[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 (1002レス)
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169: 2023/07/25(火)19:38 ID:SE3adsbz(1/2) AAS
自分技術ブログやろうと思ってたんだけどフォロワーに俺がやってる内容理解出来るの一人も居なかった
170(1): 2023/07/25(火)19:51 ID:fI35M6nu(3/3) AAS
やっぱ2dのほうが考えること少なく住むからいいのかね
3dは捨てたほうが
171: 2023/07/25(火)19:58 ID:SE3adsbz(2/2) AAS
SNSやってるとそれなりに反応貰えるけど色々有って疲れてやめちゃった
172: 2023/07/25(火)20:50 ID:LLrSfflg(1) AAS
>>170
自分の書込み読み直してね
173(1): 2023/07/26(水)00:41 ID:77OwBkwl(1/2) AAS
>>168
前のSEより敵の装甲壊してる感あっていいね
自分ワナビだから分からんけど
「意見・感想ください!」って表記したらコメント数も増えるもんなのかな?
174: 2023/07/26(水)02:08 ID:RPLqTOeB(1/3) AAS
「意見・感想ください!!」って書いてあればたいてい書いたなぁ
自分で意見・感想書くのもそのゲームの良さや面白さ、悪い点がどこにあるとか言語化できるから勉強になった。
175: 2023/07/26(水)05:45 ID:+bQlI8tt(1/2) AAS
アクションゲームだと何時間くらいが短編中編長編なの?
176: 2023/07/26(水)06:37 ID:RPLqTOeB(2/3) AAS
アクションゲームで短編とかいわないだろう
分けるとしたらミニゲームとフリーゲームと有料ゲームだな
177: 2023/07/26(水)06:50 ID:+bQlI8tt(2/2) AAS
そうなのね
アクションゲームの場合は時間分けしないのか
178: 2023/07/26(水)07:13 ID:sCDtiS0z(1) AAS
>>173
ありがとう
意見くださいはこれから書いていこうかな
179: 2023/07/26(水)08:50 ID:OTXbPr/U(1/6) AAS
少しは自分で考えろよ
短編アクション→格ゲー
長編アクション→イース、ゼルダの伝説
180: 2023/07/26(水)10:28 ID:cL9yh3pQ(1) AAS
1画面のバブルボブルみたいなやつと
スーパーマリオみたいなやつは?
181: 2023/07/26(水)11:16 ID:xQBSUJFd(1/3) AAS
もうお爺ちゃんったらさっきご飯食べたでしょう?
182: 2023/07/26(水)11:18 ID:WZ1V5FDf(1/3) AAS
ぶっちゃけアクションで短編は時間がもったいない
アクションゲームを作る時間の8割は基礎システム作り、残りがステージ作りだ
せっかく時間を掛けたアクションシステムをたかが数時間のプレイ体験で捨て去るのはもったいない
183: 2023/07/26(水)11:23 ID:UsfMvRHf(1/2) AAS
UE4からUE5移行という山場は越えたリターゲット楽になってるじゃん!
184: 2023/07/26(水)11:28 ID:UsfMvRHf(2/2) AAS
一度作ったことあればシステム流用出来るよ
185: 2023/07/26(水)11:35 ID:8DtXJqLA(1) AAS
チュートリアル沼にはまってC++再入門から帰ってくるのに1ヶ月掛かってしまった
次はGLFWでインベーダーチュートリアルやってくる。こういう古典的な体験も必要だよね?と思いたい
186: 2023/07/26(水)12:00 ID:ZJ8dDrBa(1) AAS
そんなこといったらシューティングなんて
ボス戦以外はスクロール自動だし
もっと短時間になるじゃんか!
