アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の 「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 7作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 00:31:43.06 ID:uLUjZwvT もうだめじゃあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 07:33:10.88 ID:vmiVKr3H よーし次はアクツクuniteじゃー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 20:46:09.71 ID:W3D7bAG0 テストプレイよりビルドの方が明らかに動作が重くなるのは基礎知識なんかな? テストプレイで許容できる程度の処理落ちは気にしてなかったんだけどビルドを実行したら許容できない重さになっておった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 22:29:33.62 ID:ubujJqlD 例のアレじゃないのフレームスキップしたりしなかったりするやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 22:49:36.94 ID:ubujJqlD いや実際重いな これはもうだめかもわからんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 00:56:47.09 ID:/Y88ZJDA うーん テストとビルドでfpsが違うこともあったけどべつに再現性無いな フツーはほぼ同じなんじゃね 重さって言ってもfpsの話か体感速度の話かわからんし・・・ 体感速度だったら速度維持動作関連のバグかもしれん なんにしてもレアケースくさいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 11:41:43.21 ID:bjNZ8JzM 4です 今作ってるのは30fpsモードを使用していて60fpsに変更してテストプレイ fpsは落ちてもさほど動作にもたつきは感じない それのビルドを実行すると常時もっさり動作 テストプレイはコマ落とし動作速度優先、ビルドは動作落としても表示優先って印象だった アクツクはまだ見識深くないからアクションの組み方やオブジェクトの設定で軽く出来そうな 余地もありそうだし工夫してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 14:47:18.41 ID:NPKpui/6 30設定で60にする意味がよくわかんないけど ビルドしたらその動作できなくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 17:32:52.19 ID:bjNZ8JzM 今回はtテストプレイとビルドの差が分かり易そうだから60fpsにしてみた感じだよ シーン内のオブジェクト数の目安にする為に30から60に変更して処理のオーバーヘッドがどの程度発生してるのか検証のために変更したりもしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 00:17:40.74 ID:Ez0cSSAL プレイ中にファイルをセーブしてロードすると必ずクラッシュするようになったんだけど、これって詰んだのかな? バージョンを落とすと直るけど、今度は別の部分でクラッシュするようになるから頭をかかえてる 1,000時間以上かけてるから諦められない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 02:36:58.21 ID:JiDrlU2Z 文言が適当すぎてよく分からんな 解決する気があるなら面倒臭がらずに正確に書いた方が良いよ 特にクラッシュ時だけど、エラーメッセージとか何も表示されてないのか? 例えば画像ファイルが壊れてるなら何が読み込めないかエラーで吐き出すはず まぁいいや プロジェクトファイルが壊れてる話しとエスパーして、俺ならバックアップから復元するなり、アクツクのエクスポートとインポートで無事なデータを逃がすなり試すかな 記録媒体破損も疑って、プロジェクトを別の記録媒体に保存し直すとかかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 09:07:00.20 ID:J+mInAD7 クラッシュ系は素直に公式に聞いた方がいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 10:27:42.74 ID:wmkSydr9 クラッシュ時に公式報告用のzipファイル吐き出されるし問い合わせるのが一番よな ここだと憶測でしか回答できない 開発するならバックアップは必須 Windowsに標準で備わってる機能だが設定は必要 細かく世代や差分管理できるフリーソフトもある 大切なデータを守れるのは自分だけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 17:32:13.06 ID:uYxbzWDe オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた 原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった 大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:15:31.90 ID:nrAM3ctQ あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時 オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど 「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 09:32:23.83 ID:c5zYVVf8 テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし… マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 11:09:25.15 ID:c5zYVVf8 まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね 確かめたい点としては… ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか オブジェクト生成をネストさせた場合は… 画面遷移する前、した後の値の変化は…etc って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 17:17:39.71 ID:qdyg00x6 ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:33:50.34 ID:CXlJF7Eh 以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 21:59:27.87 ID:M7V7Zx6X それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 04:30:05.93 ID:790vf3gR まさに棒人間で試してる人おらんかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 05:09:09.06 ID:/9zRuZww 何か難しいとこあったっけ? 構え歩きへのスムーズな移行? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 06:05:56.38 ID:790vf3gR 通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に 歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ ロックマンていえばそんな感じだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 06:31:04.68 ID:/9zRuZww そこかなと思ったわけだけど >>21の言う「アニメーションの素材セットを変更」でいけるのかな? 腕だけ別オブジェクトにする方法だと同期取れないっけ? モーションの1枚毎に分岐仕込むとかでもいけそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 10:18:58.77 ID:9NmKAXi/ 例えば5コマの歩行アニメーションと武器構えアニメーションがあって、それをオブジェクトのアクションで切り替えると、アニメーションが都度1コマ目からになる 攻撃を連打すると1コマ目が常に表示されてしまう問題でしょ? それが「アニメーションの素材セット変更」でいけるんだってば 予めアニメーション登録時に設定が必要 嘆いてる人は単にその機能に気付いてないだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 11:07:26.63 ID:VV6wrJrC セット変更でいけるのか? 