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RPGツクールMZ_27作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_27作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
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67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 00:39:21.44 ID:dIQOfSMx >>59 だよね! ますます自分の考えに自信を持てるようになった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 00:50:18.29 ID:dIQOfSMx >>48 自分はそのどちらにも該当しないな なぜなら、以下の2つに重きを置いているからだ ・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ ・戦闘の楽しさと複雑さ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/68
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 02:35:30.04 ID:dIQOfSMx アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターに次ぐ第5のキャラクタータイプとしてバランスタイプを導入したいのだが、1キャラが攻撃も防御も回復も補助もできると強過ぎるような気もする 他のタイプとの均衡が保てるようにするためにはどうすればいいだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/71
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 04:21:37.19 ID:dIQOfSMx >>73 なるほど、全スキルがそうなるとかったるいかもしれないが、一部の強力なスキルはそれもアリかもしれないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/74
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 06:34:02.82 ID:dIQOfSMx >>76 それは、ニューカマー(他ゲーで言うところのイージーモードに相当する難易度 )選んだ時限定で使える悪魔タイプがそうだから バランスタイプとはまた別かな アタッカーやタンクと同様に高難易度でも使える基本的なタイプの1つとして扱いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/79
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 06:36:54.26 ID:dIQOfSMx >>78 スキルを弱い専用にするってのはどういう意味だろう? そのキャラがもつ専用スキルを弱いスキルばかりにする、って解釈であってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 06:45:43.78 ID:dIQOfSMx >>75 バッファーとサポーターって呼び方違うだけで意味同じじゃないの? どっちもエンハンスかけまくる人でしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/82
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 11:52:00.58 ID:dIQOfSMx >>85 でもその解釈だとサポーター何する人になるんだろ? 状態異常解除?それともデバフを敵に与える? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 11:54:36.42 ID:dIQOfSMx >>83 ありがとう 色々自分の頭の中でシミュレーションしてみたけれどやはりこれが一番無難な気がする まあそうするとバランスが全タイプ中ぶっちぎりで一番雑魚になってしまうと思うが、器用貧乏タイプの宿命だと割り切るか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/95
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 12:15:16.74 ID:dIQOfSMx >>96 でも、俺のゲームのバランスタイプは全ての敵に対して特攻持ってるから考えようによっては強いよ (TP100消費する必殺技だが) アタッカータイプならクラフターキラー、クラフタータイプならサポーターキラー、サポータータイプならアタッカーキラー、といったようになんのキラー持てるかはそのタイプごとに厳しく限定されている中、バランスタイプのみ全種キラー持ちなのだ そしてバランスキラーが使えるのもバランスタイプだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 12:16:31.19 ID:dIQOfSMx >>97 って言われてもドラクエやったことないから分からんな~ ツクール製の有名なフリーゲームに例えてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/99
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 13:22:21.00 ID:dIQOfSMx 逆にツクール製作品あまり遊ばないツクール民いることが驚きなんだけど!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/102
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 15:24:24.52 ID:dIQOfSMx 商業ゲー買えるほど裕福じゃないのでゲームやるとしたらフリゲばっかりよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 15:25:06.86 ID:dIQOfSMx 面白い暇潰せるしツクール製RPG作るための勉強にもなるから一石二鳥なのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/112
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 16:28:19.58 ID:dIQOfSMx >>125 そんなことできるんだ、すごいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/130
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:12:35.19 ID:dIQOfSMx 情報量が多くて複雑で頭を使わされる感じのゲームってどうすれば作れると思う? 単調単純ゲームを脱却したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/155
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:06:50.91 ID:dIQOfSMx やっぱり複雑なゲームって作るの難しいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/166
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:53:27.79 ID:dIQOfSMx ストーリーの話じゃなくてゲームシステムの複雑さの話のつもりだったんだけどな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/178
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 21:59:40.14 ID:dIQOfSMx >>179 似たようなのは自分も考えたことあるんだよね でももうちょっと斬新なアイデアが欲しいな…… まあそれが思いつくならみんなとっくにやってるか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/180
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:03:49.55 ID:dIQOfSMx 自分のゲームは、プレイヤーが詰まないように敵の弱点属性が常に画面に表示されてるのだが、これだと弱点属性に合わせてパーティー編成すりゃプレイヤーは必ず勝てるから、頭を使わない消化試合のヌルゲーになるんじゃないかって気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:07:44.79 ID:dIQOfSMx >>181 そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/183
