[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
879: 2023/08/12(土)13:59 ID:f6Y2GuVy(22/32) AAS
あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど
880: 2023/08/12(土)14:01 ID:f6Y2GuVy(23/32) AAS
>>878
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる
あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか
881: 2023/08/12(土)14:01 ID:GNPLVmCe(7/12) AAS
プラグインの相談しに来たのになにやってんだ俺は
882: 2023/08/12(土)14:01 ID:od6g3UCU(3/3) AAS
実際に完成させて、反応ないしDL数で実感持つまでは
そのアイデアが行けそうかどうかの事前感触なんて持てないだろう
やってみる他ないのよ
883
(1): 2023/08/12(土)14:01 ID:CrPZTkRN(1) AAS
パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える
884: 2023/08/12(土)14:06 ID:OiWdhjHs(1) AAS
めちゃくちゃ建設的な会話してるじゃん
885: 2023/08/12(土)14:10 ID:f6Y2GuVy(24/32) AAS
>>883
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね

作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ?
ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む

あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので
中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ
ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?
886
(1): 2023/08/12(土)14:25 ID:f6Y2GuVy(25/32) AAS
例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる
それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む
887
(1): 2023/08/12(土)14:31 ID:SqtPg8DL(1/5) AAS
後半に行くほど脳死でボタン押すだけのゴリ押しゲーになるのか
888: 2023/08/12(土)14:33 ID:SqtPg8DL(2/5) AAS
自分自身でじゃんけんバトルしないで済むようになるとか言ってるし
駆け引きが戦闘の肝になってるゲームなら最後までその駆け引きの緊張感を持続できなきゃ意味ないでしょ
単なる序盤~中盤の足枷にしかなってない
889
(2): 2023/08/12(土)14:34 ID:f6Y2GuVy(26/32) AAS
>>887
お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ
さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎
890
(1): 2023/08/12(土)14:36 ID:MIaly1ar(4/5) AAS
>>886
スキルで【3ターン相手はグーを出せない】とか【次の自分のチョキの威力を3倍にする】とかジャンケンバトルを発展させていくんじゃないの?
中盤~終盤ジャンケンバトルしなくて済むなら最初から導入しなけりゃいいじゃん
891
(1): 2023/08/12(土)14:38 ID:SqtPg8DL(3/5) AAS
>>889
今日初めてレスしたのに何でさっきとか言うんだ?他の誰かと勘違いしてない?
892
(1): 2023/08/12(土)14:39 ID:f6Y2GuVy(27/32) AAS
>>890
888の人も言ってたがジャンケンバトルは序盤の主人公を縛る足枷なんだよ
レベルを上げたり武器を装備したりレアアイテムを集めたりすることで、より強力なスキルを手に入れることができ、その足枷を徐々に外しやすくなっていくカタルシスが得られるということ
893: 2023/08/12(土)14:40 ID:f6Y2GuVy(28/32) AAS
>>891
仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして
どうせお前も同じことを言うのだろう?
894
(1): 2023/08/12(土)14:41 ID:znAiUy7+(1) AAS
レベルが上がればじゃんけんバトルじゃ無くなりますとか自分で自分が作ったゲーム否定しててワロタw
895: 2023/08/12(土)14:43 ID:SqtPg8DL(4/5) AAS
領土拡張するタイプのシミュレーションゲームは序盤では少ないリソースのやりくりで緊張感があるが
後半になると豊富なリソースでゴリ押しできるようになるけど、それが退屈さにつながるんだよな
だからどのゲームも終盤まで緊張感を維持するためにどうするかに苦心してる
ヌルくなって得られるカタルシスなんて無い
だったら最初から無双ゲーみたいにした方がマシ
896: 2023/08/12(土)14:44 ID:f6Y2GuVy(29/32) AAS
>>894
パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう
インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが
プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる
897: 2023/08/12(土)14:47 ID:jwJktlUJ(1) AAS
先に進むとゲーム性が低下するのが正しい!!
898
(1): 2023/08/12(土)14:49 ID:MIaly1ar(5/5) AAS
>>892
ボタン連打の単調なのがつまらないからからジャンケンって言ってなかった?
ベースの部分がブレたら駄目でしょ
899: 2023/08/12(土)14:51 ID:SqtPg8DL(5/5) AAS
わざわざパズドラが駄目になった理由を自分から取り込んでいくのか
昔のパズルの上手さが火力に直結してたあたりまでは面白かった
スキルも時間延長とか盤面変更とかあくまでパズルの補佐だったんだがな
900: 2023/08/12(土)14:56 ID:GNPLVmCe(8/12) AAS
まあええかプラグインの相談させてくれ