別オブジェクトの同期がとれないか? に答えるなら セット変更でいけるし 同期もとれる セット変更の方が簡単だが 場合によっては別オブジェクト同期の方が良いってことがあるかもしれない 両方できるに越したことは無いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 11:51:03.53 ID:9NmKAXi/ ちなみに別オブジェクトとのアニメーション同期はオブジェクトの変数「アニメの表示を指定フレームで固定」を使うと幸せになれる オブジェクトの変数管理から上記の変数をクリックするとメモ欄に使い方のヒントが載ってる この変数の特徴は任意のフレームを指定してから-1(または変数初期化)で再生すると、指定フレームからアニメーションを再生する あとは分かるな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:37:00.34 ID:tzpMocGg ドットぞーさんのクマキュアがロックマンクローンで 買うとプロジェクトファイルついてくるはずだから 作り方学ぶならそれが一番手っ取り早いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 00:07:30.88 ID:Odi1ZFnT アニメのフレーム指定はいろんなことに使えてええよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 18:06:06.24 ID:BKO8pbYa 質問なんですが敵キャラにダメージ与えた時、敵の無敵時間の点滅を白く点滅させたいんですけどどうやればできますかね? 被ダメージの設定では上手くいかなかったのですが… 白く点滅はロックマンXのボスの被ダメージの無敵時間の演出をイメージしていただけるとわかりやすいかもしれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 19:05:38.38 ID:/s9sw/gQ アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない? 発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:23:11.24 ID:5FD4/iYz ダメージのタブ増やせるからそこで設定出来たはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:27:28.17 ID:5FD4/iYz 間違えた無敵関連のタブだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:56:43.16 ID:BKO8pbYa ありがとうございます そのやり方でやってみようかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 10:08:47.53 ID:aNRYfz0R 意外と面倒なことになるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 12:07:35.09 ID:B+eIp9fF FCやSFCはオブジェクトの持つカラーパレットの色を変えてるだけだからね 昔は限られた容量でゲームを作ってたから色違いのオブジェクトがよく使われたりしてたんだ ロックマンみたいに武器チェンジの色変えやチャージ中の明滅も同じ方法 我々が扱うアクツクは1枚の絵を使ってるからそれができない 同じことをやるとしたらフィルター効果やアニメーションの素材変更でそう見せるしかないんだ 敵オブジェクトに攻撃がヒットした瞬間、フィルター効果で0.1秒白く塗り潰すのはよくやるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 15:25:57.91 ID:DDyjevii 指定色で塗ったり点滅はできても、指定色で塗る効果のON/OFFを自動で繰り返しはできない コモンアクションで指定色で塗るフィルターのON/OFFをしようとしても1オブジェクトが1フレームで実行できるアクションはコモンアクションも含めて1つだけ オブジェクトのフィルターは自分のものしか扱えないから別のオブジェクトからフィルターを管理するのは結構無茶 フィルター付きの子オブジェクトを重ねて子オブジェクトだけ点滅させる形だと同期が…… やってみようとしたら地味に難しいなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 17:33:59.05 ID:NrjozWqH >>37 横レスだけどそういうことなのか 勉強になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 17:34:50.56 ID:B+eIp9fF アニメーションの素材変更は別オブジェクトから指示ができるから下記の方法でどうだろか -------- 予めボスのアニメーション素材を1と2で登録しておく 1が通常、2がダメージ時の白塗りね 「ダメージ明滅させる子オブジェクトの例」 [xx]が子オブジェクトのアクション (xx)が主に何させるか ↓と〈=〉がリンク 子オブジェクトにタイマー変数を追加しておく [待機](タイマー初期化) ↓(親がダメージで遷移) [タイマー設定](カウントダウン開始) ↓ [素材変更1]〈=〉[素材変更2](ボスのアニメ素材変更) ↓(カウントダウン終了で遷移) [待機](ショトカ) 素材変更1と2の相互リンクはウェイトで好きなタイミングにすれば良いかと -------- 出先だからアクツクの項目名間違えてるかも アクツクは1つのオブジェクトで機能を完結できないことの方が多い 他のオブジェクトに処理を委ねると同時進行で処理できるから視野が一気に広がるよ 画面上のオブジェクト数が気になるなら弾として出して処理終わったら消せば良いしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 18:45:40.80 ID:DDyjevii とりあえず自分なら子オブジェクトのスクリプトから親オブジェクトのインスタンスを獲得してそのままフィルターの操作するところだけど スクリプトをある程度理解してることが前提になるから気軽に勧められるものじゃないのが難しいところ 流れとしては スクリプトに入った時点で自分のインスタンスIDが instanceId として与えられてるから var thisInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // 自分(キャラクターの子オブジェクト)のインスタンス取得 var charInstId = thisInst.variables.get(thisInst.variables.ParentObjectInstanceIDId).getValue(); // 変数「親オブジェクトのインスタンスID」を取得 var charInst = Agtk.objectInstances.get(playerInstId); // 親オブジェクト(キャラクター)のインスタンス取得 これで親オブジェクトのインスタンスを取得できるから charInst.execCommandObjectFilterEffect({ /* ~クッソ長いので省略。下記参照~ */ }); charInst.execCommandObjectFilterEffectRemove({"removeBit": 512, "duration300": 0}); // フィルター「指定色で塗る」を即時削除 こういうアクツク内でも実装できるコマンドの引数は、適当にわかりやすいアクションに実装した後保存して data\project.json の中からコピペするのが楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 00:32:56.72 ID:iGNRN5au フィルタ効果は地味に重いんで画像セット変更で 真っ白く塗りつぶしたセットに切り替える方式をお勧めしておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 04:38:21.33 ID:PPkEtSY3 フィルタの方がやり方としちゃスマートな感じするけど重いのがねぇ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 09:42:08.85 ID:NXqpy8/j オブジェクト自身がリソース喰ってるのに、さらにフィルターとか残像とか物理演算とかさせると一気に重くなるんだよね メニュー画面のアイコンとかインターフェイスをエフェクトに差し替えたら軽くなったのは驚いたよ いかに画面上のオブジェクト数を抑えるかが軽量化のカギなんだなって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/44
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