[過去ログ]
ゲーム製作 雑談スレ【part25】 (1002レス)
ゲーム製作 雑談スレ【part25】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
615: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 23:35:15.56 ID:Byft6BpD 昔あったアングリーバードは別の砲台から発射してた でもそれは「ゲームシーン」と「砲台」を別々に区分けしててゲームデザインとして不完全だった だから >>609で「ターゲットから発射してしまう」というのは結構筋がいいと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 00:26:23.22 ID:TclVt0PV >>609 いいじゃん! どうしたら~はわからないけど 俺なら試しにゴールマスみたいのを設定してそことの距離や使用弾数でスコア化したり、サブ目標置いたりして面白くなるかを試すかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 02:10:42.02 ID:99rMnQLZ スキル維持のためにゲーム作ろうと思うんだけど倉庫番みたいなゲームでいいかな 何気にGUIの倉庫番みたいなゲームは作ったこと無いんだよね お前らなら何日で作れる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/617
618: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 04:58:16.11 ID:qsxLl75u >>613 ダルマ落とし的なものです アイディアの種だけがあっても、それを面白くするのは難しいですね、、、 >>610 どうも 弾数制限は考えていたところです ゴールの面積制限ですね 白いブロックに邪魔されずに地面に落とすゲーすか 適度な障害を与えるのが難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 06:21:02.03 ID:38xZkQGy >>617 みたいなっていうのが面白いアレンジ入れるとかなら時間かかりそうだが、グリッドベースの2D倉庫番のギミックなら数時間でできるだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/619
620: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 08:44:24.37 ID:zvIcEQu6 当たり判定のアルゴリズムで実際に弾幕シューティングとかアーケードにリリースしてた人の使ってた「四分木空間分割」というのを見つけた でもこれ空間が広大なヴァンサバ系にはなにか一捻りしないと使えなさそう。というか使えない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/620
621: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:36:04.02 ID:JMgZqPr2 ナビゲーションメッシュを使ったことがある人に聞きたいんだけど、あれって自分で細かく制御しやすいかな? グリッドのある2Dの見下ろし型で、壁のマスを避けながら目標を目指すAIを近いうちに実装したい でもこれぐらい制限のある移動なら、自作した方が細かい制御もしやすくて良さそうな気がしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/621
622: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:47:50.70 ID:sc4921Lk >>621 こういう方法を考えた まず「navimehで動くキャラA」と「グリッドで動くキャラB」を分ける Aは仮想のものなのでグラフィックを切る 毎フレームAの位置をBの位置に重ねる Aが次に動く方向を取得してその方向にBを動かす これでNameshの支援を受けながらBをグリッド上でもなんでも好きに動かせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 11:02:41.87 ID:38xZkQGy ナビメッシュは基本だろう。 それよりナビメッシュを使って一番ちかい遮蔽物に隠れたり視界外に回り込んだり敵同士が距離を置いたりとかAIが重要だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/623
624: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 12:28:19.64 ID:qsxLl75u >>615 そうか これってアングリーバードの二番煎じですらないけど、似てるか まあいいけど >>616 どうも アイディアだけでは駄目なんですね、分からん どう調整していったらいいのか gptに聞いてみます ゴールマスというのはゴール地点ですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:41:17.42 ID:qsxLl75u https://www.youtube.com/watch?v=pmKuEIui_Ws これいい動画だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 15:23:28.37 ID:JMgZqPr2 >>622 >>623 予定のため返信が遅くなってしまって申し訳ない 思っていたより柔軟に使えそうで良かった ナビメッシュ使う→勝手に動かされる ではなく、 ナビメッシュ使う→必要な情報だけ取得し自分のスクリプトに利用 といった感じなのね 帰ったらナビメッシュ色々試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 16:07:50.87 ID:sc4921Lk >>626 https://gomafrontier.com/unity/3278 別オブジェクトにしないもっと賢い使い方してる人いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/627
628: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 17:23:09.29 ID:qsxLl75u レベルデザインの超簡単な考え方教えてほしいナリ(*´ω`*) 面白くなりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/628
629: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 17:31:56.91 ID:qsxLl75u 多分、一つのアイディアに対して、複数の代案を用意しておいたほうがいいのかもしれない こう、転用力というかね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/629
630: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 17:38:12.13 ID:2VM2beGj >>628 モンハン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/630
631: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 19:23:49.04 ID:qsxLl75u https://i.imgur.com/7XU4h9n.mp4 で、ここからどう面白くすればいいの? ここから必要なのは作り込みだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/631
632: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 19:55:44.45 ID:kmndiRE2 アストロロボSASAのアナログスティック版みたいにしたら? 銃で攻撃しつつ反動で後ろに移動する ついでに物理演算の地形破壊も出来る範囲で入れて 下手に撃つと地形崩壊に巻き込まれたり逆にそれで敵一網打尽にしたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/632
