アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
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359: 2024/06/06(木)09:21 ID:BWqW42W0(1/2) AAS
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
360: 2024/06/06(木)09:27 ID:BWqW42W0(2/2) AAS
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
361: 2024/06/08(土)23:35 ID:Fbmin6oF(1) AAS
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?

それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362
(1): 警備員[Lv.19] 2024/06/09(日)02:19 ID:KxCmyYTa(1) AAS
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?

或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
363
(1): 2024/06/09(日)05:24 ID:7+m3e+10(1/3) AAS
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
省4
364: 2024/06/09(日)11:37 ID:XPCkkGFd(1/2) AAS
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず

表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと

アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365: 2024/06/09(日)13:52 ID:PLdk16Rf(1/2) AAS
>>362
>>363

エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど

グループ登録はそこからやってる〜
366: 2024/06/09(日)17:43 ID:7+m3e+10(2/3) AAS
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…

あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね

色々試してみると良いぜ
367: 2024/06/09(日)21:45 ID:PLdk16Rf(2/2) AAS
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜

属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
368
(1): 2024/06/09(日)22:36 ID:7+m3e+10(3/3) AAS
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
369: 2024/06/09(日)23:25 ID:XPCkkGFd(2/2) AAS
なんか間違ってそうやなw
370: 2024/06/10(月)00:34 ID:TF4MnZcD(1) AAS
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
371: 2024/06/10(月)00:59 ID:gICr3glE(1) AAS
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど

親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
372: 2024/06/24(月)16:00 ID:6DPTfn8B(1/2) AAS
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
373
(1): 警備員[Lv.30] 2024/06/24(月)16:54 ID:yUkyDhJk(1) AAS
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる

そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
374
(1): 2024/06/24(月)19:20 ID:6DPTfn8B(2/2) AAS
>>373
やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ
375: 2024/06/25(火)00:49 ID:hAVQzPMj(1) AAS
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
376: 警備員[Lv.30] 2024/06/25(火)00:53 ID:Ci0K8yrF(1/2) AAS
>>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど
377: 2024/06/25(火)06:58 ID:7L6ljclZ(1) AAS
逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?

個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
378: 2024/06/25(火)17:55 ID:Jvr/cGzc(1) AAS
何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
379: 警備員[Lv.31] 2024/06/25(火)21:43 ID:Ci0K8yrF(2/2) AAS
多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?

シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
380: 2024/06/27(木)17:05 ID:+tUaIAr4(1) AAS
壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
381: 2024/06/27(木)22:42 ID:QrZPckPx(1) AAS
え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
382: 2024/06/28(金)01:05 ID:pMJgCRV9(1) AAS
すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
383: 警備員[Lv.32] 2024/06/28(金)02:09 ID:Z8GGHolf(1) AAS
無理無理
384: 2024/06/28(金)11:58 ID:nCdHQbl8(1) AAS
スチームサマーセールで83%オフ中
385: 2024/06/28(金)14:47 ID:srtvZzeT(1) AAS
やっす!
買わない理由ある?!
386: 2024/06/28(金)15:44 ID:MiWnQvNE(1) AAS
こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
387: 2024/06/28(金)17:43 ID:q4ZxM1Nh(1) AAS
このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
388: 2024/06/28(金)18:24 ID:zhCQNdg6(1) AAS
なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
389: 2024/06/28(金)22:10 ID:CdE0cYQG(1) AAS
こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
390: 2024/07/03(水)01:22 ID:gM1WLr5f(1/2) AAS
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません

必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
省7
391
(1): 2024/07/03(水)14:49 ID:5BNuO7xL(1) AAS
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
392: 2024/07/03(水)15:54 ID:gM1WLr5f(2/2) AAS
>>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!
393: 2024/07/08(月)06:56 ID:dkmNh6W0(1/2) AAS
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
省4
394
(1): 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)09:40 ID:5OuQOivw(1/3) AAS
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
395: 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)09:49 ID:5OuQOivw(2/3) AAS
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も

これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
396: 2024/07/08(月)10:56 ID:dkmNh6W0(2/2) AAS
>>394
ありがとうございます!確認してみます

画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?
397
(1): 警備員[Lv.37] 2024/07/08(月)11:02 ID:5OuQOivw(3/3) AAS
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね

そこがずれてるときれいに分割されないので
398: 2024/07/09(火)00:53 ID:eZFt57Dl(1) AAS
>>397
うまくいきました!

