[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 5 (1002レス)
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684: 2023/09/09(土)15:16 ID:LxXQnWGZ(1) AAS
音の出る絵本とかの延長なんじゃないかな
それは赤ちゃんにとって刺激的で超かっこいいんだから面白いに決まってる
685: 2023/09/09(土)15:29 ID:d4sR/I3v(1) AAS
パチンコしてる人は苦痛だって言ってた
686: 2023/09/09(土)15:29 ID:4Mt7PlNh(2/2) AAS
敵の攻撃を避けつつ狙って撃って当てて倒す

これだけで「避け」「狙い」「撃つ」「当てる」「倒す」
これだけの面白い要素が詰まってるんだから面白くならないわけなくない?
687: 2023/09/09(土)15:45 ID:ffyqEsVK(1) AAS
>>681
ここがワナビー専用の愚痴スレなんよなぁ
タイトルは騙し
688
(1): 2023/09/09(土)15:53 ID:3k5BPIDG(1/5) AAS
Twitterリンク:grgrk_mt2
セリフシステムをarbor3使用で組み直した
変数システムも入れた
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
689
(1): 2023/09/09(土)16:06 ID:fHIrkeW+(4/4) AAS
野球マン。アーバー持ってるんやね。使いこなしていてさすがだぞ
690: 2023/09/09(土)16:24 ID:3k5BPIDG(2/5) AAS
>>689
ありがとう
arborは自作スクリプトと組み合わせないと真価発揮しない
691
(1): 2023/09/09(土)16:40 ID:tG9qh3d0(2/7) AAS
>>688
いいじゃん
GitHub公開して
692
(1): 2023/09/09(土)16:41 ID:3k5BPIDG(3/5) AAS
>>691
アセット多用してるから無理だな
693
(1): 2023/09/09(土)16:42 ID:tG9qh3d0(3/7) AAS
>>692
まじか…
694
(1): 2023/09/09(土)16:52 ID:3k5BPIDG(4/5) AAS
>>693
コアの1ファイルなら公開できなくはないが
そのままでは使えない
アセットと組み合わせないと
695: 2023/09/09(土)17:02 ID:tG9qh3d0(4/7) AAS
>>694
なるほど…
残念
696: 2023/09/09(土)18:07 ID:1u1RnSL6(1) AAS
>>512です
皆藤愛子ありがとうございます
Unityが処理してくれる部分は勝手に作らずUnityに任せないと速度低下するみたいなのを本で見つけました
変な処理追加せずUnityらしい作り方してみます
ありがとうございました
697: 2023/09/09(土)18:25 ID:O6P9FobY(3/3) AAS
皆さんをその変換にするとは

なかなかやの
698: 2023/09/09(土)18:58 ID:kCAfKsgC(5/5) AAS
動画リンク[YouTube]
これはつまりなと言ってるの?(*´ω`*)英語多少は分かるが細かいところがわからん
スクワッチ使うことが何に鳴るっていうの
699: 2023/09/09(土)19:40 ID:97fA3UcO(1) AAS
ShaderGraphやってればわかると思うけどノードってめちゃくちゃごちゃごちゃするからC#で書いたほうが早いってなるよな
700
(1): 2023/09/09(土)22:09 ID:VMe9w8JJ(1) AAS
コードにアレルギーある人って割と見るけど個人的には逆にビジュアルスクリプティング系のノードにアレルギーがあるわ
ChatGPTの登場でコードならコピペで丸投げして要約してもらえるようにもなったから尚更
701: 2023/09/09(土)22:26 ID:tG9qh3d0(5/7) AAS
>>700
わかる
702
(2): 2023/09/09(土)22:26 ID:7rpvJePx(1) AAS
BPって逆に難しくない?
プログラムのほうがわかりやすい気がする
703: 2023/09/09(土)22:27 ID:tG9qh3d0(6/7) AAS
>>702
やったこと無いけどそうだと思う
C#の方が遥かに簡単
704
(1): 2023/09/09(土)22:27 ID:3k5BPIDG(5/5) AAS
セリフシステム作ってて色々アイデアを思いついたけど
どう見てもノードベースのビジュアルシステムが
筋がいいと思った
セリフシステムの分岐処理がネックになる
選択肢を選んでaに行くかbに行くか
その枝分かれ部分で配列やリストでは作りにくい
ノードだとスッキリ作れる
省1
705: 2023/09/09(土)23:43 ID:tG9qh3d0(7/7) AAS
>>704
たしかにそうかもGitHub見渡したらセリフ管理をのノードベースでやれるようなプロジェクトかなり見る