633: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 20:09:29.56 ID:qsxLl75u >>632 そこまで作り込めないしジャンルが変わってしまうけど どの部分を作り込むべきなのか分からん https://poki.com/jp/g/bombhopper-io こんなの知ってたから、こことは被らないようにしたつもり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/633
634: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 20:10:59.46 ID:qsxLl75u https://bombhopper.io/ これこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 20:12:12.30 ID:z1h+xFna 弾にあんまり威力持たせなくてなんかのギミックのスイッチ作動させるとか ピンボールのバイン!ってさせるのみたいなのに当てて弾を加速させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/635
636: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 20:32:19.89 ID:EOIVFnEU >>627 おぉ〜凄く参考になりそう ありがとう >>631 既に明言してたら申し訳ないんだけど、このゲームってパズルゲーム?アクションゲーム? 個人的にはパズルゲームかなと直感で思った パズルなら今のルールをそこまで複雑にすることなく、一筋縄ではいかない問題を沢山作る感じ? 作者の作問センスが問われそう アクションならもうちょっとプレイヤー側でゲーム内の動きを派手に操れた方がいいかも? 物理演算ゲーって物の動きをリアルにシミュレート
する点も面白さになるけど、だからこそ現実じゃ出来ない派手なパワーや現象で介入してみたくなるんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/636
637: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 20:45:27.08 ID:qsxLl75u https://store.steampowered.com/app/2353010/STRANGE_SHADOW/ この人すごいなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 20:50:57.51 ID:38xZkQGy 【 Bramble: The Mountain King 】っぽいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 22:18:56.24 ID:3tR0sQ3w この主人公?のキューブが、他のキューブにしがみついて一緒に運ばれるようにするとか? ピタゴラ感があるから、リフトやベルコン、UFOキャッチャーのアームに運ばれたり、風や水に流されたり、そういったステージギミックあったら面白そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/639
640: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 05:59:27.11 ID:JvE5m64r ゲームをしている時間は無駄とはいう たしかに、女の子と手を繋いで歩いているときのほうが楽しいかも じゃあゲームしかなし得ない面白さとは何なのカール? 疑似恋愛など、現実の代替でしかないのなら、ゲームが現実を上回ることはない >>636 パズルっぽい感じですね 論理的に崩していく感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/640
641: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 10:31:20.37 ID:JvE5m64r 完成させて賞賛されたいう願望は悪いのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/641
642: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 10:49:23.88 ID:JvE5m64r 面白くする調整方法が分からん コアが駄目だったら調整しても駄目なもので、さっさと捨てたほうが良いのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 10:57:55.51 ID:GfdyASk5 悪いと思うならやめればいいしそれでもやりたいなら続ければいい 何が悪いのかさっぱりなんだがどういう思考回路でそうなったんかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/643
644: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:09:36.81 ID:Dwj7ogvf >>640 やっぱりパズルかぁ 物理演算入れてる辺り、解ければどんな手段でもOKってタイプのパズルゲームなのかな 弾の種類を増やして、当てると物体の物理演算が停止する弾を打てるようにするとかどうだろ もう一度当てるとまた動き出す感じ 某ワイルドゲームのアレに似ちゃうけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/644
645: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:11:20.74 ID:JvE5m64r つまらない原因を自分なりに考えてみたのですが、 パズルであればユーザーがまず予測出来なければいけないですね しかし、玉が当たることで自キャラがどういう動きになるのが制作者ですら予測出来ないので、ただの運ゲーなんですよね そこをなんとか改善してみます 予測した結果を得られて気持ち良い、となるわけですから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/645
646: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:17:32.90 ID:Dwj7ogvf シーン遷移の滑らかな暗転がやっと実装できた イメージは単純なのにシングルトンとかデリゲートとかで何度もデバッグさせられてきつかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:32:37.58 ID:vEL3LaZr 面白さをプロトタイプ作って0からあーだこーだ生み出すのは時間かかるしそれを楽しめない人じゃ難しいんじゃね。 似たゲームをプレイしていくつか取捨選択してそれから自分の頭中で煮詰めてプロトタイプをつくる。 ソウルライクは個人じゃ無理。ローグライクにしてジャンプフックを付けてオンリーアップの要素をつけてみるか。 プロトタイプできたけどソウルライクにオンリーアップは合わない削るか・・とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/64
7
648: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:36:05.58 ID:JvE5m64r >>644 物理なのでピースがバチッとはまるような明確な答えがあるという感じではないのですが、ゴールへのルートが複数あるという感じでもないです 止まったブロックを利用してゴールする感じすか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/648
649: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:38:43.59 ID:JvE5m64r >>647 楽しくないわけじゃないよ ある程度は楽しいけど、成果物がいいものじゃないから現状 0からではなく、にたゲームを改変する方式がいいと? 上のゲームも0からというわけじゃなく、あんぐりバードの影響あるとおもう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 12:04:16.37 ID:xdg6pu5U >>648 1つ1つのオブジェクトに止める/止めないの選択ができると、ある状況でプレイヤーのできることの組み合わせが何通りも増えるじゃない?? 多すぎるのも良くないけど、多少は複数の選択肢がないとパズルの解法がワンパターンになりがちだと思う あと、停止させたものはプレイヤーにとって挙動をかなり予測しやすいから、撃ったあとは物理が思い通りに動くのを祈るだけだった状態より、プレイヤーの介入要素が増えてゲーム性も上がるかなと 止められることでどん
