[過去ログ] RPGツクールMZ_26作目 (1002レス)
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791
(2): 2023/11/27(月)04:13 ID:GKfjjuZc(1/4) AAS
>>787
それウディタ製でしょ
ウディタで作れるものならよっぽど複雑なシステムでもない限りMZでも作れるとは思うけど
まぁ、都合が良いプラグイン素材を導入すれば似たシステムが作れると思ってるようじゃ無理よ
インターフェイスからゲームデザインまで全部自前だろう
800
(1): 2023/11/27(月)04:55 ID:GKfjjuZc(2/4) AAS
>>799
MZで作るとしたら極論
ヤリステメスブター(MZ製)みたいに自作プラグインで大半のシステムをカバーする、みたいな形になると思うよ
要はjavascriptを使いこなしてプログラミングする必要がある

UnityやUE4を使いこなすよりかはハードルが低いとは思うけども
それでも初心者が一朝一夕で身に着けられる技術ではないから
全く見通しが立たないと思ったら素直にウディタの勉強に切り替えた方が早いかもしれんね
834
(2): 2023/11/27(月)21:42 ID:GKfjjuZc(3/4) AAS
>>831
逆だよ。外注慣れしている同人屋にありがちな勘違い
君の方がプログラムの保守管理の負担をナメてる(調整・アフターサポートを放棄して良いってなら別だが)
この辺の認識違いでトラブったケースを何件も知っている
歩合型の方がまだ納得がいく形に落ち着くと思うよ
840: 2023/11/27(月)22:13 ID:GKfjjuZc(4/4) AAS
>>834を補足すると

1.外注依頼料は原則としてスキルや規模ではなく受注者の拘束期間に比例する
2.イラストやボイスだったら納品完了した時点で清算可能な為、作業時間(拘束期間)の計算は単純
3.プログラムの場合は万全を期すなら納品後も競合やバグ対応に付き合わなければいけない為、ここに拘束期間が発生する
4.ただしプログラム特有の事情の為、プラグイン以外で慣れた発注者ほどここを軽視する傾向にある
5.慣れたプログラマなら白紙プロジェクトで動作確認、納品後1週間ほどでサポート打ち切りと契約時に取り決めて開発期間で固定報酬にする
6.慣れてないプログラマだと馬鹿正直にアフターサポートも全面的に面倒見て最終的にトラブルに発展する
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