[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
267: 2023/11/12(日)13:15 ID:Q/UQUkV3(1) AAS
>>265-266
グロ注意
268: 2023/11/13(月)17:56 ID:mmy++Uhh(1) AAS
新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう
外部リンク:automaton-media.com
1000倍はないやろ…
269(1): [chage] 2023/11/13(月)20:52 ID:VfdcghLT(1) AAS
Ultimate Epic Battle Simulatorとかtotal warみたいに何万ものキャラが動くようなゲームって
どんな処理の仕方してるんでしょうか?負荷的に
外部リンク:store.steampowered.com
外部リンク:store.steampowered.com
270: 2023/11/13(月)21:53 ID:u4i5yNZf(1) AAS
>>265
これは試す価値あるな
271: 2023/11/13(月)22:57 ID:punxxrYu(1) AAS
>>269
いかに手を抜くか
これはマジ 手を抜いた分、他の演出にリソースを使えるんだから
とくに描画
272: 2023/11/14(火)00:14 ID:slHUOFsC(1) AAS
インポスターとかVATとかビルボードでパーティクルとして処理するとかいくらでも
動かないなら軽いし毎フレ動かなくていいし遠くは更新が稀でもいい
273: 2023/11/14(火)16:52 ID:n/9YwM1M(1) AAS
ue5のプロジェクトを他のPCに移したいのですが、どのような方法がありますか?
274: 2023/11/14(火)17:13 ID:0HRegDNH(1) AAS
プロジェクトフォルダコピーでいいんじゃ
275: 2023/11/14(火)18:10 ID:fjuhyjP6(1) AAS
移すついでにフォルダの中をちょっと整理…とかいうのがだめなやつ
まあ、中間ファイルとかログとかはともかく
あと、規模が大きいようなら、コンパイル済みシェーダもまとめさせて持っていくかどうか
276: 2023/11/14(火)23:20 ID:r9X5RuVa(1) AAS
移行使うのはダメなの?
いらないのも整理できるし
277: 2023/11/14(火)23:34 ID:py+Ja7ZP(1) AAS
そういうのはUE中でやる
278: 2023/11/15(水)13:55 ID:00xclmm+(1) AAS
ファイルメニューにある「プロジェクトをZIP圧縮」ってのをやると
一時ファイルや不要アセットの無いZIP圧縮されたスリムなプロジェクトファイルが作られる
それを移行先のPCで解凍して中の「.uproject」ファイルをダブルクリックで起動するとエディッタが開く
(当然ながら移行先のPCにEPICランチャーとプロジェクトに合ったバージョンのUEがインストールされてる必要がある)
279: 2023/11/15(水)13:57 ID:UaZmxwzy(1) AAS
みなさんありがとうございます。
プロジェクトをZIPに圧縮でやってみます。
280: 2023/11/15(水)14:00 ID:B0QOuu3p(1/2) AAS
ZIP圧縮での移行はプラグインは勝手にやってくれるの?
それともあらかじめ入れておかないと不具合起きる?
