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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 22:27:44.32 ID:CmT16o2r 適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい 作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/08(土) 23:29:14.32 ID:Wx0Vm6ps シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ? この2つは言ってる人が違うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 23:50:13.28 ID:/drnF0a7 クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 23:56:25.91 ID:/uZPAIj1 取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで 雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:06:51.69 ID:zrJofUEN >>368 不安にさせることの何が悪いのか分からない 脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:21:33.63 ID:Vi+H9Yfk 戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:37:35.02 ID:HZqjuvW5 >脳死で作業ゲー 「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ 作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:39:14.25 ID:HZqjuvW5 まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ 俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 01:20:46.35 ID:+6wDe3aR こだわると「こだわってこの程度かよ」 手を抜くと「もっとやる気出せよ」 ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 03:11:47.16 ID:HZTvVfyJ お話が見たいなら小説や映画の方が上だから ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 03:50:46.45 ID:Rinn1fm1 即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 04:18:43.69 ID:HZqjuvW5 RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、 この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね みんなはどうしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 05:29:57.72 ID:/7W1XBzn 運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど 実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:04:29.56 ID:WC2gy3rt 運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う 運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:39:54.25 ID:HZqjuvW5 自分はこんな風にアレンジしている 攻撃力:そのまま 防御力:そのまま 魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま 魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに 敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま 運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、 それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:44:33.94 ID:HZqjuvW5 「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので 自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している 結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:56:20.72 ID:HZqjuvW5 物理攻撃(攻撃力-防御力) 魔法攻撃(魔力-回復力) キック攻撃(素早さ-器用さ) とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:02:42.79 ID:bCu55VYP 運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:30:14.96 ID:fiLyzIx3 >>380 それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い… 戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:32:52.66 ID:5GKvkIST そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:35:15.63 ID:4i3k4eVM ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな 5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定 命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって 必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:38:40.24 ID:fiLyzIx3 回避する敵もストレス設定だが 味方は一律100%でいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:52:00.71 ID:4i3k4eVM それはレパートリーを一つ潰すことになる せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう 回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの 「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事 ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:07:01.89 ID:PG+2PQwx 命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから プレイヤーが考えなくなるということはないよ むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:21:19.99 ID:HZTvVfyJ プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ 思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:30:55.57 ID:4i3k4eVM それはお前の決めつけだよ ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが 求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:31:36.51 ID:/7W1XBzn 命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物 MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:31:47.70 ID:zrJofUEN 個人的な好みの押し付け プレイしたゲームの幅が狭いんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:11:18.60 ID:hM/lMC3X FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:20:01.97 ID:zrJofUEN 7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな 物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:51:51.51 ID:iRvH/gYc 今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね 最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:08:18.09 ID:PG+2PQwx 必殺技ブッパゲーならそれはそれで 属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:09:53.31 ID:zrJofUEN 物理=通常攻撃って思い込みだろ 要は攻撃と回復を繰り返す以外の行動取らなくて レベル上げでクリアしようってプレイヤーも、よく見かけるって話だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:16:21.33 ID:HZqjuvW5 >プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ >思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ これは必ずしもそうとは言えないと思うけどな RPGツクール製でガッツリとしたゲーム性がちゃんとある作品でなおかつ販売数1万本越えのものはたくさんあるわけだしさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:18:04.49 ID:HZqjuvW5 プレイヤーがゲームに対して何を求めているかなど、人それぞれ違うに決まっているだろう? ボタン連打してるだけで3分でED見れるお手軽サクサクゲーを求めている人もいれば、何時間もかけてめちゃくちゃ頭使って疲れるような重厚長大なゲームを求めている人もいるわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:23:18.80 ID:HZqjuvW5 販売数1万7000本ぐらいのRPGツクールMZ製の同人エロゲー最近プレイしてるけど個人的にはすごく面白かったなあ 難易度選択がないから負けまくる上に、対雑魚敵の戦闘が大型ボス倒すより時間かかることもあり逃走も不可能というなかなか不親切なゲームなのだがそれでも面白い やはりRPGツクール製ゲームは、頭使うようなゲーム性があってなんぼのもんだよ それはそうとして難易度選択はあった方がいいと思うけれど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:36:25.54 ID:HZqjuvW5 上の方で「命中率95%がRPGツクールのデフォルトになってるのは数値低過ぎるし罠、100%でいいよ」みたいなこと書いてあったが自分もそれは同感だな 最近俺がハマってる同人エロゲーも味方の攻撃は、物理か魔法かを問わずどんなスキルでも100%の確率で命中するようになってた それでもかなり難しいので、常時命中率100%でも簡単にクリアーできないシビアなゲームバランスにすることは可能なのだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:50:01.59 ID:+6wDe3aR ろっかくの術くらいぶっ壊れ性能で消費激しくすればいいよ むしろそんなスキルは昭和末期からあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:50:13.92 ID:HADCQ+2F なんやろイノセントルールとかか? ともあれ回避命中関係はイライラするだけで面白い要素にするには工夫がいるからその工夫ができないなら排除したほうが良いよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 14:04:46.55 ID:/7W1XBzn 主人公に愛着があると脳が虚無バトルを面白いと錯覚しやすい 自作品を客観評価する時なんかは、仮にこいつのグラが親の顔より見たハロルドでもゲームが面白いか?を基準にしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 14:31:12.15 ID:HZTvVfyJ グラとかキャラは半ばゲーム部分の手を抜いて誤魔化す為のツールと化してて、 そもそもゲームには不要な要素だからな オブジェクトを識別する為なら文字や記号で本来は十分で、それでも面白いゲームは面白い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 14:44:51.28 ID:PG+2PQwx グラがしょぼくても面白いゲームは確かにあるが 今の時代キャラやグラを軽視してゲーム内容さえ良ければOKは暴論 そういう人は売れたゲームに対してグラが良いだけとか難癖つけてくる 良質なグラフィック用意できない作者にありがち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 14:49:28.38 ID:cpSHaHk4 グラフィックは今はAI使えばキャラ絵と背景くらいなら自作できるから(キャラセットやマップチップも部分的に可能) グラ作成力で誤魔化してた人は通用しなくなるかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/412
