アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
上下前次1-新
390: 2024/07/03(水)01:22 ID:gM1WLr5f(1/2) AAS
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
省7
391(1): 2024/07/03(水)14:49 ID:5BNuO7xL(1) AAS
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
392: 2024/07/03(水)15:54 ID:gM1WLr5f(2/2) AAS
>>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!
393: 2024/07/08(月)06:56 ID:dkmNh6W0(1/2) AAS
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
省4
394(1): 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)09:40 ID:5OuQOivw(1/3) AAS
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
395: 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)09:49 ID:5OuQOivw(2/3) AAS
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
396: 2024/07/08(月)10:56 ID:dkmNh6W0(2/2) AAS
>>394
ありがとうございます!確認してみます
画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?
397(1): 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)11:02 ID:5OuQOivw(3/3) AAS
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
398: 2024/07/09(火)00:53 ID:eZFt57Dl(1) AAS
>>397
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
省2
399: 2024/07/09(火)23:32 ID:Uc1BcYPm(1) AAS
動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
400(1): 警備員[Lv.39] 2024/07/10(水)02:05 ID:pkwd+IGn(1/2) AAS
大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
401(1): 警備員[Lv.39] 2024/07/10(水)02:10 ID:pkwd+IGn(2/2) AAS
あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
402: 2024/07/10(水)13:42 ID:4YkW5bCE(1) AAS
>>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
403(1): 警備員[Lv.41] 2024/07/12(金)13:11 ID:F0pBzq5R(1/2) AAS
アクツク新バージョンが発表されたぞー
外部リンク:store.steampowered.com
404: 2024/07/12(金)13:35 ID:8BAQu6QN(1/3) AAS
>>403
MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか
Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな
405: 2024/07/12(金)14:16 ID:8BAQu6QN(2/3) AAS
Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
406: 2024/07/12(金)15:02 ID:Oo/u3VLT(1) AAS
新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
407: 2024/07/12(金)15:42 ID:nwObmWPL(1) AAS
Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
408: 警備員[Lv.41] 2024/07/12(金)15:52 ID:F0pBzq5R(2/2) AAS
略称はアグメカかアクゲメか…
409: 2024/07/12(金)16:06 ID:8BAQu6QN(3/3) AAS
そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
410: 2024/07/12(金)18:24 ID:L0P6C+Kb(1) AAS
ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
411: 2024/07/12(金)18:56 ID:BsgMnHs5(1) AAS
Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
412: 2024/07/12(金)21:06 ID:ioa87ett(1) AAS
少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
413: 2024/07/12(金)23:54 ID:Vy4ESflA(1) AAS
正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
414: 警備員[Lv.41] 2024/07/13(土)00:29 ID:OpZNEYBi(1/2) AAS
アクツクMVは2作目だが?
415: 2024/07/13(土)00:55 ID:1Jc/owwp(1) AAS
MVも6年前だもんな
416: 2024/07/13(土)09:37 ID:pb4MDoCw(1) AAS
俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
417: 2024/07/13(土)10:35 ID:KHWVdZII(1) AAS
ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
418: 2024/07/13(土)11:52 ID:FzSD7THC(1/2) AAS
Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
419(1): 2024/07/13(土)17:01 ID:X4Hrl9YA(1/2) AAS
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
420: 2024/07/13(土)18:22 ID:1+OdOlHR(1) AAS
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
421: 2024/07/13(土)18:27 ID:0KWwufiR(1) AAS
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422: 2024/07/13(土)18:37 ID:fzsaMleB(1) AAS
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
423: 2024/07/13(土)20:49 ID:X4Hrl9YA(2/2) AAS
25年かぁ…これまただいぶ先だな
424: 警備員[Lv.42] 2024/07/13(土)21:15 ID:OpZNEYBi(2/2) AAS
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
425: 2024/07/13(土)22:11 ID:nP7EuB2A(1) AAS
最初は人柱だろ
426: 2024/07/13(土)22:47 ID:Ht5/Mer5(1/2) AAS
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
省6
427: 2024/07/13(土)22:56 ID:Ht5/Mer5(2/2) AAS
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428: 2024/07/13(土)23:25 ID:FzSD7THC(2/2) AAS
>>419
資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?