281: 2023/11/15(水)14:31 ID:Qaq3TktU(1) AAS
やりゃ分かり事ワザワザきかんでも
282: 2023/11/15(水)14:53 ID:B0QOuu3p(2/2) AAS
自分は最初の質問した人とは違って新PC無いから試せない
そのうち新PCに移行した時とかPC壊れた時とかどうなるのかとふと気になって
283: 2023/11/15(水)15:04 ID:bYgMeAi0(1) AAS
たぶん違うバージョンで開いた時と同じでプラグイン入れろとか言われるでしょ
284: 2023/11/17(金)14:32 ID:rGZDG2sJ(1) AAS
今、必要でない知識はできるだけ入れないほうがいいよ。情報はすり替わっていくからその時調べるんだ
285: 2023/11/17(金)15:33 ID:ez71wafn(1) AAS
二年間くらいポートフォリオ用にBP書くだけで終わっててC++一切触ってなかったけど趣味で最近触り始めたら処理速度ほんと速くて感動した
BPで処理速度気にしながらロジック組んでたのにC++だと考える必要も無くてすげぇ楽になったわ
ただ今までノードベースしか触ってなかったからC++は結構難しいね
286(1): 2023/11/18(土)11:02 ID:T4RbVW2s(1) AAS
C++というかunreal C++だからちょい違うし
そこら辺が面倒ではあるね
287: 2023/11/18(土)19:07 ID:xUkgUimW(1/2) AAS
そんなあなたにUEFN
288(1): 2023/11/18(土)19:08 ID:xUkgUimW(2/2) AAS
>>286
UnityのC#もカスタムC#だしそこはしゃあねえかな
289: 2023/11/18(土)20:27 ID:MpOWiNhi(1) AAS
>>288
めっちゃ嫌な思いをしたC++/CLIやObjectiveCと同じく
ただでさえキメラなC++を更に面倒にするのはちょっとね
愚痴でした
ルールに沿えばいいだけだから前の2つよりはマシ
290: 2023/11/18(土)22:41 ID:gr/UGQ3/(1) AAS
別言語のネイティブモジュール書くのってあんな感じだから、やったことある人はわりと平気だし、
UEで経験したら、他の言語行っても(ゲーム以外も含む)たぶんわりと平気
291: 2023/11/19(日)00:51 ID:T2iFUIMd(1/2) AAS
UEが黒魔術でc++のしんどいところを受け持ってくれるので素のc++よりかなり楽
具体的にはGCあるのと基本はゲームスレッドのシングルスレッドだけ考えればいい点
ただもっと高度な開発やるひとは別の意見もありそう
292: 2023/11/19(日)09:15 ID:13N5nc91(1) AAS
まぁネタ投下したいだけなんだけど
Unreal C++を覚えるには何がいいだろって話題になって
書籍も資料も少ないよねとか
エンジン内部を読み解く為の書籍とかないよねとか
ソース見れば独力でなんでもできる人には関係ないけどね
293(1): 2023/11/19(日)11:12 ID:nBvS7h25(1) AAS
BPとC++の間を埋めるのがVerseになるんだろうけど
力を入れて開発してるけど実際モノになるのかな?
294: 2023/11/19(日)11:22 ID:sDK+vr8P(1) AAS
Epicが目指してるところは昔からオープンメタバースだからそのために開発されたUEFNは可能性あると思うけどね
何ならまたEpicがフォトナ並みの相応のコンテンツを自身で作ればいいんだし、、、そこがUnityには無い強味
295: 2023/11/19(日)15:19 ID:qDLNQvtn(1) AAS
正直BPで書けるものをC++に変えるくらいなら変換ツールがほしい
296: 2023/11/19(日)17:04 ID:yKSDELnD(1) AAS
BPのグラフ内に、修正とかで前に使ってたけど今はどこにも繋がってないノードを消さずに残してたりすると処理重くなったりする?
