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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 01:21:42.32 ID:f6Y2GuVy >>808 なるほどそういう考え方もあるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 01:27:19.02 ID:f6Y2GuVy >>797 本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 01:31:17.63 ID:f6Y2GuVy ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが 自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 01:33:31.77 ID:f6Y2GuVy >>807 そりゃ当たり前でしょ システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/822
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 02:07:46.63 ID:f6Y2GuVy >>824 攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/825
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 03:04:33.71 ID:f6Y2GuVy >>827 >>828さんが説明してる通りだよ 素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想 あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 03:19:18.52 ID:f6Y2GuVy もうすぐできるからアップするよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 03:26:26.18 ID:f6Y2GuVy https://23.gigafile.nu/0817-ndf6406e35733eafa199adf4f6f1f813f ツクってアップしたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 03:31:52.93 ID:f6Y2GuVy 準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、 残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/833
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 04:37:54.85 ID:f6Y2GuVy MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/837
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:01:08.22 ID:f6Y2GuVy >>844 雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:06:40.73 ID:f6Y2GuVy これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/854
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:11:09.23 ID:f6Y2GuVy >>855 それじゃつまんないだろ 最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/856
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:17:57.85 ID:f6Y2GuVy 対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう ・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム ・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム 対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい 作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/859
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:19:38.27 ID:f6Y2GuVy >>858 敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:20:45.29 ID:f6Y2GuVy >>860 そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ 「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:26:05.66 ID:f6Y2GuVy ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ 代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:28:25.48 ID:f6Y2GuVy かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな 俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/864
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:41:08.13 ID:f6Y2GuVy >>865 準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な >>866 プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ 立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/867
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:48:06.61 ID:f6Y2GuVy >>868 準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある 通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な 完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/871
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:53:49.96 ID:f6Y2GuVy >>874 全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか? そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/876
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:59:29.79 ID:f6Y2GuVy あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:01:07.29 ID:f6Y2GuVy >>878 すまん、そういう意味かそれならまだ分かる あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/880
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:10:41.95 ID:f6Y2GuVy >>883 >パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね 作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ? ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので 中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:25:30.66 ID:f6Y2GuVy 例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする 敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/886
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:34:50.97 ID:f6Y2GuVy >>887 お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/889
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:39:30.35 ID:f6Y2GuVy >>890 888の人も言ってたがジャンケンバトルは序盤の主人公を縛る足枷なんだよ レベルを上げたり武器を装備したりレアアイテムを集めたりすることで、より強力なスキルを手に入れることができ、その足枷を徐々に外しやすくなっていくカタルシスが得られるということ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:40:56.62 ID:f6Y2GuVy >>891 仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして どうせお前も同じことを言うのだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/893
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:44:44.27 ID:f6Y2GuVy >>894 パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/896
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:10:07.40 ID:f6Y2GuVy >>919 全部魔法だよ 攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし 魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:13:59.97 ID:f6Y2GuVy >>898 上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく 固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:16:33.34 ID:f6Y2GuVy 経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき 運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく というゲーム設計が理想だと思う 逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/926
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