[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part25】 (1002レス)
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590: 2024/02/04(日)14:38 ID:OU2ainxI(4/5) AAS
顔文字がんばれ。「面白さ」とか以前に【公開する】が第1ミッションだ
591(1): 2024/02/04(日)14:51 ID:Byft6BpD(2/7) AAS
外部リンク:x.com
ゲームできた〜
592: 2024/02/04(日)15:04 ID:DEjgUMtF(1/3) AAS
>>584
100倍
593(1): 2024/02/04(日)15:05 ID:DEjgUMtF(2/3) AAS
>>591
いいね
594(1): 2024/02/04(日)15:06 ID:DEjgUMtF(3/3) AAS
WQOPみたいだな
595: 2024/02/04(日)15:07 ID:Byft6BpD(3/7) AAS
>>593
ありがとう!
596: 2024/02/04(日)15:08 ID:Byft6BpD(4/7) AAS
>>594
なるほどなー
でも俺がイメージしたのは壺の登山するやつなんだな
597(1): 2024/02/04(日)15:10 ID:OU2ainxI(5/5) AAS
野球マンは初期の頃に比べ作風に個性が出てきたな。確実に成長してる。このままGO!
598: 2024/02/04(日)15:12 ID:Byft6BpD(5/7) AAS
>>597
今作は病み上がりだからリハビリに軽いの作った
599(1): 2024/02/04(日)15:24 ID:MrYFOHYF(1) AAS
現状はトルクルほぼかぶりだな
とりあえず棒をばねにしてばいーんとすっ飛ぶように変えてみたら?
600: 2024/02/04(日)15:27 ID:Byft6BpD(6/7) AAS
>>599
初めて見た
めっちゃ高度やん
完全にそっちが上
601: 2024/02/04(日)16:26 ID:YbcwNcE/(2/3) AAS
近いうちにハイスペPC買うかなぁ…
スクリプト微調整してテストするだけで毎度30秒ぐらい待機させられるの流石に効率悪過ぎる
602: 2024/02/04(日)16:41 ID:SE6INxAw(9/10) AAS
godotきなさいよ
603: 2024/02/04(日)16:42 ID:RS+fb69u(1) AAS
頭悪い宣伝されるたびに意欲が冷えていく
アンチ活動としては効果的だな
604: 2024/02/04(日)17:28 ID:yeXHmrNX(1/3) AAS
3万くらいで買ったGPSで、
前にハイスぺの人が重いといってたサンプルゲームで60FPS出てたので、スペックの問題じゃなさそうではある
605(1): 2024/02/04(日)17:28 ID:yeXHmrNX(2/3) AAS
訂正:GPU
606(1): 2024/02/04(日)17:32 ID:YbcwNcE/(3/3) AAS
>>605
ゲーミングでもない5年前に購入したノートPCでやってるからね・・・
GPUは内蔵のやつでメモリは8GB
unityのエディターを動かしてる時点でCPUとメモリがだいぶ圧迫されて重い
607: 2024/02/04(日)18:02 ID:OAvGTKts(1) AAS
いやゲーム制作に文章力なんていらないからw
608: 2024/02/04(日)18:02 ID:yeXHmrNX(3/3) AAS
>>606
なるほど、あるあるだ
デスクトップの自作かBTOやっとけば雑な構成でもゲーム制作で困ることはないけど、
初手はモニター周辺がないだろうから一番安い構成でも8~10万円かかっちゃうと思う