素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
省2
399: 2024/07/09(火)23:32 ID:Uc1BcYPm(1) AAS
動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
400
(1): 警備員[Lv.39] 2024/07/10(水)02:05 ID:pkwd+IGn(1/2) AAS
大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…

って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず

どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる

それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
401
(1): 警備員[Lv.39] 2024/07/10(水)02:10 ID:pkwd+IGn(2/2) AAS
あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな

それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
402: 2024/07/10(水)13:42 ID:4YkW5bCE(1) AAS
>>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
403
(1): 警備員[Lv.41] 2024/07/12(金)13:11 ID:F0pBzq5R(1/2) AAS
アクツク新バージョンが発表されたぞー
外部リンク:store.steampowered.com
404: 2024/07/12(金)13:35 ID:8BAQu6QN(1/3) AAS
>>403
MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか
Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな
405: 2024/07/12(金)14:16 ID:8BAQu6QN(2/3) AAS
Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
406: 2024/07/12(金)15:02 ID:Oo/u3VLT(1) AAS
新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…

今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
407: 2024/07/12(金)15:42 ID:nwObmWPL(1) AAS
Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
408: 警備員[Lv.41] 2024/07/12(金)15:52 ID:F0pBzq5R(2/2) AAS
略称はアグメカかアクゲメか…
409: 2024/07/12(金)16:06 ID:8BAQu6QN(3/3) AAS
そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
410: 2024/07/12(金)18:24 ID:L0P6C+Kb(1) AAS
ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
411: 2024/07/12(金)18:56 ID:BsgMnHs5(1) AAS
Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
412: 2024/07/12(金)21:06 ID:ioa87ett(1) AAS
少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
413: 2024/07/12(金)23:54 ID:Vy4ESflA(1) AAS
正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
414: 警備員[Lv.41] 2024/07/13(土)00:29 ID:OpZNEYBi(1/2) AAS
アクツクMVは2作目だが?
415: 2024/07/13(土)00:55 ID:1Jc/owwp(1) AAS
MVも6年前だもんな
416: 2024/07/13(土)09:37 ID:pb4MDoCw(1) AAS
俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
417: 2024/07/13(土)10:35 ID:KHWVdZII(1) AAS
ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
418: 2024/07/13(土)11:52 ID:FzSD7THC(1/2) AAS
Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
419
(1): 2024/07/13(土)17:01 ID:X4Hrl9YA(1/2) AAS
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
420: 2024/07/13(土)18:22 ID:1+OdOlHR(1) AAS
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
421: 2024/07/13(土)18:27 ID:0KWwufiR(1) AAS
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422: 2024/07/13(土)18:37 ID:fzsaMleB(1) AAS
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
423: 2024/07/13(土)20:49 ID:X4Hrl9YA(2/2) AAS
25年かぁ…これまただいぶ先だな
424: 警備員[Lv.42] 2024/07/13(土)21:15 ID:OpZNEYBi(2/2) AAS
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ

ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
425: 2024/07/13(土)22:11 ID:nP7EuB2A(1) AAS
最初は人柱だろ
426: 2024/07/13(土)22:47 ID:Ht5/Mer5(1/2) AAS
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ

誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
省6
427: 2024/07/13(土)22:56 ID:Ht5/Mer5(2/2) AAS
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない

チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428: 2024/07/13(土)23:25 ID:FzSD7THC(2/2) AAS
>>419
資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?
429: 2024/07/14(日)01:20 ID:xCmgksCA(1/2) AAS
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430: 2024/07/14(日)15:45 ID:vDPL3isa(1) AAS
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
431: 警備員[Lv.43] 2024/07/14(日)18:54 ID:eoJ0k0ET(1) AAS
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
432: 2024/07/14(日)19:04 ID:xCmgksCA(2/2) AAS
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
433: 2024/07/14(日)21:06 ID:bKAT33aD(1) AAS
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う

ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
434: 2024/07/15(月)08:06 ID:jRiHm9g+(1/2) AAS
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
435: 2024/07/15(月)08:40 ID:h+2RJFXr(1) AAS
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
436: 2024/07/15(月)10:50 ID:JnBU/MLd(1) AAS
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
437: 2024/07/15(月)12:25 ID:C+PBqLc5(1/3) AAS
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
438: 2024/07/15(月)13:21 ID:jRiHm9g+(2/2) AAS
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
439: 2024/07/15(月)14:18 ID:C+PBqLc5(2/3) AAS
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
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