[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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839: 2023/08/12(土)04:38 ID:buXvrA27(1) AAS
ここまで俺の自演
840: 2023/08/12(土)04:41 ID:QgThxECX(5/8) AAS
ファイルサイズ 768.41MB
MVってこんな重いんか
841: 2023/08/12(土)05:05 ID:6VGyrDQL(1) AAS
面白すぎて眠れねー
ぜひやってみてくれ
842: 2023/08/12(土)05:30 ID:RmFMi4A4(1/2) AAS
素早く走れるから蹴りの威力が〜てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが
843: 2023/08/12(土)05:54 ID:QgThxECX(6/8) AAS
なにを見てそう思ったか知らんけど流石にお前のほうが馬鹿みたいだぞ
844
(1): 2023/08/12(土)08:42 ID:/LI7fZWf(1/3) AAS
>>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな
攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした
魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった
あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う
それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない?
イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った
845: 2023/08/12(土)09:05 ID:elY8PZ6P(1) AAS
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが

テンプレにして永久に残して欲しいこの馬鹿なレス
846: 2023/08/12(土)09:59 ID:ex4g8zBi(1) AAS
素早く動けるから蹴りなんです(キリッ

まったく意味が分からない
この内容だと素早く動いてるのは無詠唱で使える魔法じゃん
847: 2023/08/12(土)10:04 ID:y7Y28/dj(1) AAS
攻→防→魔でシールドアタックとかにすればいいのにね
なんでキックw
848: 2023/08/12(土)10:54 ID:/LI7fZWf(2/3) AAS
新しいシステムを考えるのはいい事だしどんどん発表してくれたらいいと思うけど
このジャンケンシステムはうまくいってないな
売りの当たった時の爽快感は感じなかったし準備の1ターンの必要性も感じなかった
ほとんどの人がめんどくさいと思うと思う
849: 2023/08/12(土)11:26 ID:/3Af6ruD(1) AAS
本人は面白いと思ってるのかもしれんが誰もが思い付いたけど面白くないから採用しなかったシステムな雰囲気
850: 2023/08/12(土)11:43 ID:DgglI8I6(1) AAS
蹴りで笑うわw
851: 2023/08/12(土)11:49 ID:otwn+pZS(1/7) AAS
あくまで個人の感想ではあるが、現行のシステムではうーん、って感じ。
ただ、世界観とか上手く使えば活用の仕方はあるかな。
剣豪同士が1対1で戦う設定で、攻撃、牽制、回避とかにする。敵も同じようにどれか1つ選ぶようなシステム。
まあ、戦闘自体が自作になるかもしれないけど。
あとは正解の時のダメージを5倍くらいにしたうえで、「ギャンブルダイス」とかいうスキル名にして
特定のキャラ(ギャンブラーとか)だけが使えるスキルにしてもアクセントとしていいかもしれない。
852: 2023/08/12(土)12:30 ID:nrdK+Ue+(1) AAS
なんつーか30年前の大航海時代のミニゲームの戦闘そのまんまだよね
すげーつまんない
853: 2023/08/12(土)13:01 ID:f6Y2GuVy(11/32) AAS
>>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる
こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ
854: 2023/08/12(土)13:06 ID:f6Y2GuVy(12/32) AAS
これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな

しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)
855
(1): 2023/08/12(土)13:08 ID:2VgmWpHY(1/2) AAS
最初から通常のRPGすればよくね?
856: 2023/08/12(土)13:11 ID:f6Y2GuVy(13/32) AAS
>>855
それじゃつまんないだろ
最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい
857: 2023/08/12(土)13:14 ID:GNPLVmCe(2/12) AAS
最初が一番不便なのはまあわかる
レベルをあげて物理で殴ればいい、と言うゲームの売り全否定を自分からやったRPGがあってな...
858
(1): 2023/08/12(土)13:14 ID:hm6ja7YY(1) AAS
最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?
859: 2023/08/12(土)13:17 ID:f6Y2GuVy(14/32) AAS
対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう

