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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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562
: 2023/07/24(月)20:22
ID:to4H1KXv(4/4)
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>>560
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562: [sage] 2023/07/24(月) 20:22:07.34 ID:to4H1KXv フィールド上でざっと試してみたけど、$gameParty.agility()は生死関係なく「所属しているアクターの素早さの平均」だ。 4人生きてる場合の数値と1人死亡してる場合の数値が変わらなかった。 だから上の計算式じゃ「生存してる味方のAGI合計」にはならない。 アクター1体毎に生死判定して、生きている場合は変数に加算し、最後に平均をとる計算がいる。 敵も同じだと思う。がんばれ。 >>560 指摘ありがとう。 >>558の「var _escapeRatio = 1」のところを「var _escapeRatio = BattleManager.makeEscapeRatio();」にして BattleManager.makeEscapeRatioを書き換えるのが正当なやり方だと思うけど、 初心者に複数個所書き換えさせるのもどうかなと変な気をまわしてしまった。 とりあえずは以上 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/562
フィールド上でざっと試してみたけどは生死関係なく所属しているアクターの素早さの平均だ 4人生きてる場合の数値と1人死亡してる場合の数値が変わらなかった だから上の計算式じゃ生存してる味方の合計にはならない アクター1体毎に生死判定して生きている場合は変数に加算し最後に平均をとる計算がいる 敵も同じだと思うがんばれ 指摘ありがとう の のところを にして を書き換えるのが正当なやり方だと思うけど 初心者に複数個所書き換えさせるのもどうかなと変な気をまわしてしまった とりあえずは以上
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