[過去ログ] RPG Maker Unite 総合スレ_4 (1002レス)
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371: 2024/01/04(木)21:44 ID:kYeKgfsa(1) AAS
次回はRPG MAKER UE (Unreal Engine)
乞うご期待
372
(2): 2024/01/04(木)23:33 ID:I0lOcHtY(2/2) AAS
RPG MAKER UEを出すなら3Dにして
スーパーファミコンはもう飽きたよ
373: 2024/01/04(木)23:51 ID:iqmZOZMt(2/2) AAS
RPGツクールをオンラインゲームにしました!みたいなの作ってるくらいだから3Dなんてまだまだ先だよ
というかオンラインでみんなで作ろうとかマジで意味分からんわ
不特定多数の野良ツクラーが寄り集まって好き勝手に作るんか?w

「お、忍者KIDさん今いないから彼の作ってるゲームの作業こっちで進めとくか。
とりあえず序盤の雑魚スライムのレベルは1じゃなくて9999にして、と」

みたいになるやろw
374: 2024/01/05(金)01:03 ID:Z7UcXfAn(1) AAS
オンラインは運営が大変だわ
ちょっとのことで氏ねとかボロクソ言われるし
キッズや珍獣の扱いも考えないとだし
375: 2024/01/05(金)14:33 ID:VeNeI5Dr(1) AAS
飽きたから作ってるゲームを消したら一緒に作ってる人のやつも消えるとか起きたら怖い。
376: 2024/01/05(金)17:27 ID:VTtiBKlJ(1) AAS
withの事を言ってるならイベントやマップをやり取りできるって程度らしいよ
他人が作ったマップデータ使えると制作効率アップするからありがたい
377
(1): 安倍晋三🏺 ◆C3g6ph46co 2024/01/07(日)04:21 ID:2XJyQnpZ(1) AAS
>>372
3Dにすると競合相手が出てくるが2D特化ならまだ日の目を見る可能性もある
378: 2024/01/07(日)12:11 ID:Yl49PK+z(1) AAS
>>372
MZMVなら3Dプラグインあるよ
379
(1): 2024/01/07(日)13:59 ID:1HS+6a9g(1/4) AAS
>>377
有名高校だと上位にいけないけどFランだとトップみたいな考え方だな
古い仕様やツールを未だに使い、新しいことに手が出せない
遺物を神聖視している奴や村社会化コミュに多い
380: 2024/01/07(日)14:15 ID:6ahpCoyg(1) AAS
鶏口牛後
強い奴らとわざわざ戦うなんて前向きに見えてもただの馬鹿だ
逆に自分が勝てるところで確実に勝っていく奴が後ろ向きに見えて賢いんだ
381: 2024/01/07(日)14:32 ID:1HS+6a9g(2/4) AAS
ツールとしての未来は後ろ向きだがな
それに2Dに競合がいない訳でもないが
382: 2024/01/07(日)16:27 ID:kVto+Fq7(1/2) AAS
ORKかAtavismのコマンド戦闘式みたいなのが求められてるんだろうね。
383: 2024/01/07(日)17:51 ID:M5MaxnhV(1) AAS
強い奴らは新しい製作ツール。自分が勝てるところは今まで使ってたツール。って感じで読むのかな?
384: 2024/01/07(日)18:38 ID:1HS+6a9g(3/4) AAS
自分に合うツールを使えばいいよ
しかし新しいものに興味持つ心も忘れてはいけない