・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム
・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム

対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい
作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる
860
(1): 2023/08/12(土)13:18 ID:MIaly1ar(2/5) AAS
>>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの?
面白かった?
861: 2023/08/12(土)13:19 ID:f6Y2GuVy(15/32) AAS
>>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……
862: 2023/08/12(土)13:20 ID:f6Y2GuVy(16/32) AAS
>>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ

「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる
863: 2023/08/12(土)13:26 ID:f6Y2GuVy(17/32) AAS
ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな
864: 2023/08/12(土)13:28 ID:f6Y2GuVy(18/32) AAS
かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな

俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ
865
(2): 2023/08/12(土)13:35 ID:HYmhkflP(1) AAS
やってみたけど、準備しなくても15TP溜まったら攻撃できるし、
攻撃無効も強弱関係なく発動するしで想定仕様の挙動してないね
866
(1): 2023/08/12(土)13:36 ID:/LI7fZWf(3/3) AAS
プラグイン使わないのを売りにするのはどうかな
プラグインこそ誰でも手軽に追加機能を使えるようになるものじゃないか?
例えば戦闘コマンドを変更できるプラグインを使えば今のわかりにくいコマンドをスッキリさせられるぞ
通常の戦闘時はそのザコ敵キラーをスキル欄の中じゃなくコマンドの頭に持って来ることもできるし
ボス戦でも準備が終わったコマンドを頭に表示出来ればかなりわかりやすいぞ
867: 2023/08/12(土)13:41 ID:f6Y2GuVy(19/32) AAS
>>865
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

>>866
プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ
立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない
省1
868
(1): 2023/08/12(土)13:43 ID:GNPLVmCe(3/12) AAS
んじゃ感想いくぞ
たぶん>>865の通り想定どおりの挙動してないコマンドがいくつかある
インフォはこれから作るんだろうが、敵が何をして次のターンは何が危険かさっぱりわからない
最初のターンがとてつもなく運ゲー、おそらく最初の引きを間違えたら永遠に後手対応

総評としては説明不足とバグ挙動が相まってテスト以前の問題
869: 2023/08/12(土)13:44 ID:2VgmWpHY(2/2) AAS
わざわざ遊んであげて批評までしてくれるなんて優しいな~
870: 2023/08/12(土)13:45 ID:MIaly1ar(3/5) AAS
ここで何を言ってもこの人には届かないと思う
作品を完成させて公開して、DL数・レビューを見て自分自身で考えるしかない
871: 2023/08/12(土)13:48 ID:f6Y2GuVy(20/32) AAS
>>868
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる

あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う
872: 2023/08/12(土)13:49 ID:5BwASfVZ(1) AAS
自分は正しいとひたすら念仏唱え続けるBOTみたいなもんやろ
相手するだけ無駄
873: 2023/08/12(土)13:49 ID:od6g3UCU(2/3) AAS
モックが不評でも自分で面白いと思うなら作り上げるといい
後世で評価されるとか芸術ではよくあること

ただそもそも発展性の無いアイデアだから
長編は無理だろう。飽きる。
目先を変えた短編の一発芸なら別に悪くないと思う
874
(1): 2023/08/12(土)13:51 ID:GNPLVmCe(4/12) AAS
んじゃ次提案いくぞ

