[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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678(1): 2024/01/20(土)18:26 ID:gTHihEED(1) AAS
わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
679: 2024/01/20(土)18:37 ID:yGFSkGrb(1) AAS
作ってどぞ!
680: 2024/01/20(土)19:06 ID:q8aJHtH4(1/2) AAS
手を動かさないと作れないけどな
681: 2024/01/20(土)19:10 ID:aBxLNj5m(1) AAS
>>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
682: 2024/01/20(土)21:12 ID:81IzgHBH(1) AAS
何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
683: 2024/01/20(土)22:47 ID:q8aJHtH4(2/2) AAS
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
684: 2024/01/21(日)14:18 ID:POMj0xuo(1) AAS
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
685: 2024/01/21(日)14:25 ID:tx7+1Dbr(1) AAS
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686: 2024/01/21(日)14:44 ID:vmqh1rjR(1) AAS
パルワールドはUEで作られている
687: 2024/01/21(日)15:11 ID:2LYjMa3g(1) AAS
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
688: 2024/01/21(日)15:22 ID:J7D65caX(1) AAS
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
689: 2024/01/21(日)15:28 ID:7tQxyy5A(1) AAS
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
690: 2024/01/21(日)19:10 ID:ucpIJMgB(1) AAS
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
691: 2024/01/21(日)19:11 ID:b4NV6H4/(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
692: 2024/01/21(日)19:21 ID:8mY9CxE3(1) AAS
>>完全に無風のときにリリース
こういうのも大事なんだろうな
693: 2024/01/21(日)21:29 ID:EnRfjvrZ(1) AAS
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
694: 2024/01/21(日)21:32 ID:yI22OUHP(1) AAS
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
695: 2024/01/21(日)22:23 ID:QWtHcIIc(1) AAS
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
696: 2024/01/22(月)00:15 ID:NQYqpp0f(1) AAS
10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ
スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
697: 2024/01/22(月)00:59 ID:DoOSAqi+(1/2) AAS
つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
698: 2024/01/22(月)05:50 ID:ThywayIm(1) AAS
テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
699: 2024/01/22(月)09:33 ID:WJQuLd7T(1) AAS
それテスラ比だったりしない?
700(1): 2024/01/22(月)13:33 ID:ClHQ+Unh(1) AAS
ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ
701(1): 2024/01/22(月)16:30 ID:9BZNIaIf(1) AAS
UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
動画リンク[YouTube]
PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。
省7
702(1): 2024/01/22(月)16:56 ID:x8DuGwkY(1) AAS
postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
703(1): 2024/01/22(月)16:59 ID:mb+NjJsT(1/2) AAS
>>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる
エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
704(1): 2024/01/22(月)17:23 ID:mb+NjJsT(2/2) AAS
>PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
705(1): 2024/01/22(月)19:01 ID:OebM+kIL(1) AAS
外部リンク:weekly.ascii.jp
“世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む
外部リンク[mp4]:video.twimg.com
706: 2024/01/22(月)20:19 ID:DoOSAqi+(2/2) AAS
>>700
生成AIの破壊力凄えわ
707: 2024/01/23(火)07:39 ID:lYXIyQZy(1) AAS
>>705
ゴミみたいな内容で草枯れる
708(1): 2024/01/23(火)09:21 ID:FYkbbR+/(1) AAS
>>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。
>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。
省13
709: 2024/01/23(火)09:27 ID:dXFEu7mt(1/4) AAS
???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです
710: 2024/01/23(火)09:30 ID:dXFEu7mt(2/4) AAS
709
の説明ちゃんと読もう
711: 2024/01/23(火)09:30 ID:lsqLg2qN(1) AAS
パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん
712: 2024/01/23(火)09:31 ID:dXFEu7mt(3/4) AAS
じゃなかった703だ
713(1): 2024/01/23(火)11:35 ID:l/6n87Vk(1) AAS
縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね
714: 2024/01/23(火)11:56 ID:U3m3M0NO(1/2) AAS
>>708
ポストプロセスマテリアルPP_LineDrawingをボリュームに設定して
インスタンスのPPI_LineDrawingの数値変更してるってことはないですか?
715(1): 2024/01/23(火)13:29 ID:xTQkam3k(1/2) AAS
おなじひと?
