[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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701: 2023/08/11(金)04:28 ID:lTKfrY9S(1/35) AAS
敵を殴りたいときには通常攻撃のコマンドワンクリックで、予備動作なくすぐに殴れる、というのがゲームを単調にしていると感じる
通常攻撃が爆発的な高い火力だと敵をあっという間に倒せてしまうのでふつうはこれの火力を抑えることでゲームバランスを調整しているのだがこれは個人的にはテンポが悪いように感じる

通常攻撃の火力ってもう少し高くてもいいのだが、なんの工夫もなしに高火力にすると簡単にボスを倒せるゲームになってしまい、ゲームバランスが崩壊してしまうのでなんらかの制約を持たせたいところ
火力下げる、以外で
702: 2023/08/11(金)04:34 ID:lTKfrY9S(2/35) AAS
で、ジャンケンのアイデアを思いついた

ジャンケンの3すくみのように、それぞれ強弱関係にあるスキルを3つ用意する
通常攻撃は魔法に強く、魔法はキックに強く、キックは通常攻撃に強い

・味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある
・しかも攻撃準備状態になったときにキック攻撃されると、攻撃準備状態が解除されてしまう
・一見面倒くさそうに見えるが、そのデメリットと引き換えにほかの一般的なRPGの通常攻撃に比べて高い火力が出せるので、運がいいとほんの短いターン数でボスを倒せて爽快感がある
・「攻撃準備状態」は2ターン継続する
省1
703
(1): 2023/08/11(金)04:39 ID:lTKfrY9S(3/35) AAS
「魔法準備状態」「キック準備状態」も上記と同様の性質を持っているが、それぞれ防げる攻撃の種類が異なる

・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される
・魔法準備状態のときにはキック攻撃が全て無効化される
・キック準備状態のときには通常攻撃が無効化される

そのため、ジャンケンでたまたま運良く連勝したときのように、運が良ければ敵の攻撃を毎ターンずっと無効化しながら一方的に殴ることができる
ジャンケン要素を面倒に感じる人のために、武器や装備を強化することでこれらを対策することができる救済措置も用意すると快適だと思う
725: 2023/08/11(金)15:30 ID:lTKfrY9S(4/35) AAS
>>707
>>724
でもその分「通常攻撃」の火力が飛躍的に高くなってるよ
ふつうのRPG作品で通常攻撃を何度も連打するよりは確実に早く倒せるのさ
726: 2023/08/11(金)15:33 ID:lTKfrY9S(5/35) AAS
あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ

・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成
・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる
・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる
728: 2023/08/11(金)15:38 ID:lTKfrY9S(6/35) AAS
特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法

・ステートの継続ターン数を「2」に設定する
・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している
・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する

RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう?
729
(1): 2023/08/11(金)15:39 ID:lTKfrY9S(7/35) AAS
>>727
「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる
またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる
730: 2023/08/11(金)15:43 ID:lTKfrY9S(8/35) AAS
誤字があったので訂正

・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
733: 2023/08/11(金)15:47 ID:lTKfrY9S(9/35) AAS
>>709
だからそういう救済措置もあるよ
武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる
頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ
734: 2023/08/11(金)15:47 ID:lTKfrY9S(10/35) AAS
>>732
(物理)攻撃準備状態ってことだよ
736: 2023/08/11(金)15:49 ID:lTKfrY9S(11/35) AAS
>>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ
738
(1): 2023/08/11(金)15:49 ID:lTKfrY9S(12/35) AAS
>>735
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね
740: 2023/08/11(金)15:56 ID:lTKfrY9S(13/35) AAS
>>739
その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ
これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい
742: 2023/08/11(金)16:05 ID:lTKfrY9S(14/35) AAS
ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ

その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある
744
(1): 2023/08/11(金)16:09 ID:lTKfrY9S(15/35) AAS
>>741
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる

キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ
748
(1): 2023/08/11(金)16:14 ID:lTKfrY9S(16/35) AAS
>>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる

もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ
750: 2023/08/11(金)16:19 ID:lTKfrY9S(17/35) AAS
>>747
だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん
魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから
753: 2023/08/11(金)16:21 ID:lTKfrY9S(18/35) AAS
>>749
言われてみれば確かにそうだな
通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない
754: 2023/08/11(金)16:24 ID:lTKfrY9S(19/35) AAS
>>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?
755: 2023/08/11(金)16:29 ID:lTKfrY9S(20/35) AAS
あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
758: 2023/08/11(金)16:42 ID:lTKfrY9S(21/35) AAS
>>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる

そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
760
(1): 2023/08/11(金)16:45 ID:lTKfrY9S(22/35) AAS
そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?

・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
764: 2023/08/11(金)16:54 ID:lTKfrY9S(23/35) AAS
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する

なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
765: 2023/08/11(金)16:54 ID:lTKfrY9S(24/35) AAS
>>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか
769
(1): 2023/08/11(金)17:06 ID:lTKfrY9S(25/35) AAS
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ
770: 2023/08/11(金)17:07 ID:lTKfrY9S(26/35) AAS
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ
772
(1): 2023/08/11(金)17:10 ID:lTKfrY9S(27/35) AAS
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
779
(1): 2023/08/11(金)17:16 ID:lTKfrY9S(28/35) AAS
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ
785
(1): 2023/08/11(金)17:23 ID:lTKfrY9S(29/35) AAS
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな

じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
789: 2023/08/11(金)17:38 ID:lTKfrY9S(30/35) AAS
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう
798: 2023/08/11(金)20:35 ID:lTKfrY9S(31/35) AAS
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ

実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
800: 2023/08/11(金)20:36 ID:lTKfrY9S(32/35) AAS
>>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?
801: 2023/08/11(金)20:40 ID:lTKfrY9S(33/35) AAS
>>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ
他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき
804: 2023/08/11(金)20:43 ID:lTKfrY9S(34/35) AAS
>>790
1ヶ月後くらいかな
806
(2): 2023/08/11(金)20:46 ID:lTKfrY9S(35/35) AAS
>>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる
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