187(1): 2023/07/26(水)12:26 ID:9qPBEbXt(1) AAS
個人制作はハイパーカジュアルくらいの規模感でやっていくと完成しやすいのかね?(*´ω`*)
188: 2023/07/26(水)12:42 ID:oU+evxjh(1/2) AAS
UnityのScrollRectが重くて何とかならんかと初心者の自分が検討を重ねた結果、ScrollRectを使わないという結論に至った
189: 2023/07/26(水)13:10 ID:OTXbPr/U(2/6) AAS
>>187
寝て忘れたと思うから読み返してね
0164 名前は開発中のものです。 2023/07/25(火) 15:38:42.77
感性させるからもう少し待ってくれ(*´ω`*)
190: 2023/07/26(水)13:18 ID:WZ1V5FDf(2/3) AAS
こいつの顔文字透明NGするか
聞いてて意味もないしためにならない
191: 2023/07/26(水)13:25 ID:OTXbPr/U(3/6) AAS
そもそもココ開発者未満の雑談やぞ
ためになる話などあるわけ無い
192: 2023/07/26(水)13:39 ID:Couxj+7Z(1/2) AAS
幾つか作ってもなしのつぶてで何の反応も無いから結局自分で作って
自分で遊んで満足を繰り返してるなあ
自己満足の先に行く日は来るのか?
193(2): 2023/07/26(水)15:53 ID:kHL6W+Gu(1/2) AAS
アーマードコア出るからそれもどきのオンラインゲームを作ってる
外部リンク:unityroom.com
PUN2使ってるけどネットワークのプログラミング難しすぎてハゲそう
とりあえず見た目はさておき最低限戦えるようにはなったと思う
感想ください
194: 2023/07/26(水)17:42 ID:oU+evxjh(2/2) AAS
自作の疑似スクロールに切り替えたら連続スクロール中に発生してたfps60割るスパイクが100まで改善、平均fps120→150まで上昇して草
UnityビルトインのUIの使い辛さはなんとかならんものか
195(1): 2023/07/26(水)17:58 ID:Couxj+7Z(2/2) AAS
>>193
アーマードコア路線より、ガチャフォースをイメージしてはどうだろうか
196: 2023/07/26(水)18:04 ID:kHL6W+Gu(2/2) AAS
>>195
カスタムロボも捨てがたい
ガチャフォースってどんなやろか
197: 2023/07/26(水)18:43 ID:OTXbPr/U(4/6) AAS
アッチのスレで、実現できる能力が低い
と分かってるのに、能力上げることをしないの
なんでだろ〜なんでだろ〜
ハエたたき作れば確実に能力上がるのに
やらないのは、なんでだろ〜
なんでだろ〜
なんでだ、なんでだ、なんでたろーホーホー
198: 2023/07/26(水)18:45 ID:OTXbPr/U(5/6) AAS
ここで、ワナビー名言
完成させることが最優先で、技術的には楽な道を選んで良いのだろうか(*´ω`*)厳しい道を選ぶべきではないか(*´ω`*)
だから挫折するのだが(*´ω`*)
199: 2023/07/26(水)18:50 ID:WZ1V5FDf(3/3) AAS
普通逆だと思うんスよ
どうしても作ってみたいゲームがあって、技術はそのために必要なものを学びつつ手を動かすべきなんスよ
ゲームを作る前に技術を鍛えるのは悪くはないけど、そもそも何かしらのゲームを作りたくて堪らないという情熱がないとゲーム作れないと思うんスよ
200: 2023/07/26(水)19:37 ID:g0quhFQ/(1/4) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!かっぱ寿司で豪遊してきた!
タコ12皿!イカ3皿!茶碗蒸し!ビール500㍑!これでたったの2180円!m9(´・ω・`)ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
201: 2023/07/26(水)20:09 ID:77OwBkwl(2/2) AAS
(*´ω`*)くんは逆みたいだからなあ
技術身につけるのは楽しくて、ゲーム作るのは苦行
彼のお陰で賑わってる所もあるし、他の場所よりはここで雑談してたらいいと思うけどねぇ
202(1): 2023/07/26(水)20:19 ID:+zlEgF/x(1/3) AAS
500リットル……
203(1): 2023/07/26(水)20:20 ID:g0quhFQ/(2/4) AAS
>>202
一桁間違えた!m9(´・ω・`)ドーン!
204(1): 2023/07/26(水)20:21 ID:+zlEgF/x(2/3) AAS
>>203
桁で言うなら三だよ!