外部リンク:github.com

外部リンク:github.com

外部リンク:github.com
706: 2023/09/10(日)08:02 ID:i6+z981t(1) AAS
いいね。アーバー。国内のデベロッパーというのも安心感
707: 2023/09/10(日)08:51 ID:pyk4erDp(1/3) AAS
皆さんおはよ~ございます

いよいよ今週も最終日がやってきました

今日も1日頑張るぞぃ
708: 2023/09/10(日)15:07 ID:DCSKbLST(1/6) AAS
オレも今日から新しいプロジェクト始める
アイディアって面白いアイディアがあるんじゃなくて、面白く見せるのが大事なんだろうな
だからとにかく手をつける 手を付けた段階でつまらないのは当然かもな(*´ω`*)
709
(1): 2023/09/10(日)15:07 ID:DCSKbLST(2/6) AAS
絵書けない人ってどんな方向性ある?
自分は文字使ったパズルにしようと思う
710
(1): 2023/09/10(日)15:14 ID:nCKHuG8g(1) AAS
>>709
3dアセット使いまくったゲーム作れば良い
711
(1): 2023/09/10(日)15:35 ID:kSBmiHOQ(1/2) AAS
Twitterリンク:grgrk_mt2
会話システムできてきたー
選択肢、変数使用、メソッドとの連結
色々作った
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
712: 2023/09/10(日)17:05 ID:DCSKbLST(3/6) AAS
>>710
どうも
見た目というのは代替可能で、そこが大事ではないのかなー(*´ω`*)
713: 2023/09/10(日)17:20 ID:DCSKbLST(4/6) AAS
ローグっチュージャンルはマップの自動生成は避けて通れないの?
714: 2023/09/10(日)17:29 ID:pyk4erDp(2/3) AAS
オレ氏遅刻だわ
今のとここんな感じ
画像リンク[png]:i.gyazo.com

てか遅刻しても上がらんかも><

でもがんばるぞい
715: 2023/09/10(日)17:37 ID:Xz8flFSE(1) AAS
ワイ遅刻確定
716: 2023/09/10(日)17:41 ID:YV7q8zM0(1) AAS
>>702
書くのは慣れの問題で難しくはない
読むのは規格化されてないから他人のコードを読みづらい
ごちゃっとしたノード部分よりインデックスを見るようにしたら迷子にならなくなった
c++は最も多様すると思われるイベント系のシグネチャが毎回めんどい
717
(1): 2023/09/10(日)18:11 ID:DCSKbLST(5/6) AAS
スライドパズルの並び替えって物理でやるもんじゃないですよね?
718
(1): 2023/09/10(日)18:19 ID:kSBmiHOQ(2/2) AAS
>>717
アイデアは面白いかもしれない
入れ替え発動でも邪魔で入れ替えられない的な
719: 2023/09/10(日)18:30 ID:pyk4erDp(3/3) AAS
コマンドのジャム1つ目出ましたね!

これからどんどん出てくるかなぁ
今回はあまり参加者居ない感じかも
720: 2023/09/10(日)20:03 ID:DCSKbLST(6/6) AAS
>>718
バグがアイディアになるっていうものね
でも、基本は配列でやるのね
これって結構むずい
721
(1): 2023/09/11(月)03:47 ID:2UdTR53g(1) AAS
>>711
メッセージが表示されているウィンドウをクルクル回すのは今流行ってるのかな?
落ち着いてメッセージを読み進めたい人にはちょっと煩わしく感じるかも
722: 2023/09/11(月)07:05 ID:BvSFPLO5(1) AAS
>>721
そうか
作りやすいからこれにしただけなのだが
723: 2023/09/11(月)08:00 ID:dpI1L58C(1/3) AAS
オプションで選択付ければいいと思うよ

おはよ~ございます
遅刻1日目!

本日も、頑張るぞい
724: 2023/09/11(月)08:17 ID:CutQJqWR(1/4) AAS
ベースになるゲームどうやって決めてる?
流行りに乗っかるとか。
725
(1): 2023/09/11(月)11:55 ID:CutQJqWR(2/4) AAS
大作を作りたい
rpgはunityでシステム組むと大変なんかな
726: 2023/09/11(月)13:15 ID:FJMTzBxk(1) AAS
>>725
逆にUnityじゃないと無理でしょ
727: 2023/09/11(月)13:38 ID:CutQJqWR(3/4) AAS
個人制作で完成させてる人はツクールが多いイメージなんで どうかなと
728
(1): 2023/09/11(月)13:40 ID:7v36SE5n(1) AAS
俺がまさにツクールで作ってる
色々用意しなくても既成で揃ってるから後はプラグインで後乗せするだけでだいたいなんでも作れるんだよね
ソレに甘えてないでUnityに移行せねばと思って数年、未だ環境を変えられてない
729
(1): 2023/09/11(月)13:55 ID:dnjyeYBt(1) AAS
>>728
Unityにツクールのアセット
この前出たよ
730: 2023/09/11(月)14:11 ID:/R+yq1Jw(1) AAS
そもそも制作ツール使うことは「甘え」でも何でも無いと思うけどな
ゲームシステムの拡張が容易かどうかの差はあるけどツクールで事足りてるならわざわざUnityで自作するいわば車輪の再発明は時間の無駄だと思うわ
731: 2023/09/11(月)14:14 ID:CutQJqWR(4/4) AAS
rpgツクールはストーリーに集中出来るからか、海外ではストーリーエディタなんて言われてる
732: 2023/09/11(月)14:18 ID:T346usI5(1) AAS
>>729
アーリーアクセス版と言われるぐらいひどい出来なんや
あと1年は待たんと使い物にならない
733: 2023/09/11(月)16:39 ID:dpI1L58C(2/3) AAS
オレ氏、も少しで完成しそう
今回UI動かしたりしてがんばってる