609(4): 2024/02/04(日)19:38 ID:SE6INxAw(10/10) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
どうやったらこれが面白くなるんや(*´ω`*)、、、
610(1): 2024/02/04(日)20:25 ID:T7TJ89cK(2/3) AAS
>>609
チュートリアルが終わったら、着地点をもっと狭くして、その例の動画なら、ブロックを少しずつずらして着地点まで移動してうまく落とすなど。
自分を移動させても良いか、自分に当たったら死亡フラグなど。
611: 2024/02/04(日)20:25 ID:T7TJ89cK(3/3) AAS
あと、ボールの数を有限。
612: 2024/02/04(日)20:30 ID:p/sY//57(1) AAS
限られたスペックと容量の中で
どうやって作るか考えるのも楽しいけどね
613(1): 2024/02/04(日)22:11 ID:6KExnFhf(1) AAS
>>609
ブロックに弾を当てて下に降りるゲーム、だよね
弾を撃つ角度を変えられるようにして、爆弾ブロックとか当てちゃいけない物を入れるのはどうだろう
普通過ぎるかな…
614: 2024/02/04(日)23:22 ID:CBAsRyeD(1) AAS
弾の角度選べないとプレイヤーの介入の余地ないしな
そこをゲームにするなら
ブロックにランダムに番号を振って、その順番通りに当てるとブロックが消滅
崩れたり、自機に弾が当たるとゲームオーバー
ブロックの数、壁との距離、壁の角度でバリエーションをつくる
自機のデザインをだるまさんにすれば、説明なしでもゲーム目的がなんとなく伝わる
615(1): 2024/02/04(日)23:35 ID:Byft6BpD(7/7) AAS
昔あったアングリーバードは別の砲台から発射してた
でもそれは「ゲームシーン」と「砲台」を別々に区分けしててゲームデザインとして不完全だった
だから
>>609で「ターゲットから発射してしまう」というのは結構筋がいいと思った
616(1): 2024/02/05(月)00:26 ID:TclVt0PV(1) AAS
>>609
いいじゃん!
どうしたら~はわからないけど
俺なら試しにゴールマスみたいのを設定してそことの距離や使用弾数でスコア化したり、サブ目標置いたりして面白くなるかを試すかな
617(1): 2024/02/05(月)02:10 ID:99rMnQLZ(1) AAS
スキル維持のためにゲーム作ろうと思うんだけど倉庫番みたいなゲームでいいかな
何気にGUIの倉庫番みたいなゲームは作ったこと無いんだよね
お前らなら何日で作れる?
618: 2024/02/05(月)04:58 ID:qsxLl75u(1/9) AAS
>>613
ダルマ落とし的なものです
アイディアの種だけがあっても、それを面白くするのは難しいですね、、、
>>610
どうも
弾数制限は考えていたところです
ゴールの面積制限ですね 白いブロックに邪魔されずに地面に落とすゲーすか
省1
619: 2024/02/05(月)06:21 ID:38xZkQGy(1/3) AAS
>>617
みたいなっていうのが面白いアレンジ入れるとかなら時間かかりそうだが、グリッドベースの2D倉庫番のギミックなら数時間でできるだろうね
620: 2024/02/05(月)08:44 ID:zvIcEQu6(1) AAS
当たり判定のアルゴリズムで実際に弾幕シューティングとかアーケードにリリースしてた人の使ってた「四分木空間分割」というのを見つけた
でもこれ空間が広大なヴァンサバ系にはなにか一捻りしないと使えなさそう。というか使えない?
621(1): 2024/02/05(月)10:36 ID:JMgZqPr2(1/2) AAS
ナビゲーションメッシュを使ったことがある人に聞きたいんだけど、あれって自分で細かく制御しやすいかな?