205: 2023/07/26(水)20:22 ID:xQBSUJFd(2/3) AAS
つか馬鹿だから持ち上がりもしないバーベル持ち上げようとして
大怪我するのがワナビお爺ちゃんの日課
持ち上がらない物じゃ筋トレにもならないのに馬鹿だから分からない
そして数分後には「儂の御飯はまだかいの〜?」とおかわり攻撃
206: 2023/07/26(水)20:27 ID:g0quhFQ/(3/4) AAS
カニンガムの法則ぐらい知っとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>204
207: 2023/07/26(水)20:31 ID:+zlEgF/x(3/3) AAS
へぇ、覚えとこ
208: 2023/07/26(水)20:41 ID:MNjVN3UO(1) AAS
お前は向こうでドヤァしとけ
209: 2023/07/26(水)21:18 ID:OTXbPr/U(6/6) AAS
(*´ω`*)「お腹すいたな〜何食えばいいんだ?教えろ」
(*´ω`*)母「おら!ご飯出来たよ!お食べ」
(*´ω`*)「ご飯が先かおかずが先かどちらから食べよう」
(*´ω`*)母「何くだらない事いってんだい!早く食いな!」
210(1): 2023/07/26(水)21:39 ID:g0quhFQ/(4/4) AAS
これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
211: 2023/07/26(水)21:40 ID:xQBSUJFd(3/3) AAS
惜しいな、二度と食事しなければ馬鹿が完治するのにね!
212(1): 2023/07/26(水)22:11 ID:RPLqTOeB(3/3) AAS
>>193
難しいことに挑戦していて高評価だけどオンラインでWebGLなせいかもっさりして面白さに繋がってない所ある。
戦闘にスピード感が欲しい。
オフラインゲーなら必殺の多数ロックオンか波動砲を付けるとかすると良さそうだけど、対戦だからアドバイスできない
ともかく今後に開発に期待!
213: 2023/07/27(木)03:23 ID:Mk5MaEXU(1/2) AAS
>>210
左上の卓上カレンダーが6月
214: 2023/07/27(木)06:37 ID:/Ne0syvi(1) AAS
何度も同じ画像貼ってるからな
215: 2023/07/27(木)07:03 ID:DtB+7JT6(1) AAS
TENGAとおっぱいマウスパッドが実にキモい
216: 2023/07/27(木)07:05 ID:IVQVIjd3(1) AAS
最強の開発環境で何も開発できてないって恥でしかないな
217: 2023/07/27(木)07:24 ID:EvAT6AqD(1/2) AAS
何度も貼るなよ。削除しとけ
218: 2023/07/27(木)07:53 ID:hlUHT29V(1/5) AAS
おまいらコピペに優しいなぁ
コレだからドーンおじ調子に乗るんだぞ
ってか他に話題もないししょうがねーか
219: 2023/07/27(木)09:30 ID:0RB3Lypy(1/6) AAS
一ヶ月経っても大して変化無いんだよ!開発環境も開発進捗もな!m9(´;ω;`)ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
220(2): 2023/07/27(木)10:41 ID:b5BEMaxv(1) AAS
鳥頭は大変だな
(迷惑行為を)止めろって言われて止めないし
(開発を)続けろって言われても続かないし
221: 2023/07/27(木)10:52 ID:0RB3Lypy(2/6) AAS
頭悪いね!鳥頭ってのは忘れっぽいことだよ!どっちも該当しねえ!死ねえ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>220
222: 2023/07/27(木)10:59 ID:WqAHV7up(1/2) AAS
そういや借りパク画像で製作者ですってドヤ顔してた前科もあったな
223(1): 2023/07/27(木)11:04 ID:hlUHT29V(2/5) AAS
安価もないのに自分への書込みと判断するなんて生きにくそうやね
224: 2023/07/27(木)11:25 ID:oXYlKwmx(1) AAS
>>212
慣性を乗りこなすゲームにしたかったけど難しそうね
必殺技は検討してみるか
225: 2023/07/27(木)11:28 ID:0RB3Lypy(3/6) AAS
止めない →頑固者
続かない →意志薄弱
これを鳥頭って言葉で形容するとか日本語不自由なマジもんの池沼だろ???
