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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:40:56.62 ID:f6Y2GuVy >>891 仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして どうせお前も同じことを言うのだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:41:40.61 ID:znAiUy7+ レベルが上がればじゃんけんバトルじゃ無くなりますとか自分で自分が作ったゲーム否定しててワロタw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 14:43:53.05 ID:SqtPg8DL 領土拡張するタイプのシミュレーションゲームは序盤では少ないリソースのやりくりで緊張感があるが 後半になると豊富なリソースでゴリ押しできるようになるけど、それが退屈さにつながるんだよな だからどのゲームも終盤まで緊張感を維持するためにどうするかに苦心してる ヌルくなって得られるカタルシスなんて無い だったら最初から無双ゲーみたいにした方がマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:44:44.27 ID:f6Y2GuVy >>894 パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:47:02.20 ID:jwJktlUJ 先に進むとゲーム性が低下するのが正しい!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:49:26.29 ID:MIaly1ar >>892 ボタン連打の単調なのがつまらないからからジャンケンって言ってなかった? ベースの部分がブレたら駄目でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/898
899: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 14:51:40.59 ID:SqtPg8DL わざわざパズドラが駄目になった理由を自分から取り込んでいくのか 昔のパズルの上手さが火力に直結してたあたりまでは面白かった スキルも時間延長とか盤面変更とかあくまでパズルの補佐だったんだがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:56:14.16 ID:GNPLVmCe まあええかプラグインの相談させてくれ 【欲しい挙動】 エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える 【現状】 まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:58:49.57 ID:EX1z0u30 ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:13:07.58 ID:GNPLVmCe >>901 すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ 後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい 同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:28:56.86 ID:otwn+pZS Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない) ちょっと見てみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:43:25.58 ID:hmYAqtRv おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:54:26.44 ID:E2vXtov8 ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:54:31.41 ID:E2vXtov8 ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:57:09.25 ID:E2vXtov8 なんか2連になったゴメン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 15:58:38.47 ID:otwn+pZS >>902 できたぞ。 Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) { // ここから追加部分 if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える // 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"]; var listNumber = nameList.length; var name = nameList[ Math.floor( Math.random() * listNumber) ]; } // ここまで追加部分 if ($gameSystem.isSideView()) { this.bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name); } else { this.bitmap = ImageManager.loadEnemy(name); } }; 細かい仕様がわからんのでとりあえずだが、これでスイッチ1をONにした場合に出現した敵の画像がnameList内に書き込んだ画像に変わる。 nameListを自動で作成する方法はなくはないけど、ブラウザゲーにした場合にエラーを起こすのでやってない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:00:35.09 ID:GNPLVmCe >>908 マジか ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった ほんとありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:01:12.54 ID:otwn+pZS あ、スマン。 「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:02:36.67 ID:otwn+pZS >>909 指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。 申し訳ないがこれくらいかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:04:46.93 ID:GNPLVmCe >>910 今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している 格納場所や名前変えるのは全く問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:13:24.88 ID:otwn+pZS 参考までに。 フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば ImageManager.loadEnemy = function(filename) { return this.loadBitmap("img/enemies/", filename); }; のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。 >>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:18:12.62 ID:GNPLVmCe ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 16:21:24.43 ID:QgThxECX 他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな 俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:34:43.99 ID:vju9+pA1 話聞いとるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 17:52:03.72 ID:v3n3GQ+D ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ 「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが ・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作 ・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作 を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 17:59:09.40 ID:otwn+pZS 「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。 ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 18:03:49.50 ID:9/5m7HTq 俺にも質問させてくれ 攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 18:09:09.68 ID:paSW2adM 知らねーよボケ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/920
921: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 19:00:37.56 ID:x0J4drLG 足に盾をつけろ シールドシューズだ 上手くバズれば商品化の夢も! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 19:27:25.04 ID:blGmV/1t なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 19:29:00.25 ID:QgThxECX ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:10:07.40 ID:f6Y2GuVy >>919 全部魔法だよ 攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし 魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:13:59.97 ID:f6Y2GuVy >>898 上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく 固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:16:33.34 ID:f6Y2GuVy 経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき 運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく というゲーム設計が理想だと思う 逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 22:46:44.53 ID:RmFMi4A4 同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 00:05:58.56 ID:zg+UOc0X ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:12:03.01 ID:hCDruMlU 自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね? そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:21:23.95 ID:FSIrvun/ 昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは 自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが 原理主義者に融通って言葉は無いからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:02:58.59 ID:Wld9mqH/ キックにしつこく粘着してるやついてワロタ よほど悔しかったんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:25:17.76 