なステージを作れるのかは自分で考えてね 気に入らなければこのアイデアは使わなくていいけど、なんにせよ作問するのはあなただし、パズルのネタまで人から貰うようじゃ、そもそもパズル制作が向いてないからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 12:24:52.83 ID:Or2Qk7yR Bingでファミコンみたいな絵のマップチップ絵ってどうやってつくるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 12:30:34.88 ID:vEL3LaZr >>649 同じ。アングリーバードを参考にしても現在プロトタイプで迷ったり悩んでいる時間を少なくするには、もっと別の似た作品からアイデアを拾ったほうがいい。 他の開発者に意見聞くには早すぎ。 もう少し煮詰めないと仕様の変化に全員振り回される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/652
653: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 12:32:20.42 ID:JvE5m64r 複雑になるので代案にさせてもらいます 人に聞くも調べるもそれほど違いがあるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 12:33:56.61 ID:vEL3LaZr 調べる時間は自分の時間だけ、他人に聞くのは他人の開発時間を奪う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 14:04:04.19 ID:vEL3LaZr アイデア募る専用スレがあったらいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/655
656: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 14:08:31.78 ID:xdg6pu5U どうしたら面白くなるかを自分で考えて形にするのがゲーム制作の醍醐味だと思うけどな その思考法が知りたいってことなら、近いジャンルの売れてるゲームを遊んで、なぜ面白いのかを考えてみるとかになるんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 14:18:28.03 ID:4HrbLuW7 自分が面白いと思うゲームはなんで面白いのかな?と思う でその要素を研究、分解していく その果てに答えを掴めれば、まずその作品をリスペストした(パクリじゃない)ゲームは作れるようになる そういう面白さの研究を繰り返すことで、面白さというもの自体を理解していくことが大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/657
658: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 14:25:44.69 ID:vEL3LaZr そうだね。そこはゲーム制作するうえで核となる部分だから、自分自身で磨かないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/658
659: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 14:50:31.77 ID:aPjEXdzs やる気起きないからSDローカル環境インストールした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 15:09:58.15 ID:sYxmWdqI アングリーバードは砲台とフィールドが分かれててプレイヤーは 砲台を微妙な操作をしてフィールドに打撃を与える で、「あとちょっと!あとちょっとで落ちそう!!」という刺激を味わう 上のゲームもその「あとちょっとで◯◯できそう!」というスリルがあれば ゲームになると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 15:11:29.84 ID:JvE5m64r 個人が3dゲーム作るならループものはありだと思う 3dモデルを使い回せるけど 他にモデリングが削減出来るジャンルとかあるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/661
662: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 15:26:52.05 ID:aPjEXdzs 3Dモデルなんてアセット使えばいいじゃんタダで貰ったやつだけでも使いきれないほどあるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 15:31:32.41 ID:xdg6pu5U 話が二転三転してて… 反応するのやめるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 15:43:45.74 ID:aPjEXdzs よく3Dは素材用意するの大変なんて言うけどそんな事ないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/664
665: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 15:54:13.71 ID:vEL3LaZr 3Dのクオリティ上げたら全体上げないと行けないから大変だろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 16:00:25.11 ID:vEL3LaZr >661 個人が3dゲーム作るならループものはあり ループものって何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 16:04:06.64 ID:vEL3LaZr >>663 元々顔文字(旧わなび)くさいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/667
668: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 16:05:07.92 ID:aPjEXdzs 全体のクオリティー合わせるのはシェーダーで調整出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 16:17:25.29 ID:vEL3LaZr シェーダーでごまかすならイイんじゃね。 リアル寄りだとSubstanceDesignerでテクスチャー作ったり各武器のモーションとかで時間あっという間に溶けるからゲーム作ってる感じしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 16:20:00.72 ID:xdg6pu5U 自キャラがアセットのゲームとかどうなんだろうな 世界観に上手くハマってて他の作品でもあまり使われてなければ良いんだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/670
671: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 16:31:36.90 ID:aPjEXdzs 操作キャラくらいはオリジナルでなんとかアセットそのままじゃなくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/671
672: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 16:31:54.41 ID:vEL3LaZr 難しいところだね 金儲けが目的ならアセットだけ組み合わせて世界観もへったくれなくササッとリリースするけど、 自分の作品ってこだわると細部までデザインしてモデリング〜モーションやるはめになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/672