いらないんならいらない
おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
716: 2024/01/23(火)13:30 ID:xTQkam3k(2/2) AAS
>>715 は>>713
717: 2024/01/23(火)14:14 ID:jb9U02/1(1) AAS
PostProcessVolume はInfinity(無限)があるからそれ使え
718: 2024/01/23(火)14:38 ID:U3m3M0NO(2/2) AAS
PPLineDrawingは設定項目多くて初心者には難しいと思う
719: 2024/01/23(火)15:49 ID:dXFEu7mt(4/4) AAS
私の目には輪郭線は出てるけど調整ミスってるだけにみえる
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら
720: 2024/01/26(金)06:32 ID:DolDKlM/(1) AAS
ブループリントで入力イベントのEnhanced Input Action〇〇〇 ってカスタムイベントみたいにF2でも改名できないね
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい
721(1): 2024/01/26(金)11:13 ID:1J7tYc7u(1) AAS
大元の名前を「IA_Shoot」にするのは駄目なの?
722(1): 2024/01/26(金)11:29 ID:yaE+A8cZ(1) AAS
地味なところだけど、プロジェクト名 20文字以内っていうの何とかしてくれないかな
723: 2024/01/26(金)16:23 ID:dO/S3SWJ(1) AAS
>>721
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
外部リンク:imgur.com
長すぎなんだよー
724: 2024/01/26(金)18:29 ID:a+8T00wB(1) AAS
別によくない?
725: 2024/01/27(土)00:51 ID:AE2oxEYL(1) AAS
>>722
わかるよく悩む
ただこれwinのパス長さが最大250文字程度なことを考慮してやむを得ず予防的に短くしてる気がする
726: 2024/01/27(土)01:27 ID:JDuT7AmC(1/2) AAS
BPは後からプロジェクト名変えられるのが救い。C++はしらん
727: 2024/01/27(土)04:54 ID:JDuT7AmC(2/2) AAS
些末な事だけどプロジェクトフォルダ名はプロジェクト名と違ってもいいし20文字制限はない
728: 2024/01/27(土)07:36 ID:8nctvAI6(1) AAS
和名とかつけたらすぐ20文字くるのかな
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派
729: 2024/01/27(土)08:42 ID:EFVSwI3s(1) AAS
Windowsのアカウント名を日本語にしてしまったせいで一部のソフトでエラーに悩まされた事がある身としては、
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……
730: 2024/01/27(土)08:55 ID:BVe0x8lk(1/3) AAS
パスはアスキーコード内でスペースとかもやめといたほうがいい
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る
731: 2024/01/27(土)09:49 ID:ZsWJbZeq(1) AAS
5.3でフォルダ名に日本語使ったらシッピング通らなかったよ
732: 2024/01/27(土)09:57 ID:+c0DUYrp(1) AAS
運良くシッピングできて起動できても違うPCで起動したら動かなかった。や
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない
733: 2024/01/27(土)10:03 ID:Bveh66GK(1) AAS
むかしゲームのMODでファイル名にドイツ語のエスツェットが含まれてると日本語環境でエラー出ることあったわ
734: 2024/01/27(土)14:30 ID:hcEEXuPo(1) AAS
フォルダ名は先頭アルファベットでアルファベットと数字とアンダーバーだけのルールだろ
他の用途でバグるからすべての命名規則をそれすべき
あとPathには長さ上限があるから名前も長くするのはNG
735: 2024/01/27(土)18:25 ID:zwQnVrUo(1) AAS
C/C++の識別子と同じにしときゃ無難なんだよね
一時は(C/C++で)ハンガリアンの是非で盛り上がったが、それもだいたい落ち着いたぽいし
736: 2024/01/27(土)19:12 ID:Bs/lrQYi(1) AAS
なんで5はディスプレイスメント使えなくなったんだろう…
737: 2024/01/27(土)19:31 ID:BVe0x8lk(2/3) AAS
Naniteの関係
738(1): 2024/01/27(土)19:33 ID:BVe0x8lk(3/3) AAS