死んだ方がええで?死ねば?死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>223
226: 2023/07/27(木)12:06 ID:W63S1WX6(1) AAS
一発ネタゲーなら作れるのに
ちゃんとした一本のゲームとなると作れない
227(1): 2023/07/27(木)12:13 ID:pWG/AGwa(1) AAS
何度も同じ画像貼るな、迷惑だって言われても貼り続けるのは頑固者じゃなくてそれこそ225の言うマジもんの池沼だと思うんだが?
これで人と関わろうっていう神経が凄いよホント
言われたことを忘れてる鳥頭〜なんてそんな甘い認識で関わらない方が良い
228: 2023/07/27(木)12:23 ID:0RB3Lypy(4/6) AAS
別に迷惑じゃないね!一ヶ月前の写真は一ヶ月前に貼ったかも知れんけど知らずにマジレスする奴も居たわけだからね!
みんな他人がどんな開発環境でやってるのか興味あるんだよ!お前は完全にいちゃもんの上に日本語下手くそな池沼!
お前はヲタクに喧嘩売って返り討ちにあって言い訳してるクソガキのいじめっ子なんだよ!
世の中優しいヲタクばっかりじゃねーんだよ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>227
229: 2023/07/27(木)13:08 ID:7pQn34WX(1/2) AAS
悪いのは隔離スレに住み着いて隔離住人にキレ散らかしてる自分ではないだろうか
落ち着いてスレタイを読み直してから自分に合ったスレに帰るべきだろう
隔離スレへの書き込みでは誰にも迷惑なんてかからない
230(1): 2023/07/27(木)13:12 ID:0RB3Lypy(5/6) AAS
スレタイは開発者未満の雑談スレになってる!つまりここは肥溜めワナビ隔離スレ!
ワイの様なスーパーエリート開発者はお呼びで無いちゅーことか!?m9(´・ω・`)ドーン!
231: 2023/07/27(木)13:17 ID:0RB3Lypy(6/6) AAS
お前らワナビの生態を観察してたんだよ!
お前らがワナビなのは器が小さく許容性が無く
日本語が下手くそで独りよがりで協調性も無ければ足の引っ張り合いしかできないからと結論づけた!じゃーな!あばよ!死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
232: 2023/07/27(木)13:18 ID:7pQn34WX(2/2) AAS
>>220
これとかね
相手が何を言っても無駄な人だと分かっているなら
逆に何故何度も指摘するんだろうか
そういうとき普通は相手にするのをやめるんだよ
233: 2023/07/27(木)13:55 ID:Mk5MaEXU(2/2) AAS
>>230
逆だよwドーンさんへの援護でしょw
まあ去るなら止めはしないけどね!
234: 2023/07/27(木)14:03 ID:hlUHT29V(3/5) AAS
なぜ何度も指摘するか
それは何度も書き込むのと同じ
ようはどちらも同じ種類って事よ
235: 2023/07/27(木)14:57 ID:WqAHV7up(2/2) AAS
5分前の事を覚えていないボケ老人でもたった一つだけ忘れさせない方法がある
心に強く深く傷跡を残せばいいんだよ
まぁ理由すら忘れてしまって恐怖や絶望しか残らないかも知れんが
忘れない事は忘れない
236(1): 2023/07/27(木)15:12 ID:ITN/PV6h(1/2) AAS
Unityの話だけど
色々なゲームオブジェクトが相互にアクセスしたい場合に
①オブジェクトが自分で全ての参照を保持してアクセスする
②管理オブジェクトを作成して全ての参照を保持させる、処理を担当するオブジェクトは管理オブジェクトを参照して間接的に相互にアクセスする
のどちらが望ましいんだろう?
まあ結局のところプロジェクトの規模、仕様や制作者の技量に依存するのは分かるんだけれども
メモリ消費は①の方が多いのは間違いないけど今時のPCやゲーム機で参照情報だけで看過できないほどメモリを圧迫するのかな?とも思ったり
省1
237(1): 2023/07/27(木)15:59 ID:W8aHkwO9(1/6) AAS
>>236
打ち決めなら?の方が早いし楽かも。メモリについては調べてないので分からない。
ポインタだし中はIDのような整数が入ってた気がするけど数byteくらいじゃないの?
