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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 11:35:36.62 ID:H3F9OTNi そういうのは対人で読み合いがあれば面白いよね でもNPC相手に完全に運だけのジャンケンして面白いのかは疑問 それより何より通常攻撃の火力が弱くてテンポが悪いことの解決策としてそれを導入しようとしてるのが気になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 12:07:34.44 ID:U+PCBYAf >>713 ターンのはじめに魔法向こうのステートつけて行動と同時にそのステート消すだけでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 12:24:15.25 ID:iHb9N+Fp >>717 攻撃準備だけならいいけど魔法準備キック準備の時はどうすんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 12:45:35.89 ID:NI5AhM5v >>718 あなたの理屈だと魔法準備のステートとはどんなステートなの? なにが言いたいのかぜんぜん分からないんだけどw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 12:51:23.62 ID:QbVfI51p >>695 敵を倒して経験値を溜めてレベルアップとか面白いと思うよ RPGとかでよく採用されてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 13:03:49.14 ID:iHb9N+Fp >>719 元の話は1ターンで・攻撃準備状態・魔法準備状態・キック準備状態にわけるってことだったろ? それでターンの最初に攻撃準備状態だったら魔法無効ステートつけるってことだけど バトルイベントでやるならそいつがこのターンは攻撃準備なのか魔法準備なのかキック準備なのか判定しなきゃいけないじゃん? それをどうやるのかなって話よ やり方あるなら知りたいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 13:28:14.09 ID:TqfKsBJH >>721 なんのステートもついてないならステートつけなきゃいいじゃん 条件分岐すら知らないのかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 13:45:09.83 ID:iHb9N+Fp >>0722 煽りじゃなくどういう事? くわしく教えてもらえる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 15:24:37.00 ID:CkjRfmF2 >味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある テンポ悪くなってるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:30:20.64 ID:lTKfrY9S >>707 >>724 でもその分「通常攻撃」の火力が飛躍的に高くなってるよ ふつうのRPG作品で通常攻撃を何度も連打するよりは確実に早く倒せるのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:33:50.53 ID:lTKfrY9S あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ ・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成 ・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる ・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:36:57.31 ID:iHb9N+Fp 準備に1ターン使っていいんだ それなら出来るけど本当にテンポ悪そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:38:19.30 ID:lTKfrY9S 特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法 ・ステートの継続ターン数を「2」に設定する ・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している ・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:39:43.12 ID:lTKfrY9S >>727 「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:43:36.10 ID:lTKfrY9S 誤字があったので訂正 ・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:43:40.88 ID:O8uM2HTl それって何が面白いの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:45:19.41 ID:O8uM2HTl 攻撃準備に魔法準備もキック準備も含まれないのが笑える 魔法やキックは攻撃じゃないのかよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:47:15.25 ID:lTKfrY9S >>709 だからそういう救済措置もあるよ 武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる 頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:47:52.62 ID:lTKfrY9S >>732 (物理)攻撃準備状態ってことだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:48:21.04 ID:iHb9N+Fp >>729 魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:49:13.02 ID:lTKfrY9S >>731 「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/736
737: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 15:49:36.81 ID:CkjRfmF2 どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:49:53.87 ID:lTKfrY9S >>735 速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 15:50:39.68 ID:CkjRfmF2 通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ そうじゃなければただバランスがクソなだけ スキルが強いなら普通スキルを使う コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:56:16.77 ID:lTKfrY9S >>739 その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 16:00:41.80 ID:iHb9N+Fp >>738 プレイヤー確定先行で良くて敵も一人なら準備スキルでステート付けた後に コモンイベントの戦闘行動の強制で攻撃に繋げちゃったほうがよくない? それなら準備ターンなんてなくていいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:05:15.63 ID:lTKfrY9S ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:08:10.80 ID:yoYb5dZw 操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな 単純にだるいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:09:30.50 ID:lTKfrY9S >>741 1ターン待機というのが大事なんだ これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:10:00.26 ID:XPoIKJSi 運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ 戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:14:23.66 ID:iHb9N+Fp >>744 やってみないとわからないけど 準備ターン+敵がその間攻撃してくるってプレイヤーにしたらけっこうなストレスに感じる気がするなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 16:14:42.04 ID:RqtzBypu 通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい 素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:14:55.70 ID:lTKfrY9S >>745 それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ 自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう 大事なのは作業ゲー化を脱することだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 16:19:19.67 ID:RqtzBypu てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して 物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:19:37.96 ID:lTKfrY9S >>747 だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん 魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 16:20:31.02 ID:VLZxN7bP KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる? ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:20:33.87 ID:PUHN/yO9 >>748 攻撃が通るか通らないかのランダムのために2ターンに1回変なスキルを選ばなきゃならないってのは立派な作業ゲームだよ 頭悪すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:21:33.58 ID:lTKfrY9S >>749 言われてみれば確かにそうだな 通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:24:24.76 ID:lTKfrY9S >>752 それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:29:02.08 ID:lTKfrY9S あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか? ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:36:26.53 ID:0u15KtcE 普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 16:36:57.15 ID:RqtzBypu じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな それじゃただの運ゲー 叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:42:18.07 ID:lTKfrY9S >>757 ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い 予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:44:08.79 ID:e+Y6ecjn なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:45:24.18 ID:lTKfrY9S そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ? ・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する ・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう ・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:46:07.72 ID:80/CSNFq ただの運ゲーじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:47:27.14 ID:61SYIbXt とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:49:29.05 ID:iHb9N+Fp >>760 準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:54:03.51 ID:lTKfrY9S >>763 敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある 敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:54:45.10 ID:lTKfrY9S >>761 それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:00:24.13 ID:iHb9N+Fp 準備ターンで属性が合って無傷だったとしても 攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:01:42.93 ID:AjOn+iMb 単純に楽しくなさそうなんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:04:03.87 ID:H3F9OTNi 敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ? ボタン押す手間が増えただけじゃん 【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:06:23.56 ID:lTKfrY9S >>766 それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい 軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:07:47.53 ID:lTKfrY9S >>768 でも何もしないよりマシではある 予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:09:38.22 ID:iHb9N+Fp >>769 そうじゃないんだ ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:10:14.96 ID:lTKfrY9S >>767 じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:10:30.08 ID:QRUQO415 作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw 予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw 頭悪すぎてまったく楽しくないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:13:13.44 ID:H3F9OTNi 単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ でもそれを運にするのが駄目なんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:14:05.11 ID:iHb9N+Fp 準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:14:36.16 ID:/0kHHMN5 じゃんけんか・・・ そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:15:39.04 ID:CkjRfmF2 ここでうだう言行っても仕方ない 実際に出してみて反応待ってみてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:15:43.36 ID:jLHdJ8Rb じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:16:35.04 ID:lTKfrY9S >>775 それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる 俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:17:39.73 ID:iHb9N+Fp ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:18:43.48 ID:CkjRfmF2 じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:18:59.17 ID:6PDqyGUK MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw なにがプラグインなしじゃできないだよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:20:45.05 ID:iHb9N+Fp >>779 敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない? ランダムじゃなくて法則性があってもいいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:21:41.79 ID:LpbPI7yo 敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw ターンのはじめにステートつけるだけだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:23:02.99 ID:lTKfrY9S >>771 確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:25:38.69 ID:WuItPSec 商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:32:21.90 ID:H3F9OTNi ゲーマー側の視点に全く立ててないよね そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる プレイしてみようって気にならないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:37:42.86 ID:LHx5QksU ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:38:49.18 ID:lTKfrY9S >>788 実装するためのアイデアに決まっているだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:46:38.31 ID:LHx5QksU え、マジ?そりゃ楽しみ いつ頃できそう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:50:19.17 ID:iHb9N+Fp >>785 それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし もうちょっと組み直したほうがよさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 18:45:03.47 ID:CkjRfmF2 共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 18:58:51.29 ID:AjOn+iMb >>772 めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 19:00:33.63 ID:CkjRfmF2 前提からして 攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム がそもそもおかしいと気づくべき 雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 19:13:24.32 ID:dO328JI1 ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね ツクール開発会社の社員と同じでw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 19:39:32.96 ID:f83+c2KT そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか 蹴りを2発打って大ダメージを狙うか 攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか 1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/796
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