413: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 15:18:38.82 ID:Rinn1fm1 敏捷微妙といっても全部の雑魚が操作キャラより早いとクソゲー扱いになるんだしけっこう重要じゃね タイマンだけどポケモンでは一番重要なステだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 15:19:50.19 ID:Rinn1fm1 >>403 それってゲーム性がよくて売れてんの? 非エロで1万も売れるのか たとえばどういうのがあるんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 15:21:05.98 ID:Rinn1fm1 エロゲーのこだわりのシステムwって 弁当の梅干し程度のものだろ あったら嬉しいけどそれだけじゃ微妙すぎるようなもの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 16:03:30.60 ID:Rqu3L/Qn エロにした時点で純粋なゲームとして評価される自信は無いしそんな出来でもありませんと自白してるからな ツクールエロゲをゲームとして勘定したらあかんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 16:20:47.81 ID:XaYftkQl でもお前のゲームしょぼいエロゲより売上もダウンロード数も評価もないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 16:40:55.20 ID:d4482Gt0 自分の作品みたいなもんを掲げながら自論を展開するなら参考になる意見もあるかもだが 殆ど匿名みたいな場所で言うだけならタダみたいな妄言ばかり繰り返されても説得力ねえからやめよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 17:57:36.66 ID:zrJofUEN エロはそもそも市場が別物だから 一般と一緒くたに語るのは無意味 エロ市場の中でライトなのとヘビーなのを比較すりゃいい エロ参入者以外には関係ない上、板違いになりそうだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:17:09.98 ID:HZqjuvW5 >>416 Lost Chapter面白いけどな そのへんのコンシューマーゲームよりも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:18:29.54 ID:HZqjuvW5 Lost Chapterはマジで神ゲーだよ エロ要素ない全年齢対象版発売してほしいと思うくらいにはゲームシステム部分が洗練されてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:20:29.04 ID:HZqjuvW5 >>410 これは正論だな 将棋とかストーリーもキャラクターもないけどめちゃくちゃ面白いもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:26:10.63 ID:HZqjuvW5 俺が思うにゲームの面白さの本質っていうのは、より有利にゲームを進めるためにはリスクを取らなくちゃいけないっていうことなんだよな メリットを捨てて安全をとるか、高いリスクを払ってでもメリットを大胆に手に入れに行くか、プレイヤーに選ばせると面白いゲームになりやすい 例えばRPGのスキルで例えるなら、MP消費なしで強力なスキルを発動できる代わりにHPをたくさん減らしてしまうスキルとかあったら、ハイリスクハイリターンだと言える あるいは、状態異常を全部解除してくれる代わりに、デメリットとしてプラスの補助効果まで全て打ち消してしまうポンコツなスキルとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:33:15.51 ID:HZqjuvW5 クソゲーにありがちなのは、味方のスキルがどれもノーリスクで使えるスキルばっかりってやつ ノーリスクのスキルしかないならプレイヤーは必然的に思考停止でそれを連打するしかやることがない 頭使ってゲーム攻略する余地なんてなくなるわな プレイヤーが頭を使わずに勝てるゲームはクソだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:38:29.10 ID:GvqYKSZ0 FF6「せやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 20:46:18.26 ID:Rinn1fm1 3文字以上は読めない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:47:33.47 ID:HZqjuvW5 >>414 ゲーム性がよくて売れてる 個人的にはむしろエロ要素いらんと思ったくらいだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:55:01.55 ID:PG+2PQwx エロ要素が邪魔ってエロゲじゃないのかそれ 遊んでみたらエロ要素要らんってゲームはあるけど購入きっかけはエロだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:56:19.16 ID:HZqjuvW5 423に書いたこと以外でもう1つ重要なのは、勝つための道筋や戦略が複数存在するという多様性だろうか 勝ち方に多様性があるゲームは面白い 例えば、将棋は銀冠や金矢倉や居飛車穴熊のように多種多様な囲いが存在しており、一概にどの囲いが最適解とも言えないくらい強さが拮抗しているという絶妙なゲームバランスになっている 銀冠で勝つ人もいれば居飛車穴熊で勝つ人もいる RPGで言うなら何のキャラクターを重点的に強化して育てるか、パーティー編成や武器や装備の組み合わせはどうしたいのか、ある程度プレイヤーの好みや性格に合わせて選ぶことのできる自由度があると面白いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:07:55.13 ID:hM/lMC3X RPGではないが、格ゲーとかもどのキャラが最適解とも言えないぐらい強さが拮抗してて凄いと思うわ リュウで勝つ人もいればザンギエフで勝つ人もいる絶妙なバランス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:14:23.51 ID:HZqjuvW5 >>430 そうそう どの攻略方法や戦略を選んでもある程度強さが拮抗していてちゃんと勝てるようになってる、っていうのが理想なんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:17:26.57 ID:rrMHNRjw エロゲーなのに面白いって言われてたランスとか黒の剣とか闘神都市とかダンジョントラベラーズとかあったけど 普通のゲーム遊んでる奴からみたらしょぼくて薄っぺらいものばかりだったからな あくまでエロゲーだけどゲーム部分も劣化FF程度には作ってあるみたいなもんで ある意味ツクーラーの今のやり方そのもの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:02:44.95 ID:zrJofUEN 初心者がザンギで勝てるようになるまで リュウの8倍くらい練習しないといけないけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 22:21:20.46 ID:Rinn1fm1 結局エロゲかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/434