297: 2023/11/19(日)23:56 ID:T2iFUIMd(2/2) AAS
>>293
ただでさえ独自言語はGAFAMの何社かでさえもちょいちょい失敗してる悪手だと思うんだけどね
そのうえVerseはメタバースの汎用言語を目指してるらしいがさすがのepicでも高すぎるハードルじゃないか
298: 2023/11/20(月)21:39 ID:AhMGGWyV(1) AAS
UEのpythonも結構足りない事多くて不便なのにな
結局 C++で書くハメに
299: 2023/11/22(水)08:13 ID:IyscgVUj(1) AAS
BPベースの処理はクラッシュしにくいのか
いま遊んでいるゲームはやたらとクラッシュするからC++比率が高いのだろうね
300: 2023/11/22(水)13:52 ID:g0DoVgMu(1) AAS
取り敢えずC++でもIsValidやら多用しまくってればクラッシュは減らせるけどコードクッソ読みにくくなるんだよな
301: 2023/11/24(金)20:49 ID:Se+6W4aE(1/2) AAS
2年くらい前にテイルズオブアライズをAsset Editorとかを使って敵のHPや技の威力とかを変更したことがあったんだけど
もう一度しようと思ったらどうやったのか全く覚えてない
だれか詳しい人教えてください
302: 2023/11/24(金)20:49 ID:Se+6W4aE(2/2) AAS
2年くらい前にテイルズオブアライズをAsset Editorとかを使って敵のHPや技の威力とかを変更したことがあったんだけど
もう一度しようと思ったらどうやったのか全く覚えてない
だれか詳しい人教えてください
303: 2023/11/25(土)00:38 ID:l6/1ABBU(1) AAS
改造話はよそで
304: 2023/11/25(土)17:22 ID:YE496TVA(1) AAS
Modは日本人まず居らんからDiscordやら見た方が手法も確立してて楽よ
HexはUassetGUIやらBPやらLuaならUE4SS使えば大抵のゲームは何とかなる
305: 2023/11/27(月)23:04 ID:ggSxmur4(1) AAS
UEFNの収益の9割が上位153人に集中し上位10位以下になると
ユーザー数は急落していく年間100ドルが2167人て記事出てるけど
すでにレッドオーシャン化してないか?最多?の年間100ドルて
ツクールで1500円のエロゲ10本売れば達成できる数字だぞ
306: 2023/11/28(火)21:28 ID:+pwcdcfH(1) AAS
そんなもんやろ
YouTubeもインスタもTikTokも全部同じ
クオリティの高いコンテンツに集中するのは当たり前
漫画家だってごく一部の作家以外は食えないし、アスリートもアーティストもそう
才能の世界はすべからくそんなもんよ
307: 2023/12/03(日)19:00 ID:j0KFEYTx(1) AAS
あるwebサイトにueはFKリターゲティングも得意だと書いてあったのですが、
解説サイト、ビデオなどあれば教えてもらえないでしょうか
308: 2023/12/04(月)20:48 ID:wBszNO1I(1) AAS
質問です
fbxをインポートして作ったアニメーションシーケンスファイルをループするアニメーションにするために開始フレームのボーンなどの数値を全てコピーして終了フレームにペーストしたいのですが、調べても分かりません。方法を教えてもらえませんか?
309: 2023/12/05(火)20:27 ID:w0bRSMbu(1) AAS
マーケットプレイスで売ってる環境アセットってモデリングは自作だと思うんですけど
テクスチャとかのマテリアルも全部写真撮ったり描いたりして自作してるんでしょうか?
310: 2023/12/05(火)22:49 ID:hoSXz5M4(1) AAS
そうでもなくて違法なのも混ざってるから気をつけないとダメなんですよねー
ってつりじゃないよね?
311(1): 2023/12/06(水)04:33 ID:vLYk6OL9(1) AAS
最近はAIテクスチャも多いな大半はSubstancePainterやらQuixelが殆どだと思うけど
Quixelは確かにUEライセンスベースだとUE以外で使ったら駄目だった気がするけど売る側のみの話だったかな?
312(1): 2023/12/06(水)18:45 ID:IDMf9OAV(1) AAS
ue以外だと別途ライセンス契約が必要なはず
313: 2023/12/06(水)20:11 ID:u+Yivx2S(1) AAS
>>311,312
なるほどUE内ならアセット組み合わせて売りに出してもいいんですね
あざす
314: 2023/12/09(土)16:11 ID:/5YBzEoO(1) AAS
すみませんue5て
chatgptでコード作って動きそうですか?
簡単なゲームなら作れるのかな?
