アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 00:49:47.80 ID:hAVQzPMj セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな? 次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/375
376: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/25(火) 00:53:55.81 ID:Ci0K8yrF >>374 各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで 別にめんどくさくはないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 06:58:18.98 ID:7L6ljclZ 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ? 個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 17:55:19.02 ID:Jvr/cGzc 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/378
379: 警備員[Lv.31] [] 2024/06/25(火) 21:43:03.48 ID:Ci0K8yrF 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる 「なんじゃこりゃ」パターンでは? シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き 話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/27(木) 17:05:46.43 ID:+tUaIAr4 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/27(木) 22:42:46.26 ID:QrZPckPx え、どゆこと? そこまで分かってて何故試さないん? 何に困ってるんだ?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 01:05:08.44 ID:pMJgCRV9 すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/382
383: 警備員[Lv.32] [] 2024/06/28(金) 02:09:22.74 ID:Z8GGHolf 無理無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 11:58:19.03 ID:nCdHQbl8 スチームサマーセールで83%オフ中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 14:47:13.78 ID:srtvZzeT やっす! 買わない理由ある?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 15:44:56.38 ID:MiWnQvNE こんなに安いの買わなきゃ損だよね これから始めてみるのにいい機会 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 17:43:22.63 ID:q4ZxM1Nh このツールWindows11で動かないって本当ですかね、 だとしたら詰んでるのでは・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 18:24:23.40 ID:zhCQNdg6 なんかトラブルの話はチラホラあるね さすがに対策するんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 22:10:20.49 ID:CdE0cYQG こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 01:22:01.90 ID:gM1WLr5f 1対1のバトルゲームで 必殺技をオブジェクトの接続で繋げており 当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており 当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが 必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません 必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い アクションの「攻撃判定に当たる」を、 →、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが 判定されません キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています 挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが 何かわかる方いらっしゃいますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 14:49:52.01 ID:5BNuO7xL 攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが 格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから 判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある サンプルでもその問題放置だったりするし この機能自体の限界かもね 当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 15:54:06.94 ID:gM1WLr5f >>391 なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね! そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw 試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/08(月) 06:56:59.34 ID:dkmNh6W0 テキストを表示アクションで、 変数を使用し、 フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません 素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません わかる方いらっしゃいますでしょうか 変数にはタイマーを設定してあります また、文字間を調節するため、 テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、 ずれは同じで、タイマーは動きません よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/393
394: 警備員[Lv.37] [] 2024/07/08(月) 09:40:50.61 ID:5OuQOivw フォント画像サイズに問題がないなら 文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて 正しく分割されていないんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/394
395: 警備員[Lv.37] [] 2024/07/08(月) 09:49:09.38 ID:5OuQOivw あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/08(月) 10:56:42.34 ID:dkmNh6W0 >>394 ありがとうございます!確認してみます 画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/396
397: 警備員[Lv.37] [] 2024/07/08(月) 11:02:59.76 ID:5OuQOivw フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の 画像サイズになってるかどうかですね そこがずれてるときれいに分割されないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/09(火) 00:53:52.65 ID:eZFt57Dl >>397 うまくいきました! 素材のフォント設定で、 フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました 結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、 下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、 文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました 0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/09(火) 23:32:44.12 ID:Uc1BcYPm 動く足場を作っていて キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると 足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが 今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/399
400: 警備員[Lv.39] [] 2024/07/10(水) 02:05:09.84 ID:pkwd+IGn 大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな… って自分も同じような症状出たわたしか でも普通に解決できたんで何とかはなるはず どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで 可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む ってのも出来るかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/400
401: 警備員[Lv.39] [] 2024/07/10(水) 02:10:29.09 ID:pkwd+IGn あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って 手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 13:42:37.28 ID:4YkW5bCE >>400-401 ありがとうございます オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました 発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生 移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/402
403: 警備員[Lv.41] [] 2024/07/12(金) 13:11:41.29 ID:F0pBzq5R アクツク新バージョンが発表されたぞー https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 13:35:17.29 ID:8BAQu6QN >>403 MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 14:16:01.83 ID:8BAQu6QN Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 15:02:09.30 ID:Oo/u3VLT 新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね どうすっかなぁ… 作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか… 今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/12(金) 15:42:04.50 ID:nwObmWPL Unityじゃなくてゴドーか バグが少なく、わかりやすくなればいいけど UI日本語にできるんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/407
408: 警備員[Lv.41] [] 2024/07/12(金) 15:52:12.97 ID:F0pBzq5R 略称はアグメカかアクゲメか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 16:06:00.50 ID:8BAQu6QN そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 18:24:42.02 ID:L0P6C+Kb ついに新作来たか Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど そういうのはRPGmakerの方の領分かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 18:56:19.75 ID:BsgMnHs5 Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 21:06:01.87 ID:ioa87ett 少なくとも現行なだけいいだろう 終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 23:54:51.98 ID:Vy4ESflA 正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど ワンチャンあるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/413