429: 2024/07/14(日)01:20 ID:xCmgksCA(1/2) AAS
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430: 2024/07/14(日)15:45 ID:vDPL3isa(1) AAS
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
431: 警備員[Lv.43] 2024/07/14(日)18:54 ID:eoJ0k0ET(1) AAS
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
432: 2024/07/14(日)19:04 ID:xCmgksCA(2/2) AAS
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
433: 2024/07/14(日)21:06 ID:bKAT33aD(1) AAS
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
434: 2024/07/15(月)08:06 ID:jRiHm9g+(1/2) AAS
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
435: 2024/07/15(月)08:40 ID:h+2RJFXr(1) AAS
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
436: 2024/07/15(月)10:50 ID:JnBU/MLd(1) AAS
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
437: 2024/07/15(月)12:25 ID:C+PBqLc5(1/3) AAS
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
438: 2024/07/15(月)13:21 ID:jRiHm9g+(2/2) AAS
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
439: 2024/07/15(月)14:18 ID:C+PBqLc5(2/3) AAS
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
440: 2024/07/15(月)18:37 ID:y63ha1AI(1) AAS
PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
441: 警備員[Lv.43] 2024/07/15(月)19:14 ID:etvf9aB6(1) AAS
そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
442: 2024/07/15(月)19:50 ID:wGZE2FKg(1) AAS
アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
443: 2024/07/15(月)20:32 ID:i8gktst7(1) AAS
クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
444: 2024/07/15(月)21:03 ID:C+PBqLc5(3/3) AAS
MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
445: 2024/07/15(月)21:05 ID:xXOj/hvQ(1) AAS
さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
446: 2024/07/15(月)22:03 ID:pqwNjDM1(1) AAS
ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
447: 2024/07/16(火)00:17 ID:C9FgT9dN(1/2) AAS
すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
省8
448: 警備員[Lv.44] 2024/07/16(火)01:38 ID:T+cWoMBF(1) AAS
子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
449(1): 2024/07/16(火)08:36 ID:9X7D0xD9(1) AAS
連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
450: 2024/07/16(火)09:17 ID:w9ThHg1t(1) AAS
「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
451: 2024/07/16(火)17:39 ID:C9FgT9dN(2/2) AAS
>>449
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
452: 2024/07/17(水)00:48 ID:Dkx4JUgs(1) AAS
AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな
453: 警備員[Lv.44] 2024/07/17(水)02:47 ID:Qi8sQvgO(1) AAS
MVでも作れてるじゃん
454: 2024/07/17(水)08:07 ID:qwZ3/xV8(1/2) AAS
ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ
455: 2024/07/17(水)09:46 ID:PkGu+B7s(1) AAS
トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV
456(1): 2024/07/17(水)11:10 ID:qwZ3/xV8(2/2) AAS
俺はオブジェクト間の角度取得と角度の変数指定を可能にするために自作プラグインに手を出してしまったよ…へへ…
457: 2024/07/17(水)14:25 ID:zcIf8F9D(1) AAS
>>456
平素より大変お世話になっております
458: 2024/07/17(水)22:05 ID:l+M6ubIl(1) AAS
数式扱おうとしたらスクリプト必須なんだよなー結局
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか
459: 2024/07/17(水)22:33 ID:oQ0wovqn(1) AAS
モーションやエフェクトの加算表示欲しい
460: 2024/07/18(木)09:49 ID:ShFbgNWe(1) AAS
アニメの加算表示もそうだけどアニメのここからループ開始っていうのもできるようになってくれって思う
なんでこの程度のができないんだって思った
461: 2024/07/18(木)10:21 ID:IbrHnT3Z(1) AAS
godotのコードでも打てるって事だから
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う
462: 2024/07/18(木)11:08 ID:xzRIdSO4(1) AAS
何はなくともイージングだな
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい
463: 2024/07/18(木)14:04 ID:ydnHPwfs(1) AAS
GodotってC#とC++いけるんだ
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね
464: 2024/07/18(木)18:55 ID:j0inqztQ(1) AAS
godotはgdscript使ったほうが楽らしいけど
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね
465: 警備員[Lv.46] 2024/07/20(土)16:10 ID:F7z8ksVr(1) AAS
ビットサミット行って何か新情報聞き出してきた人は居ないんけ?
466: 2024/07/20(土)20:35 ID:HiERvEbD(1) AAS
映像だけの出典だし行かなくてもいいかなって
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな
467: ころころ 2024/07/21(日)13:47 ID:w76nHDMG(1/2) AAS
高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
外部リンク:www.4gamer.net
まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい
468: 2024/07/21(日)15:14 ID:tuDDuAYr(1) AAS
AGMでアクションRPGが作れるかどうかだけ知りたい
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ
469: 2024/07/21(日)16:06 ID:JxS69/ac(1) AAS
何をもってアクションRPGと呼んでるか知らんが2Dなら作れる
470: 2024/07/21(日)18:17 ID:+PV3PZc9(1) AAS
アイテム管理するDBが欲しいんじゃね
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 324 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.018s