グリッドのある2Dの見下ろし型で、壁のマスを避けながら目標を目指すAIを近いうちに実装したい
でもこれぐらい制限のある移動なら、自作した方が細かい制御もしやすくて良さそうな気がしてる
622(1): 2024/02/05(月)10:47 ID:sc4921Lk(1/2) AAS
>>621
こういう方法を考えた
まず「navimehで動くキャラA」と「グリッドで動くキャラB」を分ける
Aは仮想のものなのでグラフィックを切る
毎フレームAの位置をBの位置に重ねる
Aが次に動く方向を取得してその方向にBを動かす
これでNameshの支援を受けながらBをグリッド上でもなんでも好きに動かせる
623(1): 2024/02/05(月)11:02 ID:38xZkQGy(2/3) AAS
ナビメッシュは基本だろう。
それよりナビメッシュを使って一番ちかい遮蔽物に隠れたり視界外に回り込んだり敵同士が距離を置いたりとかAIが重要だ
624: 2024/02/05(月)12:28 ID:qsxLl75u(2/9) AAS
>>615
そうか これってアングリーバードの二番煎じですらないけど、似てるか
まあいいけど
>>616
どうも
アイディアだけでは駄目なんですね、分からん
どう調整していったらいいのか
省2
625: 2024/02/05(月)14:41 ID:qsxLl75u(3/9) AAS
動画リンク[YouTube]
これいい動画だった
626(1): 2024/02/05(月)15:23 ID:JMgZqPr2(2/2) AAS
>>622 >>623
予定のため返信が遅くなってしまって申し訳ない
思っていたより柔軟に使えそうで良かった
ナビメッシュ使う→勝手に動かされる
ではなく、
ナビメッシュ使う→必要な情報だけ取得し自分のスクリプトに利用
といった感じなのね
省1
627(1): 2024/02/05(月)16:07 ID:sc4921Lk(2/2) AAS
>>626
外部リンク:gomafrontier.com
別オブジェクトにしないもっと賢い使い方してる人いた
628(1): 2024/02/05(月)17:23 ID:qsxLl75u(4/9) AAS
レベルデザインの超簡単な考え方教えてほしいナリ(*´ω`*)
面白くなりたい
629: 2024/02/05(月)17:31 ID:qsxLl75u(5/9) AAS
多分、一つのアイディアに対して、複数の代案を用意しておいたほうがいいのかもしれない
こう、転用力というかね(*´ω`*)
630: 2024/02/05(月)17:38 ID:2VM2beGj(1) AAS
>>628
モンハン
631(1): 2024/02/05(月)19:23 ID:qsxLl75u(6/9) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
で、ここからどう面白くすればいいの?
ここから必要なのは作り込みだと思う
632(1): 2024/02/05(月)19:55 ID:kmndiRE2(1) AAS
アストロロボSASAのアナログスティック版みたいにしたら?
銃で攻撃しつつ反動で後ろに移動する
ついでに物理演算の地形破壊も出来る範囲で入れて
下手に撃つと地形崩壊に巻き込まれたり逆にそれで敵一網打尽にしたり
633: 2024/02/05(月)20:09 ID:qsxLl75u(7/9) AAS
>>632
そこまで作り込めないしジャンルが変わってしまうけど
どの部分を作り込むべきなのか分からん
外部リンク:poki.com
こんなの知ってたから、こことは被らないようにしたつもり
634: 2024/02/05(月)20:10 ID:qsxLl75u(8/9) AAS
外部リンク:bombhopper.io
これこれ
635: 2024/02/05(月)20:12 ID:z1h+xFna(1) AAS
弾にあんまり威力持たせなくてなんかのギミックのスイッチ作動させるとか
ピンボールのバイン!ってさせるのみたいなのに当てて弾を加速させるとか
636(1): 2024/02/05(月)20:32 ID:EOIVFnEU(1) AAS
>>627
おぉ〜凄く参考になりそう ありがとう
>>631
既に明言してたら申し訳ないんだけど、このゲームってパズルゲーム?アクションゲーム?
個人的にはパズルゲームかなと直感で思った
パズルなら今のルールをそこまで複雑にすることなく、一筋縄ではいかない問題を沢山作る感じ?
作者の作問センスが問われそう
省2
637: 2024/02/05(月)20:45 ID:qsxLl75u(9/9) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
この人すごいなぁ
638: 2024/02/05(月)20:50 ID:38xZkQGy(3/3) AAS
【 Bramble: The Mountain King 】っぽいな
639: 2024/02/05(月)22:18 ID:3tR0sQ3w(1) AAS
この主人公?のキューブが、他のキューブにしがみついて一緒に運ばれるようにするとか?
ピタゴラ感があるから、リフトやベルコン、UFOキャッチャーのアームに運ばれたり、風や水に流されたり、そういったステージギミックあったら面白そう
640(1): 2024/02/06(火)05:59 ID:JvE5m64r(1/9) AAS
ゲームをしている時間は無駄とはいう
たしかに、女の子と手を繋いで歩いているときのほうが楽しいかも
じゃあゲームしかなし得ない面白さとは何なのカール?