【欲しい挙動】
エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える

【現状】
まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい
901
(1): 2023/08/12(土)14:58 ID:EX1z0u30(1) AAS
ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね
902
(1): 2023/08/12(土)15:13 ID:GNPLVmCe(9/12) AAS
>>901
すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ

後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい
同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト
903: 2023/08/12(土)15:28 ID:otwn+pZS(2/7) AAS
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない)
ちょっと見てみる。
904: 2023/08/12(土)15:43 ID:hmYAqtRv(1) AAS
おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ
905: 2023/08/12(土)15:54 ID:E2vXtov8(1/3) AAS
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
906: 2023/08/12(土)15:54 ID:E2vXtov8(2/3) AAS
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
907: 2023/08/12(土)15:57 ID:E2vXtov8(3/3) AAS
なんか2連になったゴメン
908
(2): 2023/08/12(土)15:58 ID:otwn+pZS(3/7) AAS
>>902 できたぞ。
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) {
// ここから追加部分
if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える
// 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み
var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"];
var listNumber = nameList.length;
省11
909
(1): 2023/08/12(土)16:00 ID:GNPLVmCe(10/12) AAS
>>908
マジか
ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった
ほんとありがとう
910
(1): 2023/08/12(土)16:01 ID:otwn+pZS(4/7) AAS
あ、スマン。
「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。
911: 2023/08/12(土)16:02 ID:otwn+pZS(5/7) AAS
>>909
指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。
申し訳ないがこれくらいかな。
912: 2023/08/12(土)16:04 ID:GNPLVmCe(11/12) AAS
>>910
今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している
格納場所や名前変えるのは全く問題ない
913: 2023/08/12(土)16:13 ID:otwn+pZS(6/7) AAS
参考までに。
フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば
ImageManager.loadEnemy = function(filename) {
return this.loadBitmap("img/enemies/", filename);
};
のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。
>>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。
914: 2023/08/12(土)16:18 ID:GNPLVmCe(12/12) AAS
ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう
915: 2023/08/12(土)16:21 ID:QgThxECX(7/8) AAS
他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな
俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ
916: 2023/08/12(土)16:34 ID:vju9+pA1(1) AAS
話聞いとるやん
917: 2023/08/12(土)17:52 ID:v3n3GQ+D(1) AAS
ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ

「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが

・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作

を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか?
918: 2023/08/12(土)17:59 ID:otwn+pZS(7/7) AAS
「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。
ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。
919
(1): 2023/08/12(土)18:03 ID:9/5m7HTq(1) AAS
俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない
うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい
920: 2023/08/12(土)18:09 ID:paSW2adM(1) AAS
知らねーよボケ
921: 2023/08/12(土)19:00 ID:x0J4drLG(1) AAS
足に盾をつけろ
シールドシューズだ
上手くバズれば商品化の夢も!
922: 2023/08/12(土)19:27 ID:blGmV/1t(1) AAS
なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw
923: 2023/08/12(土)19:29 ID:QgThxECX(8/8) AAS
ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな
924: 2023/08/12(土)21:10 ID:f6Y2GuVy(30/32) AAS
>>919
全部魔法だよ

攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし
魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし
キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック
925: 2023/08/12(土)21:13 ID:f6Y2GuVy(31/32) AAS
>>898
上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく
固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく

また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる
926: 2023/08/12(土)21:16 ID:f6Y2GuVy(32/32) AAS
経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく

というゲーム設計が理想だと思う
逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか
927: 2023/08/12(土)22:46 ID:RmFMi4A4(2/2) AAS
同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか
928: 2023/08/13(日)00:05 ID:zg+UOc0X(1/2) AAS
ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか
929: 2023/08/13(日)00:12 ID:hCDruMlU(1/2) AAS
自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね?
そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ?
930: 2023/08/13(日)00:21 ID:FSIrvun/(1/2) AAS
昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か
それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが
原理主義者に融通って言葉は無いからな
931: 2023/08/13(日)01:02 ID:Wld9mqH/(1) AAS
キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな
932: 2023/08/13(日)01:25 ID:I/+CZV+g(1) AAS
悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな
933: 2023/08/13(日)01:26 ID:+Ay/thoy(1) AAS
まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに
イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は
934: 2023/08/13(日)02:37 ID:a2OwTVuZ(1) AAS
キックニキのセンスよ
935: 2023/08/13(日)02:50 ID:iC2C9haB(1/7) AAS
申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする

ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた

>>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る
本当に申し訳ない
936
(1): 2023/08/13(日)02:59 ID:iC2C9haB(2/7) AAS
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある

自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
937: 2023/08/13(日)03:07 ID:XVxkxUXz(1) AAS
魔剣伝説を見習え
938: 2023/08/13(日)03:08 ID:iC2C9haB(3/7) AAS
でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね

自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ
939: 2023/08/13(日)03:45 ID:ql4X7P+d(1) AAS
キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ
940
(1): 2023/08/13(日)03:52 ID:iC2C9haB(4/7) AAS
俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるいゲームを作るよ
不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない
941: 2023/08/13(日)04:32 ID:svbnTWX6(1/4) AAS
俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ
942
(1): 2023/08/13(日)04:35 ID:svbnTWX6(2/4) AAS
>>936
500のダメージを2回与える場合
2ターン目に死んでも500は入る
2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ
死ななくても回避とかステバステもある
943: 2023/08/13(日)04:42 ID:iC2C9haB(5/7) AAS
>>942
その理屈は間違っている
ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ
944: 2023/08/13(日)04:44 ID:iC2C9haB(6/7) AAS
それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない
945
(1): 2023/08/13(日)04:48 ID:iC2C9haB(7/7) AAS
すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ
946: 2023/08/13(日)06:14 ID:zg+UOc0X(2/2) AAS
結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら
根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる
947: 2023/08/13(日)07:26 ID:hCDruMlU(2/2) AAS
>>945
同じじゃないよ
1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない
948: 2023/08/13(日)07:32 ID:svbnTWX6(3/4) AAS
すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな
3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら
1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ
毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが
でもそれも選択できることが重要だと思う
毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない
949: 2023/08/13(日)07:58 ID:B3nx4m55(1) AAS
ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた
950: 2023/08/13(日)11:37 ID:SnMQTpLG(1) AAS
貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな
951: 2023/08/13(日)11:40 ID:BcTv019E(1) AAS
そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ
952: 2023/08/13(日)11:42 ID:s2/PjUWd(1) AAS
男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない
953: 2023/08/13(日)12:04 ID:pt0Cvwmp(1) AAS
やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな
954: 2023/08/13(日)12:11 ID:FSIrvun/(2/2) AAS
個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか
TPでええやんて

ためるコマンドよりリミットブレイク
気力チャージより攻撃すると溜まる方式
「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う
955: 2023/08/13(日)12:24 ID:mgy57rMP(1) AAS
>>940
初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている?
攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ?
956: 2023/08/13(日)12:27 ID:gKj4zD9Z(1) AAS
文句ばっかし!!!
957: 2023/08/13(日)12:46 ID:Y8MpV+PL(1) AAS
最近のゲームで言えば
1ターン目に ためる 敵の防御ダウン
2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技
みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね
少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった
なんて間抜けなゲームは無いようなw
958: 2023/08/13(日)18:36 ID:Lh6cvIE7(1) AAS
俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな
3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか
そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム

てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな
959
(1): 2023/08/13(日)18:59 ID:svbnTWX6(4/4) AAS
ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな
1-
あと 43 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.022s