まず構えは素直に諦めろテンポ悪すぎる
PC側を最低三人のPTにして物理魔法蹴りますの分業をさせろ。それぞれが攻める守る立て直すの個別行動すりゃ選択の意味ができる
もっと火力でかくしろ。弱点をついたら敵味方即死するぐらいでないと戦闘で考える意味がない。
875: 2023/08/12(土)13:53 ID:8L/S0Ppg(1) AAS
ボスごとに戦闘システム変えるミニゲームの寄せ集めで
とあるボスの時だけこのジャンケンバトルがはじまるってなら辛うじて許されるレベルじゃないかね
このシステムを軸にして1本でっち上げるのは無理がありすぎる
876
(1): 2023/08/12(土)13:53 ID:f6Y2GuVy(21/32) AAS
>>874
全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか?
そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの?
877: 2023/08/12(土)13:55 ID:GNPLVmCe(5/12) AAS
自分が正しいと信じて道を突き進むのは別に否定せんが、それで他人様に迷惑はかけんようにね
あち仮にこれが売り出されたら俺は買わない。超級の絵師様起用したら画集として、有名作曲家様起用したらサントラとして買うくらい
878
(1): 2023/08/12(土)13:59 ID:GNPLVmCe(6/12) AAS
>>876
そこで無理と思考停止すんな
即死させないダミーやらバリアやらガッツやら秒で考えて見せろよ
バリア全部剥がしたらバフ洩り弱点属性最大攻撃でラスボスも即死するゲームなんてごまんとあるわ
879: 2023/08/12(土)13:59 ID:f6Y2GuVy(22/32) AAS
あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど
880: 2023/08/12(土)14:01 ID:f6Y2GuVy(23/32) AAS
>>878
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる
あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか
881: 2023/08/12(土)14:01 ID:GNPLVmCe(7/12) AAS
プラグインの相談しに来たのになにやってんだ俺は
882: 2023/08/12(土)14:01 ID:od6g3UCU(3/3) AAS
実際に完成させて、反応ないしDL数で実感持つまでは
そのアイデアが行けそうかどうかの事前感触なんて持てないだろう
やってみる他ないのよ
883
(1): 2023/08/12(土)14:01 ID:CrPZTkRN(1) AAS
パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える
884: 2023/08/12(土)14:06 ID:OiWdhjHs(1) AAS
めちゃくちゃ建設的な会話してるじゃん
885: 2023/08/12(土)14:10 ID:f6Y2GuVy(24/32) AAS
>>883
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね

作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ?
ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む

あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので
中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ
ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?
886
(1): 2023/08/12(土)14:25 ID:f6Y2GuVy(25/32) AAS
例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる
それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む
887
(1): 2023/08/12(土)14:31 ID:SqtPg8DL(1/5) AAS
後半に行くほど脳死でボタン押すだけのゴリ押しゲーになるのか
888: 2023/08/12(土)14:33 ID:SqtPg8DL(2/5) AAS
自分自身でじゃんけんバトルしないで済むようになるとか言ってるし
駆け引きが戦闘の肝になってるゲームなら最後までその駆け引きの緊張感を持続できなきゃ意味ないでしょ
単なる序盤~中盤の足枷にしかなってない
889
(2): 2023/08/12(土)14:34 ID:f6Y2GuVy(26/32) AAS
>>887
お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ
さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎
890
(1): 2023/08/12(土)14:36 ID:MIaly1ar(4/5) AAS
>>886
スキルで【3ターン相手はグーを出せない】とか【次の自分のチョキの威力を3倍にする】とかジャンケンバトルを発展させていくんじゃないの?
中盤~終盤ジャンケンバトルしなくて済むなら最初から導入しなけりゃいいじゃん
891
(1): 2023/08/12(土)14:38 ID:SqtPg8DL(3/5) AAS
>>889
今日初めてレスしたのに何でさっきとか言うんだ?他の誰かと勘違いしてない?
892
(1): 2023/08/12(土)14:39 ID:f6Y2GuVy(27/32) AAS
>>890
888の人も言ってたがジャンケンバトルは序盤の主人公を縛る足枷なんだよ
レベルを上げたり武器を装備したりレアアイテムを集めたりすることで、より強力なスキルを手に入れることができ、その足枷を徐々に外しやすくなっていくカタルシスが得られるということ
893: 2023/08/12(土)14:40 ID:f6Y2GuVy(28/32) AAS
>>891
仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして
どうせお前も同じことを言うのだろう?
894
(1): 2023/08/12(土)14:41 ID:znAiUy7+(1) AAS
レベルが上がればじゃんけんバトルじゃ無くなりますとか自分で自分が作ったゲーム否定しててワロタw
895: 2023/08/12(土)14:43 ID:SqtPg8DL(4/5) AAS
領土拡張するタイプのシミュレーションゲームは序盤では少ないリソースのやりくりで緊張感があるが
後半になると豊富なリソースでゴリ押しできるようになるけど、それが退屈さにつながるんだよな
だからどのゲームも終盤まで緊張感を維持するためにどうするかに苦心してる
ヌルくなって得られるカタルシスなんて無い
だったら最初から無双ゲーみたいにした方がマシ
896: 2023/08/12(土)14:44 ID:f6Y2GuVy(29/32) AAS
>>894
パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう
インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが
プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる
897: 2023/08/12(土)14:47 ID:jwJktlUJ(1) AAS
先に進むとゲーム性が低下するのが正しい!!
898
(1): 2023/08/12(土)14:49 ID:MIaly1ar(5/5) AAS
>>892
ボタン連打の単調なのがつまらないからからジャンケンって言ってなかった?
ベースの部分がブレたら駄目でしょ
899: 2023/08/12(土)14:51 ID:SqtPg8DL(5/5) AAS
わざわざパズドラが駄目になった理由を自分から取り込んでいくのか
昔のパズルの上手さが火力に直結してたあたりまでは面白かった
スキルも時間延長とか盤面変更とかあくまでパズルの補佐だったんだがな
900: 2023/08/12(土)14:56 ID:GNPLVmCe(8/12) AAS
まあええかプラグインの相談させてくれ