このツールならこんな事が出来るんだあ という探求で自身の幅が広がる

なおUniteにそんなものはあったかな?
385: 2024/01/07(日)18:40 ID:+8SYR+n3(1) AAS
強い奴らとわざわざ戦うBakin
自分が勝てるところで確実に勝っていくツクール
386: 2024/01/07(日)19:55 ID:kVto+Fq7(2/2) AAS
自分が勝っていたフィールドでも勝てなくなっているUnite
387: 2024/01/07(日)20:08 ID:0TfpXWxl(1) AAS
当たり前だけど、両方のニーズが満たされることが一番いいとおもう
388: 2024/01/07(日)23:12 ID:AxS9+PJE(1) AAS
わざわざunityの拡張でツクール出すのが意味不明
MZの拡張で機能拡張したほうが何倍も売れるだろw
389
(1): 2024/01/07(日)23:15 ID:fvlx9zd8(1) AAS
実際にやってみないとわからなかったんよ…
今となっては確かにどう考えたってunity向け書き出し機能拡張で十分だったんよ…
390: 2024/01/07(日)23:30 ID:1HS+6a9g(4/4) AAS
Unity互換のソフトウェアみたいなのを期待していたのにUnityアセットだと分かった時の落胆感
391: 2024/01/08(月)00:11 ID:jjTeH1JO(1) AAS
>>389
UniteがはずれでBakinが正解なのか
392: 2024/01/08(月)01:53 ID:aDi41bX7(1) AAS
uniteは強すぎた。価格とか使いにくさとか素材の使い回しとか。
393: 2024/01/08(月)06:13 ID:zwcDOiBp(1) AAS
MVで作られたRPGがいくつかswitchで出ているが、移植が結構手間かかるらしい
MZの後継で作っているやつはPCとswitch次世代機向けに出力できるようになればuniteいらんな
アクションゲームツクールがswitch向けに出力できるからああいう風に作ったらいい
394
(1): 2024/01/08(月)10:09 ID:A0nTF+3B(1) AAS
3Dだとお手軽さが減るからね
お手軽にRPGを作れるという意味では2Dメインでやった方が良いとは思う
でもまあunityではお手軽さが減るなぁ
395
(1): 2024/01/08(月)16:43 ID:cLwGGFE+(1) AAS
>>379
なにこの無内容www
396: 2024/01/08(月)16:59 ID:BGwmdhyh(1) AAS
まあまずUniteはマトモなマニュアルを作成するところから始めようか。
公式のマニュアルのページ見てると参考になった割合が滅茶苦茶低い。
ここまで低いの見たのは初めてだ。
実際にマニュアルになってないし。
397: 2024/01/08(月)18:30 ID:YhqWGhF8(1) AAS
>>395
外部リンク:archive.is
新しい事に踏み出せない老害を客観視した記事
398: 2024/01/08(月)21:11 ID:ffcKO22T(1) AAS
新しいことに踏み出せないというけどただの生存戦略だろう
399
(1): 2024/01/08(月)21:48 ID:vLgTYPDh(1) AAS
>>394
基本はそれでいい
設定しやすくなったMZ3D的なものができれば個人的にもっと良き
2Dマップエディタだけで完結するから

まあこれはMZの後継ツールか、別のエンジン頼りかな
BAKINは発想はいいけど重いから手軽に作りにくい
400: 2024/01/08(月)22:01 ID:LQwKu/bd(1) AAS
新しいことに手を出せないのと新しい事に対して排他的になるのは同じじゃないんだよなあ
401: 2024/01/09(火)11:27 ID:i4E3UuOK(1) AAS
口だけはプロだなぁ
402: 2024/01/09(火)11:30 ID:wesmtRmk(1) AAS
誰でもそうですから