435: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 22:22:05.08 ID:Rinn1fm1 エロゲの面白いなんてマックいってサラダ食って健康的っていってるようなものだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:22:08.33 ID:HZqjuvW5 >>434 同人エロゲだからつまらないはずという偏見はやめたほうがいい 面白いのもあるんだぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:23:54.33 ID:HZqjuvW5 Lost Chapterのver2.00を初めてクリアーしたときはそれはそれは感動したものだよ こんなに面白いゲームがこの世に存在したのかってくらいカルチャーショックを受けて、もう朝から晩までLost Chapterのver2.00のことしか考えられなくなったよ 同人エロゲーつまらんって言ってる奴はLost Chapterのver2.00を遊んだことがないのだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 23:33:16.97 ID:M8X3ZZWP 同人エロゲは触ってみないと判断できないが お前がつまらんツクラーだということはレス内容で判断できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 00:10:18.36 ID:2zHZrLN8 エロゲ買ったけどなんかハマった、って程度だからな ゲーマーが期待して買うと肩透かし食うよ 基本疲れた社会人、意欲の落ちた年寄り程度の体力気力の人間向け 流動食ゲーの信者が求めるのと同じくらいの敷居や難度ではあると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 00:17:05.11 ID:6zppZz66 なろう系みたいなもんよね ネタをネタとして楽しむなら楽しめる人も中にはいるかも知れないけど まともな作品として成立してるものを期待したらダメってやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 00:23:06.47 ID:8DnEqwgp ツクラーも齢重ねると脂っこい作品がキツくなる 厨二長文に複雑操作なんか盛ったらテストプレイだけで自律神経逝く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 00:33:19.65 ID:ETMA44rn >>423 その例見る限りだとプレイヤーに必要以上のストレス与えるのを面白さの本質と思ってそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 00:55:18.25 ID:hTEBbQxx >>440 やったことないからそう思うんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 00:56:39.39 ID:hTEBbQxx >>442 じゃあそれなしでちゃんと面白いゲームとして成り立ってるものの例を教えてくれよ ストーリー読めばクリアーできるノベルゲーム以外でな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 00:59:00.63 ID:hTEBbQxx 敵が出てくるからストレスだとか味方がダメージ受けるからストレスだとか言い出してたらゲームなんか遊べないだろ、おとなしくゲーム引退して漫画でも読んでればいい そういう楽したがりマンの言うこと素直に聞いてゲーム作ったら3分間ひたすらボタン連打するだけでエンディング直行の味気ないヌルゲーになるんだろうなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 01:21:28.33 ID:BFGRVjBO なにと戦ってるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 01:21:50.22 ID:hTEBbQxx リスクとリターンを計算して、リターンにあまりにも見合わない重過ぎるリスクだと判断したら撤退するし、多少危険だとしてもリターンの方が大きいなら挑んでみる、っていう駆け引きがゲームの面白さの本質そのものだろう? RPGの話ではなくなるが将棋に例えると分かりやすい 世の中には色んなジャンルのゲームがあるが、将棋やチェスやマークルックのような頭を使うタイプのボードゲームは、プレイヤーがリスクとリターンの選択を迫られる機会が多いゲームの最たるものだ 敵駒を1つ取ることができる絶好のチャンスだが、今ここで大胆な攻めに出てしまうと自駒の王の安全を確保し損ねる危険性があるから、やっぱりやめておこうかな……となったりして手に汗握る しかもそれが一時的なものではなく常に続く そのスリルや駆け引きがもしなかったらゲームをやる意味などないではないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 01:30:20.32 ID:ETMA44rn リスクとリターンがあるのは良いが必要以上にストレスになる要素を打ち込む必要はないね 例で出たスキルの悪い点 MP消費しない代わりにHP大量消費で強力スキル MP消費しないけど結局HP回復のためにMP消費や回復アイテムを消費するのであんま意味がない 回復行動のために一回無駄な行動が出てくる 場合によってはそのターンでHPが大きく減ったキャラが攻撃で死んで立て直しにさらに無駄な労力を使う 死なないように介護が必要でストレス 複数の状態異常を回復するかわりにバフ効果も無効スキル 状態異常回復の程度のスキルだったら普通に消費MP量増やすとかで十分 バフ効果がなくなってその立て直しに無駄に労力がかかる 大量状態異常をばら撒くような緊迫感あるボス戦で回復手段がそれしかないゲームだったら普通に糞 自分でポンコツスキルって言ってる時点でプレイヤーにストレス与えるのが目的としか思えない リスクとリターンのバランスを取るセンスが無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 01:35:54.58 ID:ETMA44rn 将棋やチェスを例に挙げてるけどああいうゲームはハイリスクハイリターンじゃなくて いかに堅実にリスクを減らすかってゲームだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 01:36:06.54 ID:hTEBbQxx リターンを得るために、多大なリスクを支払うべきか否かプレイヤーが判断し選択する それがゲームを面白くするために一番大事な要素だ それ抜きで作られたゲームは、もはやゲームではなくボタンをポチポチと連打する作業であるに過ぎない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/450
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