ハエ叩きの時はUIレガシー使ったけど
何作かやってくうちにUiToolKitで色々と出来て面白い

あともう少し、がんばるぞい
外部リンク[mp4]:i.gyazo.com
734: 2023/09/11(月)16:55 ID:WyVaziWP(1) AAS
がんばれ!みんながんばれ!!月は流れて東から西へ
735: 2023/09/11(月)18:43 ID:dpI1L58C(3/3) AAS
陽水さんオーエンありがとう!

最終そのフレーズ、月はどっちに出てるの映画?とかバカボンのオープニングとか頭よぎった(笑)

今回からテンプレートも不要名の削除したし遅刻た時点でコード整理したので
残りの実装もかなり楽になりました\(^o^)/
736
(1): 2023/09/12(火)04:40 ID:FBCYzsoY(1/5) AAS
baba is youみたいにキャラを操作して押すブロックってどうやって作るん?
押すと1マスだけ動くみたいな

配列は使ってるのか物理だけなのかわからんが
737: 2023/09/12(火)06:11 ID:FBCYzsoY(2/5) AAS
早起きはいい
朝一番で作業すると後が楽だな(*´ω`*)
置きてすぐプログラミング(*´ω`*)
738: 2023/09/12(火)07:47 ID:DqJC+Tye(1/3) AAS
皆さんおはよ~ございます
今日はブロック崩しの遅刻勢さんいましたね
しかもツクール製ですよ!すごい
ほんとジャムでツクールでやる人かなり頭のつかってるんだろーなと思います

さて、自分も負けじと今日も頑張るぞぃ
739: 2023/09/12(火)07:53 ID:DqJC+Tye(2/3) AAS
ジャム参加者の人はすごいよね
遅刻しても作り続けてる
で、ちゃんと出してくるとこ

それによって本人のモチベも上がるし見てるホ~もやる気がでる
継続は力なりとはこの事やなぁ

自分も今回の落ち着いたら過去作をブラッシュアップ検討してみよー
740: 2023/09/12(火)10:43 ID:PSAfI7vp(1) AAS
>>736
2Dならキャラと同じ操作方法で良いと思う
そのブロックにコライダーつけて接触したらキャラクターの操作と同様の動きをさせる
741: 2023/09/12(火)11:29 ID:5Cnctw9W(1/3) AAS
その場で親子づけか座標を参照して移動分動かせばいい。
って顔文字かい。答えて損した
742: 2023/09/12(火)11:54 ID:FBCYzsoY(3/5) AAS
あーなるほど
親子化して動かすってことですか ありがとう
ただ、キャラもブロックも移動距離を最初から決め打ちするのもいいかもしれない
配列は使わずあの手のパズル作れますか
743: [SAGE] 2023/09/12(火)12:58 ID:5Cnctw9W(2/3) AAS
レトロゲームなら決め打ち許されるけど。いきなりプレイヤーが等速運動は違和感でるよ。
どんなアクションゲームでも加速を入れるようにしてる。
配列いらんやろ。babaがどんなゲームかわからんが不特定数動かす必要あるならリストの方がいい。
あっワナビか答えちまった
744: 2023/09/12(火)13:46 ID:FBCYzsoY(4/5) AAS
じゃあキャラの移動は普通にvelocityでやるよ(*´ω`*)ありがとう
ブロックだけワールド座標上で1ずつ動かす感じ
衝突判定は4方向にレイをつけておく感じかな?
質問スレじゃないからこの辺にしとくけど
745: 2023/09/12(火)14:13 ID:FBCYzsoY(5/5) AAS
動画リンク[YouTube]
baba isって倉庫番ベースなんだね
そっち調べる ありがとう
746: 2023/09/12(火)16:13 ID:5Cnctw9W(3/3) AAS
↑変なのを見てしまった
747
(2): 2023/09/12(火)18:55 ID:vzWj4ljo(1) AAS
やっぱり敵がたくさん出るゲームなら範囲攻撃とか貫通弾がほしいよな
748: 2023/09/12(火)23:10 ID:DqJC+Tye(3/3) AAS
オレ氏、今夜間に合わず