といっても、それで飯食えてないのでプロとは言えないか
403: 2024/01/10(水)15:42 ID:7qfvUT2p(1) AAS
はやぐううううう!!はやぐじでよおおおお!!!!
404: 2024/01/10(水)16:01 ID:fy8LxlVy(1) AAS
もう無理ぞ
405: 2024/01/10(水)16:24 ID:VH6l0D1B(1) AAS
始まる前に終わった感じだな
406: 2024/01/12(金)15:18 ID:fcH8hSP1(1) AAS
今日のアップデートでずいぶんと高速化したな
407: 2024/01/12(金)16:25 ID:bAS2GbAe(1) AAS
え…アプデ……?
408: 2024/01/12(金)18:08 ID:6P2owSB3(1) AAS
またGGGの中の人が宣伝してるのか。
相変わらず嘘くさい連中だな。
409: 2024/01/12(金)18:22 ID:Jo8eo/Br(1) AAS
アップデート11月じゃね?steam版を出せなく困ってる状況じゃない?
410: 2024/01/13(土)06:50 ID:d2HEqRaA(1) AAS
uniteは互換性切ってもデフォルトで収録されている画像をまとめる方式に変更した方がいいと思う
この部分にきちんとメスを入れないと高速化は無理
どうせ今のuniteで作ってるやつはほとんどいないだろうし
411: 2024/01/13(土)08:13 ID:m7lls51m(1) AAS
リリース直後のレビュー動画でも画像まとめた方が良いって指摘されてたのに
まだ改善されてないところを見るともうその辺の改善の望みは薄そうだ
現状何人くらいのユーザーがUniteでゲーム作ってるんだろうか
412: 2024/01/13(土)12:38 ID:GN1s8IQJ(1) AAS
ツクールを忠実に真似るのではなく他アセットとの共存とかカスタム性の高さにウエイトを置いて欲しかった
413: 2024/01/13(土)13:51 ID:jnWF9jmH(1) AAS
そういう意味で今のuniteって、ただの張りぼて感凄い
414: 2024/01/13(土)17:19 ID:LwSISYG6(1) AAS
実際に使っている自分からすると問題は
遅さよりも不具合満載の方と感じる。
あと使いにくい、使えない仕様とか。
415
(1): 2024/01/13(土)19:20 ID:ByWbS8N/(1) AAS
会話システムとかインベントリとかを他ゲームでも手軽に軽量で使えるシステムを
整えたらかなり受けるはず
まぁもっとも現状の体たらくでは無理な相談か
416: 2024/01/13(土)20:59 ID:aRcxjo1X(1) AAS
>>415
本来のUnityアセットってこれなんだよなー
オールインワンにも利点はあるがそれで改造拡張の柔軟性が犠牲になるなら最初から安定した単独ツールでいいじゃん
417: 2024/01/16(火)12:42 ID:Qbci3aoq(1) AAS
動作最低環境のIntel Core i5 84000相当以上てなんやねん
418: 2024/01/17(水)00:49 ID:dg92E34h(1) AAS
Core i5-13500がトップだから、まだ時代が追い付いてないソフトなんだな
アーリーアクセス版にもほどがある
419: 2024/01/17(水)22:47 ID:4x8TKp0T(1) AAS
最低動作環境が揃うまで70年後だな
420
(1): 2024/01/18(木)13:15 ID:8qFPfwEK(1/2) AAS
だからCPUは関係ねーてw
神経細胞の代わりにプリンでも詰まってんのか?
421: 2024/01/18(木)13:53 ID:idszUEjv(1/2) AAS
前に試したことあるけど1ファイル1ギガサイズの画像ファイルを読み込む時間は1分かからんかったけど
200ファイルで合計1ギガサイズの画像ファイルを読み込もうとすると10倍くらい時間かかった
422: 2024/01/18(木)14:03 ID:8qFPfwEK(2/2) AAS
実際CPUの性能は未だに上がり続けてるのにメモリの性能はサイズが増えたくらいで読み書きの速度は伸びてないらしいね
なのでファイル数が多い→アクセス回数が増える→砂時計という流れ
メモリサイズは足りているので一回開ききってしまえば動作は軽い
423: 2024/01/18(木)14:12 ID:idszUEjv(2/2) AAS
ゲームのロード時間もだけど待たされる時間が長いとストレスになるんだよな
ゴーストオブツシマが高評価だった理由の一つがロード時間が爆速ってのがあったし
424: 2024/01/18(木)19:44 ID:JGi+PPx5(1/2) AAS
今は起動直後はもうそれほど重くはない。
だけどテストプレイを繰り返すと途端に激重になる。
425: 2024/01/18(木)20:14 ID:Ah/5vbMv(1) AAS
>>420
たぶん論点勘違いしてますよ
426: 2024/01/18(木)23:11 ID:JGi+PPx5(2/2) AAS
アップデート来たけどなんてしょぼいアップデートなんだ。
やっぱりGGGってまともに開発出来ない所なんだな。
427: 2024/01/19(金)00:55 ID:8Ew07CNt(1) AAS
バージョン1.00.07来たな
これから昇龍拳するから期待!
428: 2024/01/19(金)04:46 ID:KbxwoKFX(1) AAS
昇竜拳にしてはずいぶんバージョン刻むなあw
429: 2024/01/19(金)19:37 ID:SrqEdE2G(1) AAS
テストプレイ繰り返した後重くなるのが無くなってる。
でももっと不具合直して貰わないと使えない部分が多すぎる。
430: 2024/01/19(金)23:51 ID:/heMK5xn(1) AAS
何度も設定変更したりイベント追加したり画像読み込んだりした後テストプレイが激重になるのはまったく改善されてないね
431
(1): 2024/01/21(日)17:03 ID:AAsRr+0k(1) AAS
>>399
従来の2D路線ツクールと、3Dツクールシリーズと両方出すのが良いと思う
国内では2Dのが受けは良さそうだけど、おそらく世界では3Dゲーム制作ツールの方が需要はありそうだし
その時々で流れや反応みながら時には2D、時には3Dツクールをテコ入れするとかやっていけばいい
432: 2024/01/21(日)17:11 ID:eyFP+lth(1) AAS
>>431
それを向こうがやってくるとは思えないので
折衷案として2Dマップも作れるけど、同じマップエディタで3Dマップも作れる
MZ3D的なものを…とね
もちろんこれも向こうがやるかどうかの話になるけどね
433: 2024/01/21(日)19:45 ID:Is/wATKX(1) AAS
そもそもGGGに3Dのツクールを作れるだけの技術ノウハウがあるのか疑問なんだが
434: 2024/01/22(月)02:27 ID:5cPTK5Qs(1) AAS
もうMZを模倣するとかしか出来ないだろうね。
過去の遺産にしがみ付くだけみたいな。
435: 2024/01/22(月)10:25 ID:KZNsTn9g(1) AAS
さ、切り替えてUnityを勉強しましょう
436: 2024/01/26(金)12:10 ID:vYvUDCBM(1) AAS
Uniteでモンスターを捕まえて育成して戦わせるゲームを作るんだ…
437: 2024/01/26(金)16:34 ID:CW7wPplO(1) AAS
国内ではなく海外向けでね!

