[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
782: 2023/08/11(金)17:18 ID:6PDqyGUK(1) AAS
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
783: 2023/08/11(金)17:20 ID:iHb9N+Fp(14/15) AAS
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし
784: 2023/08/11(金)17:21 ID:LpbPI7yo(1) AAS
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
785
(1): 2023/08/11(金)17:23 ID:lTKfrY9S(29/35) AAS
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな

じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
786: 2023/08/11(金)17:25 ID:WuItPSec(1) AAS
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
787: 2023/08/11(金)17:32 ID:H3F9OTNi(4/4) AAS
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる

プレイしてみようって気にならないんだよね
788
(1): 2023/08/11(金)17:37 ID:LHx5QksU(1/2) AAS
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?
789: 2023/08/11(金)17:38 ID:lTKfrY9S(30/35) AAS
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう
790
(1): 2023/08/11(金)17:46 ID:LHx5QksU(2/2) AAS
え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?
791: 2023/08/11(金)17:50 ID:iHb9N+Fp(15/15) AAS
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう
792: 2023/08/11(金)18:45 ID:CkjRfmF2(8/10) AAS
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん
793: 2023/08/11(金)18:58 ID:AjOn+iMb(3/3) AAS
>>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ
794
(1): 2023/08/11(金)19:00 ID:CkjRfmF2(9/10) AAS
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
795: 2023/08/11(金)19:13 ID:dO328JI1(1) AAS
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw
796
(1): 2023/08/11(金)19:39 ID:f83+c2KT(1) AAS
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
797
(1): 2023/08/11(金)19:50 ID:1eoTkHjX(1) AAS
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
798: 2023/08/11(金)20:35 ID:lTKfrY9S(31/35) AAS
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ

実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
799
(2): 2023/08/11(金)20:36 ID:bZRW2WIL(1) AAS
まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw
800: 2023/08/11(金)20:36 ID:lTKfrY9S(32/35) AAS
>>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?
801: 2023/08/11(金)20:40 ID:lTKfrY9S(33/35) AAS
>>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ
他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき
802: 2023/08/11(金)20:40 ID:vfr/3xS7(1) AAS
今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw
803: 2023/08/11(金)20:40 ID:Cy2tYMOr(2/2) AAS
バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい
804: 2023/08/11(金)20:43 ID:lTKfrY9S(34/35) AAS
>>790
1ヶ月後くらいかな
805
(1): 2023/08/11(金)20:43 ID:u65MMPkS(1) AAS
なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?
806
(2): 2023/08/11(金)20:46 ID:lTKfrY9S(35/35) AAS
>>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる
807
(1): 2023/08/11(金)21:02 ID:lVFTlHBC(1) AAS
>>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?
808
(1): 2023/08/11(金)21:54 ID:61SYIbXt(2/2) AAS
>>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。
809: 2023/08/11(金)22:01 ID:0DQru87W(1) AAS
新しいシステム入れるなら
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか
そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ
本編作れるわけないんだけどな
そのへんが分からないあたりワナビ
810: 2023/08/11(金)22:19 ID:CkjRfmF2(10/10) AAS
ガンブレードのタイミングよくボタンおすのですらめんどくさいと思うのが大多数のプレイヤーぞ
811: 2023/08/11(金)22:33 ID:70T2GGvg(1) AAS
RPGは戦闘前の準備・キャラのカスタマイズが面白くて戦闘自体はサクッと終わるのが理想
812: 2023/08/11(金)23:16 ID:yqOy/veB(1) AAS
何かめちゃくちゃ香ばしい奴が連投しまくっててふいたw
813: 2023/08/11(金)23:22 ID:rKRLBXGP(1) AAS
どんだけ必死に連投しようと内容が僕が考えたランダムじゃんけんバトルは面白いんだと言い張りたいだけなあたりでお察しな知能
814: 2023/08/12(土)00:13 ID:GNPLVmCe(1/12) AAS
三竦みって考えは決して悪くないんよ
ただ普通のRPGの文法とは相性悪い
815: 2023/08/12(土)00:29 ID:QgThxECX(1/8) AAS
ポケモンじゃん
816: 2023/08/12(土)00:32 ID:od6g3UCU(1/3) AAS
ファイアーエムブレムの三竦みなんかは
ジャンケンじゃなくて属性に過ぎず、最初から相手の手が見えてるから
パーティ編成や成長戦略が運任せになってるわけじゃない
一番重要な要素でゲームの中心がジャンケンだと
誰が見てもつまんなそうだもんな