疑似恋愛など、現実の代替でしかないのなら、ゲームが現実を上回ることはない
>>636
パズルっぽい感じですね
論理的に崩していく感じです
641: 2024/02/06(火)10:31 ID:JvE5m64r(2/9) AAS
完成させて賞賛されたいう願望は悪いのだろうか
642: 2024/02/06(火)10:49 ID:JvE5m64r(3/9) AAS
面白くする調整方法が分からん
コアが駄目だったら調整しても駄目なもので、さっさと捨てたほうが良いのかも
643: 2024/02/06(火)10:57 ID:GfdyASk5(1) AAS
悪いと思うならやめればいいしそれでもやりたいなら続ければいい
何が悪いのかさっぱりなんだがどういう思考回路でそうなったんかね?
644(1): 2024/02/06(火)11:09 ID:Dwj7ogvf(1/2) AAS
>>640
やっぱりパズルかぁ
物理演算入れてる辺り、解ければどんな手段でもOKってタイプのパズルゲームなのかな
弾の種類を増やして、当てると物体の物理演算が停止する弾を打てるようにするとかどうだろ
もう一度当てるとまた動き出す感じ
某ワイルドゲームのアレに似ちゃうけど…
645: 2024/02/06(火)11:11 ID:JvE5m64r(4/9) AAS
つまらない原因を自分なりに考えてみたのですが、
パズルであればユーザーがまず予測出来なければいけないですね
しかし、玉が当たることで自キャラがどういう動きになるのが制作者ですら予測出来ないので、ただの運ゲーなんですよね
そこをなんとか改善してみます
予測した結果を得られて気持ち良い、となるわけですから
646: 2024/02/06(火)11:17 ID:Dwj7ogvf(2/2) AAS
シーン遷移の滑らかな暗転がやっと実装できた
イメージは単純なのにシングルトンとかデリゲートとかで何度もデバッグさせられてきつかった
647(1): 2024/02/06(火)11:32 ID:vEL3LaZr(1/11) AAS
面白さをプロトタイプ作って0からあーだこーだ生み出すのは時間かかるしそれを楽しめない人じゃ難しいんじゃね。
似たゲームをプレイしていくつか取捨選択してそれから自分の頭中で煮詰めてプロトタイプをつくる。
ソウルライクは個人じゃ無理。ローグライクにしてジャンプフックを付けてオンリーアップの要素をつけてみるか。
プロトタイプできたけどソウルライクにオンリーアップは合わない削るか・・とか
648(1): 2024/02/06(火)11:36 ID:JvE5m64r(5/9) AAS
>>644
物理なのでピースがバチッとはまるような明確な答えがあるという感じではないのですが、ゴールへのルートが複数あるという感じでもないです
止まったブロックを利用してゴールする感じすか?
649(1): 2024/02/06(火)11:38 ID:JvE5m64r(6/9) AAS
>>647
楽しくないわけじゃないよ ある程度は楽しいけど、成果物がいいものじゃないから現状
0からではなく、にたゲームを改変する方式がいいと?
上のゲームも0からというわけじゃなく、あんぐりバードの影響あるとおもう
650: 2024/02/06(火)12:04 ID:xdg6pu5U(1/5) AAS
>>648
1つ1つのオブジェクトに止める/止めないの選択ができると、ある状況でプレイヤーのできることの組み合わせが何通りも増えるじゃない??
多すぎるのも良くないけど、多少は複数の選択肢がないとパズルの解法がワンパターンになりがちだと思う
あと、停止させたものはプレイヤーにとって挙動をかなり予測しやすいから、撃ったあとは物理が思い通りに動くのを祈るだけだった状態より、プレイヤーの介入要素が増えてゲーム性も上がるかなと
止められることでどんなステージを作れるのかは自分で考えてね
気に入らなければこのアイデアは使わなくていいけど、なんにせよ作問するのはあなただし、パズルのネタまで人から貰うようじゃ、そもそもパズル制作が向いてないからね
651: 2024/02/06(火)12:24 ID:Or2Qk7yR(1) AAS
Bingでファミコンみたいな絵のマップチップ絵ってどうやってつくるの?