ID:I/+CZV+g 悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは… FF4のヤンとかモンク大好きなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:26:37.62 ID:+Ay/thoy まあいるよね 先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:37:32.88 ID:a2OwTVuZ キックニキのセンスよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:50:53.49 ID:iC2C9haB 申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた 一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた >>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る 本当に申し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:59:22.57 ID:iC2C9haB このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある 自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:07:33.43 ID:XVxkxUXz 魔剣伝説を見習え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:08:04.10 ID:iC2C9haB でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね 自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:45:05.89 ID:ql4X7P+d キックおじヒヨったのかよ つまらんなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:52:26.95 ID:iC2C9haB 俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるいゲームを作るよ 不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 04:32:37.13 ID:svbnTWX6 俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/941
942: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 04:35:07.31 ID:svbnTWX6 >>936 500のダメージを2回与える場合 2ターン目に死んでも500は入る 2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ 死ななくても回避とかステバステもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:42:38.90 ID:iC2C9haB >>942 その理屈は間違っている ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:44:52.84 ID:iC2C9haB それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう 結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:48:04.78 ID:iC2C9haB すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い 2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 06:14:36.32 ID:zg+UOc0X 結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら 根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 07:26:56.08 ID:hCDruMlU >>945 同じじゃないよ 1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/947
948: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 07:32:38.82 ID:svbnTWX6 すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな 3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら 1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ 毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが でもそれも選択できることが重要だと思う 毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 07:58:57.55 ID:B3nx4m55 ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:37:37.70 ID:SnMQTpLG 貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:40:09.33 ID:BcTv019E そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:42:50.36 ID:s2/PjUWd 男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:04:55.39 ID:pt0Cvwmp やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:11:46.34 ID:FSIrvun/ 個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか TPでええやんて ためるコマンドよりリミットブレイク 気力チャージより攻撃すると溜まる方式 「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:24:40.62 ID:mgy57rMP >>940 初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている? 攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:27:30.35 ID:gKj4zD9Z 文句ばっかし!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:46:51.38 ID:Y8MpV+PL 最近のゲームで言えば 1ターン目に ためる 敵の防御ダウン 2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技 みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね 少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった なんて間抜けなゲームは無いようなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 18:36:45.23 ID:Lh6cvIE7 俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな 3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 18:59:11.74 ID:svbnTWX6 ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 19:07:54.37 ID:i9AvO3Dr >>959 そうなんだよ 1ターン複数回行動にしてバフ→火力技とか ターン消費無しのバフ→火力技とか 殴られる余地を入れるなら攻撃力大アップとか、5ターン継続バフとかリターンを大きくしないとユーザーは喜ばない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 00:23:06.94 ID:rjiWLtd9 1ターン消費して次の火力を上げる手間暇に対して、ブレイブリーデフォルトが上手い解答してたな 消費するのは「次のターンの行動」で、そのターンに二回行動できる、なんなら最大で3回前借りして4回行動で1ターン目に最大火力出せる なお仕留め損ねると前借り分だけ無防備に食らう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/961
962: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 00:48:25.52 ID:ujMGbh6e ブレイブ&デフォルトいいんだけど多人数向きじゃないんだよなあ 5人PTでいきなり15回動いたらだいたい死ぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 09:03:05.58 ID:dpMFSV8i ツクラーで顔晒しとる人ほとんどおらんよね なんでだろ? イケメンカリスマツクラーとかがおったら面白そうなのにな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 09:23:35.94 ID:ujMGbh6e 顔晒す意味が皆無だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/964
965: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 09:28:21.68 ID:y/An2bKi なんで?顔がかっこよかったら話題性になるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 09:50:46.41 ID:YV6HebVt 顔なんか晒したらお前みたいなおかしい奴に粘着されるリスクが高いからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/966
967: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 09:51:53.95 ID:9RLD5Qio それでも出てないからそういうこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 09:54:03.89 ID:9RLD5Qio 今はSNSでなんの罪意識もなく人殺せる時代だからな 怖いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 09:55:59.46 ID:9AVpkKVE 粘着なんてしないしそれどころかファンになって応援するよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/969
970: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 10:13:44.31 ID:ujMGbh6e そもそもネットに顔晒すのが頭おかしいんだよ ニコニコ前は禁忌だったろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/970
971: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 10:13:53.33 ID:9AVpkKVE ツクラー以外の人達だとSNSで顔晒しとる人が大勢いる時代やん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 10:19:38.26 ID:xFthk77s 時代は変わっていくんだよな たぶんいま30代くらいの人は顔をネットで晒すとかありえない感覚だろうけど 若い子たちは顔晒すことなんてなんとも思ってない ヒカキンとか見て顔晒すのが当たり前という感覚なんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 10:34:05.86 ID:hbfpckZb 顔しか武器が無いなら顔を使うしかなくね 他の武器を持ってる奴はそう簡単に安売りしないってだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/973
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