【欲しい挙動】
エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える

【現状】
まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい
901
(1): 2023/08/12(土)14:58 ID:EX1z0u30(1) AAS
ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね
902
(1): 2023/08/12(土)15:13 ID:GNPLVmCe(9/12) AAS
>>901
すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ

後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい
同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト
903: 2023/08/12(土)15:28 ID:otwn+pZS(2/7) AAS
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない)
ちょっと見てみる。
904: 2023/08/12(土)15:43 ID:hmYAqtRv(1) AAS
おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ
905: 2023/08/12(土)15:54 ID:E2vXtov8(1/3) AAS
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
906: 2023/08/12(土)15:54 ID:E2vXtov8(2/3) AAS
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
907: 2023/08/12(土)15:57 ID:E2vXtov8(3/3) AAS
なんか2連になったゴメン
908
(2): 2023/08/12(土)15:58 ID:otwn+pZS(3/7) AAS
>>902 できたぞ。
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) {
// ここから追加部分
if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える
// 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み
var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"];
var listNumber = nameList.length;
省11
909
(1): 2023/08/12(土)16:00 ID:GNPLVmCe(10/12) AAS
>>908
マジか
ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった
ほんとありがとう
910
(1): 2023/08/12(土)16:01 ID:otwn+pZS(4/7) AAS
あ、スマン。
「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。
911: 2023/08/12(土)16:02 ID:otwn+pZS(5/7) AAS
>>909
指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。
申し訳ないがこれくらいかな。
912: 2023/08/12(土)16:04 ID:GNPLVmCe(11/12) AAS
>>910
今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している
格納場所や名前変えるのは全く問題ない
913: 2023/08/12(土)16:13 ID:otwn+pZS(6/7) AAS
参考までに。
フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば
ImageManager.loadEnemy = function(filename) {
return this.loadBitmap("img/enemies/", filename);
};
のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。
>>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。
914: 2023/08/12(土)16:18 ID:GNPLVmCe(12/12) AAS
ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう
915: 2023/08/12(土)16:21 ID:QgThxECX(7/8) AAS
他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな
俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ
916: 2023/08/12(土)16:34 ID:vju9+pA1(1) AAS
話聞いとるやん
917: 2023/08/12(土)17:52 ID:v3n3GQ+D(1) AAS
ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ

「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが

・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作

を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか?
918: 2023/08/12(土)17:59 ID:otwn+pZS(7/7) AAS
「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。
ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。
919
(1): 2023/08/12(土)18:03 ID:9/5m7HTq(1) AAS
俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない
うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい
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