652: 2024/02/06(火)12:30 ID:vEL3LaZr(2/11) AAS
>>649 同じ。アングリーバードを参考にしても現在プロトタイプで迷ったり悩んでいる時間を少なくするには、もっと別の似た作品からアイデアを拾ったほうがいい。
他の開発者に意見聞くには早すぎ。
もう少し煮詰めないと仕様の変化に全員振り回される
653: 2024/02/06(火)12:32 ID:JvE5m64r(7/9) AAS
複雑になるので代案にさせてもらいます
人に聞くも調べるもそれほど違いがあるでしょうか
654: 2024/02/06(火)12:33 ID:vEL3LaZr(3/11) AAS
調べる時間は自分の時間だけ、他人に聞くのは他人の開発時間を奪う。
655: 2024/02/06(火)14:04 ID:vEL3LaZr(4/11) AAS
アイデア募る専用スレがあったらいいんじゃないかな
656: 2024/02/06(火)14:08 ID:xdg6pu5U(2/5) AAS
どうしたら面白くなるかを自分で考えて形にするのがゲーム制作の醍醐味だと思うけどな
その思考法が知りたいってことなら、近いジャンルの売れてるゲームを遊んで、なぜ面白いのかを考えてみるとかになるんだろうけど
657: 2024/02/06(火)14:18 ID:4HrbLuW7(1) AAS
自分が面白いと思うゲームはなんで面白いのかな?と思う
でその要素を研究、分解していく
その果てに答えを掴めれば、まずその作品をリスペストした(パクリじゃない)ゲームは作れるようになる
そういう面白さの研究を繰り返すことで、面白さというもの自体を理解していくことが大事
658: 2024/02/06(火)14:25 ID:vEL3LaZr(5/11) AAS
そうだね。そこはゲーム制作するうえで核となる部分だから、自分自身で磨かないといけない
659: 2024/02/06(火)14:50 ID:aPjEXdzs(1/5) AAS
やる気起きないからSDローカル環境インストールした
660(1): 2024/02/06(火)15:09 ID:sYxmWdqI(1) AAS
アングリーバードは砲台とフィールドが分かれててプレイヤーは
砲台を微妙な操作をしてフィールドに打撃を与える
で、「あとちょっと!あとちょっとで落ちそう!!」という刺激を味わう
上のゲームもその「あとちょっとで◯◯できそう!」というスリルがあれば
ゲームになると思う
661: 2024/02/06(火)15:11 ID:JvE5m64r(8/9) AAS
個人が3dゲーム作るならループものはありだと思う
3dモデルを使い回せるけど
他にモデリングが削減出来るジャンルとかあるかな?
662: 2024/02/06(火)15:26 ID:aPjEXdzs(2/5) AAS
3Dモデルなんてアセット使えばいいじゃんタダで貰ったやつだけでも使いきれないほどあるわ
663(1): 2024/02/06(火)15:31 ID:xdg6pu5U(3/5) AAS
話が二転三転してて…
反応するのやめるか
664: 2024/02/06(火)15:43 ID:aPjEXdzs(3/5) AAS
よく3Dは素材用意するの大変なんて言うけどそんな事ないよね
665: 2024/02/06(火)15:54 ID:vEL3LaZr(6/11) AAS
3Dのクオリティ上げたら全体上げないと行けないから大変だろう。
666: 2024/02/06(火)16:00 ID:vEL3LaZr(7/11) AAS
>661 個人が3dゲーム作るならループものはあり
ループものって何?
667: 2024/02/06(火)16:04 ID:vEL3LaZr(8/11) AAS
>>663 元々顔文字(旧わなび)くさいよ
668: 2024/02/06(火)16:05 ID:aPjEXdzs(4/5) AAS
全体のクオリティー合わせるのはシェーダーで調整出来る
669: 2024/02/06(火)16:17 ID:vEL3LaZr(9/11) AAS
シェーダーでごまかすならイイんじゃね。
リアル寄りだとSubstanceDesignerでテクスチャー作ったり各武器のモーションとかで時間あっという間に溶けるからゲーム作ってる感じしない
670: 2024/02/06(火)16:20 ID:xdg6pu5U(4/5) AAS
自キャラがアセットのゲームとかどうなんだろうな
世界観に上手くハマってて他の作品でもあまり使われてなければ良いんだけどね
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