特にフィーバーしてる中国向けは、
勝手に翻訳して公開されるからそれをされる前に自分で
438: 2024/02/04(日)17:45 ID:ZOLywsHV(1) AAS
はやぐうううううううう!!!!
439: 2024/02/07(水)13:47 ID:dUg3DAL9(1) AAS
通常タイルのときに上下左右に1pxずつ透明部が必要とかいう謎仕様のせいで、
タイルの種類の変換や過去のツクールシリーズのタイルの流用の時に酷くムダな労力が発生する
440: 2024/02/07(水)15:26 ID:Ou38e6nl(1) AAS
Unityのスプライトシートの仕様にもそんな1ピクセル透明部分が必要なんて無いのにな
441: 2024/02/07(水)20:16 ID:Ujxv42m2(1) AAS
まあ別に98ピクセル角の大きさでインポートしちゃえば端が透明かどうかは関係ないんだけどね。
442
(1): 2024/02/07(水)22:55 ID:vXhgxESD(1) AAS
unityはRPGツクールみたいにタイル敷き詰めてスプライトをスライスすると、使用してる時に隣のタイルのドットの一部が表示される事がある
だからunityではタイルマップ素材は個々のタイルの外周に透明ピクセルを設けておくか、スプライトアトラス化の際に個々のスプライトの周囲に透明ピクセルを作るよう設定しておかないといけない

unityで2Dゲーム作る時にこれでつまずく人が割と多い
自分もこの解説記事を昔書いてかなりアクセス数が多かった
443
(1): 2024/02/08(木)03:18 ID:nkoySGeL(1) AAS
3D系のエンジンあるあるじゃないか
444
(1): 2024/02/08(木)06:54 ID:ouqSTbOO(1) AAS
スプライトじゃなく実際はポリゴンにテクスチャ貼って表示しているから、それぞれのタイルは端の方の画像も表示されてしまう事があるんだよな
だから端の方は透明にしないといけない

ツクールのタイルマップ画像を透明ピクセルを入れた形式に変換するコンバーターを誰か作って、boothで売ったりしたらわりと需要があると思う
445: 2024/02/08(木)11:18 ID:yz1sHTiA(1) AAS
Uniteでこんな技術的な話題が出てくるなんて
正直感激してる
446: 2024/02/08(木)11:55 ID:e7+RVsFq(1) AAS
>>442
これ今でもそうなの?
447: 2024/02/08(木)14:06 ID:TdOLLEit(1) AAS
オートタイルA~Cと大型パーツのときは端に透明領域をつけておかなくてもよい仕様になってるけど、
これはUnite側でタイルを表示する際に自動で透明領域をくっつけてくれてるってことなのかな?

もしそうなら通常タイルとエフェクトタイルでもそれをやってくれるとタイル画像加工の手間が省けて助かるんだけど・・・
今更仕様変更はないだろうけど
448: 2024/02/09(金)20:23 ID:0wj+lnyW(1) AAS
>>443
>>444
そういうもんだったのか。
Blenderでも似たような現象あったからなんだろうとは思ってた。
449: 2024/02/13(火)13:45 ID:8mX9kqr4(1/2) AAS
キャラクターとオブジェクトを黒くする方法みつけた。
450: 2024/02/13(火)16:06 ID:wLY9Ri3v(1) AAS
どうやって黒くするの?
451
(1): 2024/02/13(火)18:30 ID:8mX9kqr4(2/2) AAS
イベントコマンドのキャラクターキャラ画像設定で透明度とかを変えたいイベントを設定する。不透明度の変更でイベントの透明度を変えれる。合成方法で黒にできる。加算で少し明るく。乗算で少し暗く。スクリーンで黒。マップを移動したらもとに戻る。
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