315(1): 2023/12/09(土)17:40 ID:1DMQ3GlA(1/2) AAS
コード全部作るアホじゃないなら部分的に作ってもらうのはいいとは思います
ただ結局プログラマーが必要な意味がわかるとは思います
なんやかんやC++だけで全て書かれると困るからエディターがあるわけです
そもそもBPなどのUEの各種機能を心の底から不要だと思うなら別にUEである意味も薄いと思います
結局人力で楽できるからゲームエンジンが必要というのが現実だと思います
316: 2023/12/09(土)18:34 ID:qM/+4jnE(1/2) AAS
>>315
ありがとうです
動いて撃つ、
大量のゾンビが来る
敵のhpを減らす
自分のhpを減らす増やす
こんなのて難しいですか?
317: 2023/12/09(土)18:51 ID:q0AykfrG(1) AAS
難しか否か
それはchatGPTにきかな分からんやろ
318: 2023/12/09(土)19:54 ID:kgi0EKkv(1/2) AAS
そんな質問する人には難しいんじゃないかな
AIは生成したものがあってるかあってないか判別する能力がない人は使いこなせないので
319: 2023/12/09(土)20:11 ID:LE/ZDfrU(1) AAS
優しいな
320: 2023/12/09(土)21:22 ID:dRs42faU(1) AAS
BPで組んだ方が作業時間は断然早そう
生成したコードがとてつもなく最適化されているならcppのメリットが生きるけど...
321: 2023/12/09(土)21:54 ID:kgi0EKkv(2/2) AAS
BP使ったことあれば迷わず手を動かした方がはやいと思うよ
自分はツール作る時やアクターやコンポーネントの基本的な部分作る時はChatGPT使ってるよ
ue5用にカスタマイズしたやつ
一回で適切なコードは難しいしGPTは中身を省略しがち
void hogehoge()
{
//ここで中身の実装をします
省5
322: 2023/12/09(土)23:25 ID:qM/+4jnE(2/2) AAS
詳しくありがとうです
これからue5とchatgptでゲーム作るんで
色々助言お願いします
323: 2023/12/09(土)23:30 ID:1DMQ3GlA(2/2) AAS
なんで企画が先行するのかしらん
技術がいつも軽視される不思議だ
324(1): 2023/12/10(日)02:16 ID:K+J162Zq(1) AAS
プログラミング知らんから全部BPで作ってるけど、BPファイルが増えてくると、どのBPで何の処理してたか分からなくなってくるわ
レベル移動の処理をプレイヤーのBPでやってたりとか
325: 2023/12/12(火)11:37 ID:jxf42FPk(1) AAS
the day beforeのアセットまとめられてるが
つくれそう?
外部リンク:www.reddit.com
326: 2023/12/12(火)20:02 ID:QMJhlJ3S(1) AAS
Epic Games、Googleとの独禁訴訟に「陪審員満場一致」で勝利。
Google Playストア手数料30%の強制を巡る争い
外部リンク:automaton-media.com
327: 2023/12/13(水)02:33 ID:qAwgKep8(1) AAS
Android アプリがエピックで出るんか?
328: 2023/12/13(水)02:38 ID:MH/M7KMN(1) AAS
来年1月の協議次第やな
どっちにしろアップルもGoogleも明らかにアプリストアは独禁法に引っかかると思ってる
329: 2023/12/13(水)08:43 ID:Z5gmRmjS(1) AAS
控訴するって言ってるのに協議ってよくわからんけど、控訴する以上まだひっくり返る可能性もあるんだろうな
330: 2023/12/13(水)12:13 ID:USWpklur(1) AAS
>>324 最初は完成させること優先に作ればいいんじゃない
331: 2023/12/13(水)22:47 ID:/w6DNu0v(1) AAS
ゲームだけどゲームじゃない物を作って売るのって無料で使えますか?
どう見てもゲームだが、「これはただのゲームじゃない、ゲームを超えた何かだ(ゲームと言えないほど酷い何かだ)」的なことを主張をした場合って、ゲーム扱いになりますか?