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:15:10.86 ID:dIQOfSMx >>187 それはしたくないかなあ プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/188
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:27:42.82 ID:dIQOfSMx >>189 正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある 例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ 相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/191
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:37:42.71 ID:dIQOfSMx >>193 そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある 物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/196
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:45:58.69 ID:dIQOfSMx >>199 それは無理だな なぜなら弱点属性はゲームシステム的にプラグインやスクリプトのようなものを使って表示しているわけではなく、最初から敵キャラクターのイラストに描いてある(味方のイラストにも描いてある)からだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/200
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 22:49:44.90 ID:dIQOfSMx あと弱点属性表示しないとそれこそ(まあ弱点突かなくても勝てるのだが)プレイヤーが弱点に気づくことがほぼできなくなるからよくないと思う 3、4属性しかないゲームならそれもアリだけど、俺のゲームは凄まじく属性数が多いのでまず100%プレイヤーは属性を覚えられないし、また覚えることを前提にゲーム作ってもいない 弱点突かなくても勝てるゲームバランスであるとはいえ、やはりプレイヤーにはボスの弱点を知って欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/203
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:04:05.56 ID:dIQOfSMx >>205 キャラクターのは30人前後ぐらいの中から選択可能で、それぞれのキャラクターには物理アタッカー/魔法アタッカー/タンク/ヒーラー/サポーター/バランスという6大タイプが割り当てられている 属性は無/地/雷/水/火/氷/風/樹/光/星/闇/固定ダメージ/脚力の13種類ある 無属性が物理攻撃、脚力属性がキック攻撃、地~闇までの10属性が魔法攻撃にそれぞれ対応している 物理アタッカーは脚力属性に弱く、魔法アタッカーは無属性に弱く、サポーターは地~闇までの10属性全般に弱い、という三すくみになっている他、それぞれの属性間においても強弱関係がある 基本的にどの属性も1~2キャラずつしかいないので属性染めパーティーは組めないが、無・火・雷・氷属性の4つだけは特例でそれぞれ該当キャラクターが複数いるため属性染めパーティーを組むことが可能 パーティー編成は4人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/207
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:21:46.63 ID:dIQOfSMx >>206 それならそれでいい 弱点突いて戦うことはプレイヤーに強制するようなことではないからな ただ、弱点突いて戦うのが火力的には最大なので、RTAとかやるなら弱点突くのが必須になる (自分のゲームをRTAするくらいやり込む人はいなさそうというのはさておき) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/210
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:24:53.29 ID:dIQOfSMx キックの何が悪いんだよ😠 他のゲームだって脚力依存のキック攻撃あるだろ😠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/212
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:28:17.86 ID:dIQOfSMx >>213 dlsiteで売ってるLost Chapterがそうだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/215
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:33:15.76 ID:dIQOfSMx >>217 通常プレイにおいては、その通り 火力捨てて耐久性を重視した物アタ/タン/ヒラ/サポのオーソドックス編成が1番安定するだろうね、特に初見のとき しかし、RTAにおいては弱点属性を突くことが必須になる、まあRTA自体誰もやんねーよと言われたらそれまでだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/219
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:34:13.29 ID:dIQOfSMx >>218 この回答に不満があるのか? 嘘はついてないぞ? Lost Chapterに格闘家デッキというデッキが存在しており脚力依存のキック攻撃カードがあるのは事実だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/221
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:42:06.53 ID:dIQOfSMx >>222 もちろん Lost Chapterでは複数の異なる攻撃手段が存在している 腕力依存のパンチ攻撃カードを中心に戦う拳闘士デッキ 守力依存のシールドバッシュを中心に戦う騎士デッキ 魔力依存の魔法攻撃カードを中心に戦う魔道士デッキ 脚力依存のキック攻撃カードを中心に戦う格闘家デッキ マンモナイトというカードを使って所持金依存の攻撃をおこなう商人デッキ オーバーリリースというカードを使ってデッキのコストの数字依存の攻撃をこなうオーバーリリースデッキ 使用条件は厳しいもののラスボス含む全ての敵を一撃で葬り去ることができる遠い約束デッキ どのデッキを選んでもゲームをクリアーすることが可能で、戦略の幅が広い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:42:52.08 ID:dIQOfSMx >>225 デマ流すのやめろよ それは全く別人だわ 俺がケモ耳の女の子出てこないゲーム作るわけないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/227
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:45:40.11 ID:dIQOfSMx >>224 属性がたくさんあったら、エフェクトやアイコン違うだけで、敵にダメージ与えるのは横並びなんじゃないかっていう着眼点か まあそれはそうなんだろうけれど、状態異常である程度差別化はできると思う 火属性なら敵に火傷付与、水属性なら敵に浸水付与、雷属性なら敵に麻痺付与、みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/231
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 23:48:26.06 ID:dIQOfSMx >>228 ありがとう 今回の一連の会話の流れのお陰で自分自身のゲームの設定を、客観的な目線で見つめ直すことが少しできたような気がする この会話する前は、プレイヤーが誰しも弱点属性突きまくるような前提で考えてたけど、逆にむしろ作者の俺以外誰もそんな遊び方はしないんじゃないかと思えてきた 画面に弱点属性表示されてようがそれ無視して無属性でパーティー組んだ方が楽だもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/233
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