?はHierarchyでの名前が分かれば、component名が分かってるなら取れるから
物理弾のinstancingでたまに使う。manager起動/初回のfindとgetcomponentは相当重い
試した事はないけどScriptableObjectでObject参照を格納したList等が記録出来たら
面白いかも知れないけど、そこまでの規模だったらComputeShaderとかの方がいいのかもねぇ
238(2): 2023/07/27(木)17:18 ID:EvAT6AqD(2/2) AAS
できるだけ参照使わずインターフェイス使う
239(3): 2023/07/27(木)17:51 ID:ITN/PV6h(2/2) AAS
>>237
数byteだと数百個生成するオブジェクトでもないと圧迫にはならなそうだね
②も自分の想定では今は基本的にシーンに存在するオブジェクトは事前にインスペクタで登録済みにしてるけど、動的に生成するオブジェクトもマネージャーに登録するとなると結構大変そうだな
ちなみにそういう場合って生成したゲームオブジェクト側のStart関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの?
スクリプタブルオブジェクト使えば必要に応じて参照取り出せるのか
破棄がいつされるのか知らないけども
GPUに計算やらせる必要性と技術力は初心者の自分にはまだないかな…
省4
240: 2023/07/27(木)17:51 ID:W8aHkwO9(2/6) AAS
おー、めっちゃ面白いね。相手が何かすら知らなくてもいいのは楽だ。
241: 2023/07/27(木)17:53 ID:W8aHkwO9(3/6) AAS
>>238
ワイもしらんくてさっき調べた。
zenn.dev/akirakido/articles/81f208a569cb7f0a04fa
これこれ
242: 2023/07/27(木)17:56 ID:W8aHkwO9(4/6) AAS
>>239
>Start関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの
そそ。割と昔からある古典的なヤーツ。
タグかなんかでガバーッとchildを拾ってきて片っ端からgetcomponent
物理で接触したobjをJointを接続するのに使った覚えがあるよー
243: 2023/07/27(木)17:58 ID:W8aHkwO9(5/6) AAS
てか安価間違えてる。両方>239です
244: 2023/07/27(木)18:06 ID:hlUHT29V(4/5) AAS
オレもインタフェースようわからんから
ぶつかった相手にセンドメッセージして処理してたなぁ
相手にメソッドなきゃ無視されるし
勉強になった
245: 2023/07/27(木)19:01 ID:LOI1KC6N(1) AAS
色々ゲーム作ってきたけど相互に参照したい局面は
オブジェクト同士が衝突した時がほとんどだった
衝突した時のイベントでコライダーを取得できる
そこからGetComponentで相手を参照する
これだけでほぼ事足りる
246: 2023/07/27(木)20:32 ID:3xCc0mqk(1/4) AAS
クラスの参照は32bit環境なら4byte,64bit環境なら8byte
まともな環境ならこんなもの節約したところで
テクスチャ一枚で何十倍ものメモリが吹っ飛ぶので作りやすいように作るのが良いと思う。
247: 2023/07/27(木)20:50 ID:3xCc0mqk(2/4) AAS
具体的には
8byteで8000個のオブジェクトを参照したとして約64kb
RGBA透過カラーの256x256のテクスチャ1枚が同じ64kb
ここまできたらメモリより配列操作の実行速度気にした方が良いかな
248: 2023/07/27(木)21:01 ID:3xCc0mqk(3/4) AAS
>>239
・ServiceLocatorパターンを使ってマネージャクラスがAwakeで自身をServiceLocatorに登録
・管理される側はStartやOnEnableでServiceLocator経由でマネージャクラスにアクセスして自身を登録、OnDestroyやOnDisableで解除
とかがお手軽かつ処理速度的にも優秀だと思う
ScriptableObjectを共有オブジェクトとしてマネージャやイベント通知に利用するのは便利なんだけどちょっと地雷があって、
Addressablesと併用すると場合よってはインスタンスが共有されずに複製扱いになったりする(詳細に書くとは長くなるから割愛するけど)
249: 2023/07/27(木)21:04 ID:3xCc0mqk(4/4) AAS
余談になるけど、RuntimeInitializeOnLoadMethod属性を使うとエディタ再生直前やアプリ起動直後の処理を記述できるので
public class GameInitializer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void InitializeGame()
{
//ここで管理オブジェクトを生成
省3
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