[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part23】 (1002レス)
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690(4): 2023/06/17(土)20:30 ID:NPEQJN76(1/5) AAS
和ゲーの仕組みはどれも同じ
運動が苦手なやつがやっても簡単にプロボクサーがパンチをクリーンヒットできたような感じのゲームばかり
どうやったらクリーンヒットするかみたいな難しさや習熟がなくて
単なる攻撃力や技の出の速さ、体力の多さなど数字が意味もなくあるだけ
その点洋ゲーはよくできてる
そんな簡単な仕組みじゃなくて
本当に瞬発力や観察力、運動の得意不得意が出てくる
695: 2023/06/17(土)21:52 ID:NPEQJN76(2/5) AAS
なんか知らんがゲームには
爽快感がないとダメというのが先入観にありすぎだと思うよ
もうそういうものが入って過去の和ゲー要素全部入り
みたいなものしか売れないと全プランナーが思い込んでる節がある
爽快感がないなら別のものが得られるのであれば問題ない
698: 2023/06/17(土)22:10 ID:NPEQJN76(3/5) AAS
地味とかいうけど
まあ単純にパーティクルを飛ばして賑やかししたりね
そういう発想がもう貧困なのさ
きれいなのは現実的な背景であって
パーティクルというのは単純な色しかない
パーティクルでごまかし続けると
非現実的なきれいさばかりで無駄に処理能力も使う
省3
705(1): 2023/06/17(土)23:42 ID:NPEQJN76(4/5) AAS
>>700
そうそう
アクション戦闘型だと
ヘリッシュコートとかEA Sports UFCとかね
>>701
何千男万とあるゲームの中
またゼルダとダクソかよww
省7
706: 2023/06/17(土)23:56 ID:NPEQJN76(5/5) AAS
グランツーリスモやってて
戦闘の代わりにレースやると考えるじゃん?
すげー作りこまれてるのよ
セッティングから実際の車会社の情報から
車の写真の色やら、プロレーサーになったやつまで
だけどストーリーでは他の車にぶつけて道路外に追い出したり
コースから外れて壁にぶつかっても壊れなかったり
省9
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