オープニング作ったら漢字が出なくなる現象が再発

(´Д`)ハァ…難しいよママン
749: [age] 2023/09/12(火)23:48 ID:JyABqjfL(1) AAS
スマVIP第1話
『しか剣(剣Mii)披露会 VSムラッシュゲーミング』

外部リンク[tv]:iplogger.info
750
(2): 2023/09/13(水)01:30 ID:sUn2dQPt(1) AAS
ゲーム開発のスキルをワンランク上げたいけど、どういうの作ったらいいのかわかんねえな
751: 2023/09/13(水)05:19 ID:HkRVH3vp(1/6) AAS
>>750
ローグやろうぜ(*´ω`*)
752: 2023/09/13(水)07:49 ID:HTnl4o+9(1/4) AAS
皆さんおはようございます
本日もガンバって行きましょ~

>>750
今まで使ったこと無いメソッドを、取り入れた物作るとかテストコードしてみると見えなかった景色が見えて来ますよ!
753
(1): 2023/09/13(水)11:34 ID:HkRVH3vp(2/6) AAS
多次元配列とジャグ配列の違い教えて
int[,] array = {{1,2},{3,4}};
多次元配列は構造とか関係なく展開されるんだから、上のように書いても{1,2,3,4}と同義なんですかね?

godotではデフォでジャグ配列だったから混乱(*´ω`*)
754: 2023/09/13(水)11:35 ID:G6gwXLcC(1/2) AAS
>>747
お前は俺か
いままさにそういうゲーム作ってるわ
755
(3): 2023/09/13(水)11:40 ID:droDxID/(1/5) AAS
>>753
1次元配列もarry[y*i+x]と多次元の使い方できるから
違いはないと思う
「ジャグ配列」なんていう言葉は知らないが
756: 2023/09/13(水)11:58 ID:HkRVH3vp(3/6) AAS
>>755
どうも
この辺の使い分けがわからんけども、1次元か多次元でやってみます
パズル作ってます
757: 2023/09/13(水)12:04 ID:beILy4WB(1) AAS
1次元で管理はよくやってる
セーブデータにするとき楽かなと思って
758: [SAGE] 2023/09/13(水)12:35 ID:tAaMkvma(1) AAS
ポーカーなどのトランプゲームも15パズルも二次元配列つかわずだいたい一時配列でつくってるな
一時配列が基本じゃね
759
(1): 2023/09/13(水)12:40 ID:HTnl4o+9(2/4) AAS
>>755
グーグル君から
多次元配列では、縦軸、横軸の大きさは一定でしたが、ジャグ配列では代入する配列によってサイズを個別に設定できるのが特徴です。 それぞれの要素のサイズが状況によって違うことからジャグ(ぎざぎざの)配列と呼ばれています。 また、ジャグ配列ではインデックスの指定方法にも若干違いがあります
760: 2023/09/13(水)12:54 ID:droDxID/(2/5) AAS
>>759
そういえばそんなのあったな
ジャグ配列も多次元配列のひとつだな
1次元じゃないぞ
761: 2023/09/13(水)13:01 ID:G6gwXLcC(2/2) AAS
データのシリアライズ使おうぜ
762: 2023/09/13(水)13:09 ID:53RlQQwV(1) AAS
ゲーム開発プラットフォーム「Unity」、人気ゲームの“インストール数”に応じて利用料が増す「Unity Runtime Fee」来年1月1日から導入へ。開発者からは不満噴出
外部リンク:automaton-media.com

Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」の利用料金に関して、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表した。

現在Unityでは、無料で使い始められる「Personal」をはじめ、「Plus」「Pro」「Enterprise」などのプランが提供。
それぞれ利用できる機能やサポートなどに違いがあり、また過去12か月の収益などをもとにした利用条件が存在する。

そして来年から利用者は、その各プランの利用料金を支払いながら、一定の条件を満たした場合にはUnity Runtime Feeによる料金も支払うこととなる。

このUnity Runtime Feeの発表を受けて、一定の条件はあるものの、ダウンロードされただけで追加の料金を支払うという仕組みやその料金価格設定に、
省3
763: 2023/09/13(水)13:11 ID:HTnl4o+9(3/4) AAS
まぁほぼ無縁だぁ~ね
764: 2023/09/13(水)14:05 ID:HkRVH3vp(4/6) AAS
ありがとう
一次元で出来るんだ 知らなんだ(*´ω`*)
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