414: 警備員[Lv.41] [] 2024/07/13(土) 00:29:17.74 ID:OpZNEYBi アクツクMVは2作目だが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 00:55:56.00 ID:1Jc/owwp MVも6年前だもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 09:37:27.32 ID:pb4MDoCw 俺はAGMに全ベットするぜ とりあえず素材作ってる お前らもAGMやれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 10:35:55.58 ID:KHWVdZII ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ 雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 11:52:14.84 ID:FzSD7THC Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 17:01:06.29 ID:X4Hrl9YA RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか どう言う風の吹き回しかな GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 18:22:12.72 ID:1+OdOlHR アクツクMVで結局一作も完成させられてない… 次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 18:27:37.66 ID:0KWwufiR ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 18:37:00.47 ID:fzsaMleB unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 20:49:55.66 ID:X4Hrl9YA 25年かぁ…これまただいぶ先だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/423
424: 警備員[Lv.42] [] 2024/07/13(土) 21:15:52.16 ID:OpZNEYBi 今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし 来年自体はあっという間だろ ただ来年本当にリリースされるかはわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 22:11:54.09 ID:nP7EuB2A 最初は人柱だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 22:47:10.45 ID:Ht5/Mer5 そう、人柱になる だが人柱も必要なんだ 誰かの声あって初めて気づくことがある 「誰かがやって(言って)くれるだろ」 なんて言うやつに限って 「なんでこうじゃないんだ」 「なんでこうしなかった」 って後から文句を言うんだ ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い しかも早い段階で言った方が良い 重複してそうな内容でもだ 声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ 俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 22:56:31.84 ID:Ht5/Mer5 真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い 運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう そうなってからでは機能拡充はできない チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い だから俺は自分の為に人柱になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 23:25:46.26 ID:FzSD7THC >>419 資料自体はUnityの方が多いけど 去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/428
429: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/14(日) 01:20:33.13 ID:xCmgksCA 要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな 取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと もう少しSTGを作り易くして欲しいな 前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 15:45:22.53 ID:vDPL3isa オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな 今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/430
431: 警備員[Lv.43] [] 2024/07/14(日) 18:54:57.57 ID:eoJ0k0ET ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ 戦いは数だよ兄貴 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/14(日) 19:04:45.14 ID:xCmgksCA >>0431 PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 21:06:05.47 ID:bKAT33aD 一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな brotatoとかgodot製だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 08:06:44.69 ID:jRiHm9g+ ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても 余裕なんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 08:40:58.87 ID:h+2RJFXr エディター上は結構重くて エクスポートしたら結構軽くなると予想 エクスポートしたら 2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 10:50:19.14 ID:JnBU/MLd godotのが軽いってのはエディタの話で ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 12:25:11.47 ID:C+PBqLc5 普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 13:21:13.04 ID:jRiHm9g+ つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね 自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 14:18:51.75 ID:C+PBqLc5 だねぇ STGにはほぼ必須じゃないかな ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/15(月) 18:37:27.10 ID:y63ha1AI PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ 普通オブジェクト1000程度で重くならないよ アクツクMVが異常に重いだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/440
441: 警備員[Lv.43] [] 2024/07/15(月) 19:14:30.99 ID:etvf9aB6 そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・ とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 19:50:40.66 ID:wGZE2FKg アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい そして、発売後に露呈したガッカリを 同じ事が繰り返される気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 20:32:21.47 ID:i8gktst7 クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 21:03:32.41 ID:C+PBqLc5 MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと 変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう 空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの 単に描画数の問題とは思えないよなぁ もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも… そうならないことを祈っておこう… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 21:05:43.87 ID:xXOj/hvQ さすがに今より重いってことはないべ 期待しすぎない程度に期待しとくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 22:03:29.89 ID:pqwNjDM1 ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく 自然とベースが重くなる可能性のほうが高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 00:17:05.34 ID:C9FgT9dN すみません、質問です オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、 オブジェBを以下のように組みました [待機状態] //表示せず親の行動を待つ ↓親オブジェの指定アクションが○○に変化 [実行内容] //モーション表示 ↓モーションが全て表示 [終了] //空アクション ↓無条件 [待機状態] [実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、 なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます [待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません 指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます 親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/447
448: 警備員[Lv.44] [] 2024/07/16(火) 01:38:57.77 ID:T+cWoMBF 子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って 親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 08:36:39.99 ID:9X7D0xD9 連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう 親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば 自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/449
450: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/16(火) 09:17:25.70 ID:w9ThHg1t 「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、 「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに 移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます 何ででしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/16(火) 17:39:17.33 ID:C9FgT9dN >>449 返答ありがとうございます、どうも 1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると 一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで ストップしてしまう、などの現象が起きてます とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/17(水) 00:48:31.00 ID:Dkx4JUgs AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな くにおくんみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/452
453: 警備員[Lv.44] [] 2024/07/17(水) 02:47:14.65 ID:Qi8sQvgO MVでも作れてるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/17(水) 08:07:10.23 ID:qwZ3/xV8 ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/17(水) 09:46:55.85 ID:PkGu+B7s トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/455
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 339 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s