完全に使えなくなったわけじゃなくて
ジオメトリスクリプトとかいうプラグインで使えるはず
今だに実験段階だが
739(1): 2024/01/28(日)15:31 ID:Ry1XaV/N(1) AAS
何か設定したらマテリアルノードにディスプレスメントでてきたよな
ただ、ランドスケープではまだ使えんよね
ロードマップにあるからはやければ5.4あたりで
カムバックするんじゃね
740: 2024/01/28(日)18:28 ID:n6rolQ4X(1) AAS
>>738,739
なるほど了解っすすこし待ってみます
741: 2024/01/28(日)18:31 ID:J+YmjTuM(1) AAS
以前どこかで質問したら次バージョンで戻ってくるから心配すんなって言われたからいいんじゃないかな
使えるものに制限はありそうだけど
5.4はなんか時間かかってますなあ
742: 2024/01/29(月)10:17 ID:i7a/UZ80(1) AAS
5.3 落ちるなあ
743: 2024/01/29(月)10:46 ID:U/gTveJY(1) AAS
変なの追加するより安定性高めてくれないとリリースできない
744: 2024/01/29(月)12:41 ID:9CTE9vGe(1) AAS
5.4のブランチできたからもうじきだね
745: 2024/01/30(火)10:15 ID:ezpXbyWo(1) AAS
武器が増える(素手、剣、槍、ピストル、ランチャー、ショットガン、ライフル・・・)とアニメーション ステートマシンの繊維がねずみ算的に複雑になるんだけど・・・
State Aliasの使い方が理解できない。他戦闘スタイルを組むにあたっていい動画とかあったら教えて下さい
746: 2024/01/31(水)00:52 ID:urRXqnos(1) AAS
就職出来そうだったけど以前のMOD制作の経験が仇になって落とされたわ馬鹿な事した・・・
普段Discordで外人とコミュニケーション取ってる影響で日本じゃMOD制作の経験は役に立つ事はないっての忘れてた・・・
完成させてたポートフォリオじゃ微妙だからMOD制作で作ったアニメーションやら見せたんだけどMOD自体が駄目だったみたいで発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ
747: 2024/01/31(水)01:22 ID:Q/ldB00C(1) AAS
知らんがな
748: 2024/01/31(水)03:31 ID:osmRs2PB(1/2) AAS
たしかに中韓のポートフォリオはMMOのぶっこ抜きファイルつかってるけど、日本でZeldaのModとかでアニメーションさせてるのよく見るがあれはファンメイドかなんかのゼルダMODかねえ
749: 2024/01/31(水)03:33 ID:osmRs2PB(2/2) AAS
>発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ
どっちにしろこのあたりの人格とかで長続きしないだろうね
750: 2024/01/31(水)03:46 ID:AFbmKFUr(1) AAS
ぶっこぬきアセットで組んだMOD見せたら受かったぜ! …って、書きそうだったよな。。
無茶すんなw
751: 2024/01/31(水)08:29 ID:IeBe3EFH(1/2) AAS
今はコンプライアンスにうるさいし
そんな迂闊な事するヤツ入れたくないよ
こっそり個人で楽しむものです
752: 2024/01/31(水)08:31 ID:IeBe3EFH(2/2) AAS
パルワールドところいけばいいよ
753: 2024/01/31(水)08:38 ID:qIW33VQz(1) AAS
日本人からしたらmodは改造と同じだからねイメージ悪いよ
754: 2024/01/31(水)09:11 ID:ATb0Y266(1) AAS
それを言うなら、日本人にパルワールドは「作れ」ないよなあ 実装力はあるんだけど
755: 2024/01/31(水)09:35 ID:scMQydTj(1) AAS
MOD以前にその微妙なポートフォリオが原因だろ
他責思考でいる限り同じ事繰り返すぞ
756: 2024/01/31(水)09:38 ID:U5VC7h2F(1/2) AAS
実際MOD作れる人は能力あるという認識はあるから
SkyrimのMODでshader書ける能力かわれて大手に入社とかは過去あったけど
アピールどころが悪いのと今は時期最悪だからw
757: 2024/01/31(水)09:41 ID:U5VC7h2F(2/2) AAS
あとおそらく落ちたのはMODが原因ではない
止めにはなったろうけど756の苦言ちゃんと聞いておくといい
758(2): 2024/02/01(木)23:00 ID:Ah4z9MGg(1) AAS
ゲーム開発会社に就きたい時もあったけど就職で求められるのは大抵MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた
小島監督が今はゲーム開発の全体を学べないのは勿体無い的な事言ってたから自分は広くそれなりに色々覚えたけど結局今の業界で求められるのは専門性って所だけだなのが悲しかったね
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