でも実際はどうなるかなんて分からないんだから
さっさと現物を出せば話なんてすぐ済むんだがな
817: 2023/08/12(土)00:55 ID:Mp4AcVQB(1) AAS
MZ発売以来誰も作品公開しなかったこのスレでついに公開する奴が出てくるのか
胸熱
818: 2023/08/12(土)00:59 ID:QgThxECX(2/8) AAS
こんなスレで公開したら後悔するやろーw
819: 2023/08/12(土)01:21 ID:f6Y2GuVy(1/32) AAS
>>808
なるほどそういう考え方もあるのか
820: 2023/08/12(土)01:27 ID:f6Y2GuVy(2/32) AAS
>>797
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる
821: 2023/08/12(土)01:31 ID:f6Y2GuVy(3/32) AAS
ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う
822: 2023/08/12(土)01:33 ID:f6Y2GuVy(4/32) AAS
>>807
そりゃ当たり前でしょ
システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん
823: 2023/08/12(土)01:42 ID:QgThxECX(3/8) AAS
いや散々ボタン連打がつまらんとかいってんだからそりゃ普通のRPGとして受け取るだろ
824
(1): 2023/08/12(土)02:04 ID:xPiZo5WT(1) AAS
三すくみが攻撃・魔法・蹴りなのが意味不明すぎる
825
(1): 2023/08/12(土)02:07 ID:f6Y2GuVy(5/32) AAS
>>824
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる
826: 2023/08/12(土)02:09 ID:T8FyUMce(1) AAS
>>799
でもそれくらいのゲームが一番売れそう
827
(1): 2023/08/12(土)02:28 ID:hGEa7GAU(1) AAS
>>825
普通はパンチの方がキックより2.5倍以上は早いんだけどなんで蹴りが速さなの?
828
(1): 2023/08/12(土)02:48 ID:QgThxECX(4/8) AAS
素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね
829: 2023/08/12(土)03:03 ID:MIaly1ar(1/5) AAS
まあ正直、個人制作のゲームで売上求めるならゲーム性は出来るだけシンプルにしてエロで勝負するのが一番だよ
830: 2023/08/12(土)03:04 ID:f6Y2GuVy(6/32) AAS
>>827

>>828さんが説明してる通りだよ
素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想

あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)
831: 2023/08/12(土)03:19 ID:f6Y2GuVy(7/32) AAS
もうすぐできるからアップするよ
832
(2): 2023/08/12(土)03:26 ID:f6Y2GuVy(8/32) AAS
外部リンク:23.gigafile.nu

ツクってアップしたよ
833: 2023/08/12(土)03:31 ID:f6Y2GuVy(9/32) AAS
準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる
キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い
また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている
834: 2023/08/12(土)04:08 ID:JaJGv0TG(1) AAS
うおお!!めっちゃ面白いじゃん!続編希望!!
835: 2023/08/12(土)04:26 ID:ItIiPvCB(1) AAS
おもしろいね
ノムクラさん疑ってすいませんでした(ペコリ
836: 2023/08/12(土)04:31 ID:cta1klRZ(1) AAS
ムノクラさんならやってくれると信じてましたわ
837: 2023/08/12(土)04:37 ID:f6Y2GuVy(10/32) AAS
MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない
838: 2023/08/12(土)04:38 ID:RCyxQ0K+(1) AAS
意外とおもしろくてワロタw
839: 2023/08/12(土)04:38 ID:buXvrA27(1) AAS
ここまで俺の自演
840: 2023/08/12(土)04:41 ID:QgThxECX(5/8) AAS
ファイルサイズ 768.41MB
MVってこんな重いんか
841: 2023/08/12(土)05:05 ID:6VGyrDQL(1) AAS
面白すぎて眠れねー
ぜひやってみてくれ
842: 2023/08/12(土)05:30 ID:RmFMi4A4(1/2) AAS
素早く走れるから蹴りの威力が〜てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが
843: 2023/08/12(土)05:54 ID:QgThxECX(6/8) AAS
なにを見てそう思ったか知らんけど流石にお前のほうが馬鹿みたいだぞ
844
(1): 2023/08/12(土)08:42 ID:/LI7fZWf(1/3) AAS
>>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな
攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした
魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった
あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う
それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない?
イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った
845: 2023/08/12(土)09:05 ID:elY8PZ6P(1) AAS
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが

テンプレにして永久に残して欲しいこの馬鹿なレス
846: 2023/08/12(土)09:59 ID:ex4g8zBi(1) AAS
素早く動けるから蹴りなんです(キリッ

まったく意味が分からない
この内容だと素早く動いてるのは無詠唱で使える魔法じゃん
847: 2023/08/12(土)10:04 ID:y7Y28/dj(1) AAS
攻→防→魔でシールドアタックとかにすればいいのにね
なんでキックw
848: 2023/08/12(土)10:54 ID:/LI7fZWf(2/3) AAS
新しいシステムを考えるのはいい事だしどんどん発表してくれたらいいと思うけど
このジャンケンシステムはうまくいってないな
売りの当たった時の爽快感は感じなかったし準備の1ターンの必要性も感じなかった
ほとんどの人がめんどくさいと思うと思う
849: 2023/08/12(土)11:26 ID:/3Af6ruD(1) AAS
本人は面白いと思ってるのかもしれんが誰もが思い付いたけど面白くないから採用しなかったシステムな雰囲気
850: 2023/08/12(土)11:43 ID:DgglI8I6(1) AAS
蹴りで笑うわw
851: 2023/08/12(土)11:49 ID:otwn+pZS(1/7) AAS
あくまで個人の感想ではあるが、現行のシステムではうーん、って感じ。
ただ、世界観とか上手く使えば活用の仕方はあるかな。
剣豪同士が1対1で戦う設定で、攻撃、牽制、回避とかにする。敵も同じようにどれか1つ選ぶようなシステム。
まあ、戦闘自体が自作になるかもしれないけど。
あとは正解の時のダメージを5倍くらいにしたうえで、「ギャンブルダイス」とかいうスキル名にして
特定のキャラ(ギャンブラーとか)だけが使えるスキルにしてもアクセントとしていいかもしれない。
852: 2023/08/12(土)12:30 ID:nrdK+Ue+(1) AAS
なんつーか30年前の大航海時代のミニゲームの戦闘そのまんまだよね
すげーつまんない
853: 2023/08/12(土)13:01 ID:f6Y2GuVy(11/32) AAS
>>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる
こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ
854: 2023/08/12(土)13:06 ID:f6Y2GuVy(12/32) AAS
これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな

しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)
855
(1): 2023/08/12(土)13:08 ID:2VgmWpHY(1/2) AAS
最初から通常のRPGすればよくね?
856: 2023/08/12(土)13:11 ID:f6Y2GuVy(13/32) AAS
>>855
それじゃつまんないだろ
最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい
857: 2023/08/12(土)13:14 ID:GNPLVmCe(2/12) AAS
最初が一番不便なのはまあわかる
レベルをあげて物理で殴ればいい、と言うゲームの売り全否定を自分からやったRPGがあってな...
858
(1): 2023/08/12(土)13:14 ID:hm6ja7YY(1) AAS
最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?
859: 2023/08/12(土)13:17 ID:f6Y2GuVy(14/32) AAS
対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう

・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム
・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム

対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい
作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる
860
(1): 2023/08/12(土)13:18 ID:MIaly1ar(2/5) AAS
>>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの?
面白かった?
861: 2023/08/12(土)13:19 ID:f6Y2GuVy(15/32) AAS
>>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……
862: 2023/08/12(土)13:20 ID:f6Y2GuVy(16/32) AAS
>>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ

「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる
1-
あと 140 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.016s