673: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 16:44:51.26 ID:xdg6pu5U 買う側の視点に立ったとき、キャラに魅力がないゲームは手に取る気しないからなぁ デザイン地味でもテキストで魅力を作ることは可能だけど、それはプレイしてからの話だし… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 17:05:49.63 ID:vEL3LaZr 重要だね。ラノベの表紙みたいに中身が良くてもテコ入れは必須。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/674
675: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 19:15:14.49 ID:JvE5m64r >>660 砲台の操作は繊細なものであっても結果が予測出来るというか、そこの調整なんだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/675
676: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 07:18:32.31 ID:sHVocS74 変化しない毎日が辛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/07(水) 09:00:19.81 ID:NQk/r2ml 個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。 組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/677
678: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 09:59:40.43 ID:sHVocS74 バランス調整の技法を知りたいナリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/678
679: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 11:24:44.49 ID:sHVocS74 初期案で面白くならなかったら、仕切り直して別アイディアにする? 期限は1週間だけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/07(水) 11:38:22.53 ID:NQk/r2ml 顔文字のループがはじまった・・ ワナビスレなら構う人いる思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 12:52:33.93 ID:sHVocS74 次はヴァンサバでもやってみるかぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/681
682: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 15:02:46.48 ID:NQk/r2ml 次はって前の完成したんかえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/682
683: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 16:02:30.57 ID:sHVocS74 どうしたって面白くならんもん 一番最初の仕様なら1ステージは完成したよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/07(水) 17:24:09.35 ID:NQk/r2ml 6ステージはつくらないと、いつまでステージ作成能力が成長しないぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/684
685: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:26:04.97 ID:NQk/r2ml それには1ステージ毎に、1つギミックを追加していくといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:26:05.82 ID:NQk/r2ml それには1ステージ毎に、1つギミックを追加していくといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/686
687: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 18:53:30.30 ID:sHVocS74 それは、基本アイディアがそもそもつまらんから、ステージの問題ではないと判断したんだ プレイヤーが 予測が立てられないほどランダム性が高いというのが問題だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/687
688: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 18:57:52.63 ID:NQk/r2ml パズルはうまくやるスキルを身に着けないと結局新しいの作っても【つまらない破棄」ってループするよ。 負の連鎖を断ち切って野球マンになるしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 19:58:35.99 ID:sHVocS74 うまくやるスキルとは? 初期案がそもそもつまらんかった 初期案を転用出来る代案を採用するということ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/689
690: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 20:40:25.55 ID:NQk/r2ml ・ワナビーの場合 初期案が面白くないのに作り、途中で投げ出す 完成経験が無いから作業コストが見えない。 面白くないものをゲームにまとめる力が育たない。を繰り返す ・一般開発者の場合 あれこれ考えながら他人が遊べるように試行錯誤しステージも作り完成リリース レベルデザインはつくらないと身につかない知識だし。遊んだ人からフィードバックも得る 完成癖が付き工程見積もりとおおよそ制作期間がわかる。 面白くなくてもテコ入れする技術が身につく。 例えば野
球マンなら面白くないときにタイムアタックとか導入する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 20:45:11.15 ID:NQk/r2ml このスレでアイデアを募って回答貰ったなら、それぞれ案をメモして各ステージに導入実験してみればいいじゃないか。 そういうところだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 20:45:11.43 ID:NQk/r2ml このスレでアイデアを募って回答貰ったなら、それぞれ案をメモして各ステージに導入実験してみればいいじゃないか。 そういうところだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/692
693: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 20:48:29.68 ID:NQk/r2ml 投げ出すならアイデア出してくれた人に謝って、まずハエ叩きつくって試行錯誤した方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 06:38:01.55 ID:DA4sH8rT 投げ出すっていうか、制作期間決めてやってる game a week 面白くないのに作りというが、着想の時点では最高のアイディアだと考えているんだよ 作ってみたら良く分からんものが出来上がると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 09:24:03.05 ID:gi4EwFJM 俺は型通りに動いてるから不義理ではないって? そりゃないよ頭の固い年寄りみたいだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1705257052/695
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 307 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.015s