332: 2023/12/13(水)23:18 ID:f9pd9HR7(1) AAS
どう見てもゲームの時点でアウトやろ
333: 2023/12/13(水)23:33 ID:vsCo4tPp(1) AAS
epicは厳しいと思うしそもそも感心しないけど
法律の専門家なりに相談した方がいいよ
問題になったときの処理も含めて
ただ一応やめとけと言っておく
334: 2023/12/13(水)23:49 ID:DVg+q8HW(1) AAS
ここはEpicのサポート掲示板じゃないし
そもそもちゃんとEpicに通知してれば100万ドル越えるまでロイヤリティ払う必要ないから
個人がEpicにロイヤリティ払う事なんてほぼないから下らん小細工を考える意味ないぞ
335: 2023/12/14(木)00:37 ID:WJcH+fk4(1) AAS
unity industryの時にゲーム要素入れて逃れようとした企業あったから個人じゃないかもよ?
336: 2023/12/14(木)01:15 ID:/PMg6/G8(1) AAS
メガスキャンアセットなんてゲームじゃ使えませんよねえ…重すぎ😰
337(1): 2023/12/14(木)22:11 ID:z09y+k0n(1) AAS
> With the direct support of the Unreal Engine project format (.uproject) in Visual Studio,
> you can now seamlessly switch between Visual Studio and the Unreal Engine editor
外部リンク:devblogs.microsoft.com
1/3くらいしか読んでないけど
338: 2023/12/15(金)05:03 ID:hT4CM/kA(1) AAS
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
外部リンク:3dnchu.com
339: 2023/12/15(金)09:36 ID:ueEiJY10(1) AAS
5.2でなおします→5.3で対応予定です→5.4に入る予定です
なんだかなあ
5.4いつ?安定すんの?っていいたくなる
340: 2023/12/15(金)20:59 ID:aGJhl+oT(1) AAS
Steam関係も5.4で対応だから早くしてほしいわ
来年だろうけど
341: 2023/12/16(土)17:50 ID:GqER95MC(1/2) AAS
>>337
regenarateが不要になる、riderだともうできるやつだと読んだ
342: 2023/12/16(土)17:52 ID:GqER95MC(2/2) AAS
最新機能以外はβ外れたものは安定はしてると思っている
個人的に欲しいのは機能追加じゃなくてドキュメント
せめて生配信とか動画じゃなくて文章にしてほしい
343: 2023/12/16(土)20:20 ID:JAthtNLT(1) AAS
GASやらもネットワーク関係でほぼ必須だったのに去年か一昨年やっとまともなドキュメント作ってくれたくらいだからなぁ
344: 2023/12/17(日)21:25 ID:DxTCVJYc(1) AAS
今Unreal Engine 5で極めるゲーム開発って本を読んでるんですけど、BP_Rabbitってどの節で作るかご存じの方いたら教えてください
345(1): 2023/12/17(日)22:31 ID:kSNJiVH7(1) AAS
過疎ってるなあ…みんな飽きてAIに行ってしまったのか…?😰
346: 2023/12/18(月)01:45 ID:4U1X4PO6(1) AAS
UEFNじゃね?
日本はもちろん世界中で盛り上がってるし
347: 2023/12/18(月)12:41 ID:Vp7K7c+Q(1) AAS
ゲーム中にBink形式の動画ファイルを再生させたいのですが、Moviesフォルダに入れたままだとパックしても動画ファイルだけむき出しになるのでパックしたいと思い以下の方法を試しています。
Moviesフォルダにある動画ファイルをContent内に作成したPackMoviesフォルダに入れ直す。
次に、プロジェクト設定→パッケージ化→パッケージ化する追加の非アセットディレクトリでPackMoviesフォルダを指定しました。
その状態でビルドしてみましたが、確かにムービーはパックされましたが再生されません。
ファイルパスの問題なのか理由は不明なのでヒント頂けないでしょうか?
ブループリントのOpenUrlノードで「/PackMovies/Test.bk2」でエディター上では再生されています。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 655 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.022s