど凡人1人が楽しんで作れる面白さってほぼ1つだと思うよ
パズルが得意な人はパズル作りまくるし
アクション好きな人はアクションばっかり作る、多彩な才能のある人は今回は除外で
882: 2024/02/16(金)04:22 ID:yILd9y8I(1) AAS
会話が成り立たないのは、ワナビー2048という5chに10年近く同じ事を尋ねる荒らし。ボットと思ってスルーが吉
他には忍者くんというアホカスいうUnity信者の荒らしがいるから注意
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