アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/16(火) 16:37:41.59 ID:6VBzNDq/ Xでぞうのもり氏が当局のネコ等 1人何役かやってなんとか盛り上げようとは しているけど中々厳しい所があるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/16(火) 18:57:03.73 ID:NcSmqdrv デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/16(火) 20:02:17.85 ID:fdC54E/w 加速度の実数値取得させてほしいな 〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 08:17:57.18 ID:0NVH+mFq せやね 実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 23:05:26.11 ID:9JT+9v+M 加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/21(日) 09:37:25.48 ID:8cC3Q+mP アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか 編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/21(日) 15:03:48.20 ID:P22kYAbj wikiほぼ放置だろうけど セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし 有益な情報書く分には良いんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/21(日) 22:20:54.46 ID:WbwREbDd 初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね と言ってもなにもかも説明してられんだろうし 初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/22(月) 03:29:59.94 ID:gyj1hfEH ふむふむ、サンクス! ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな …公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/22(月) 08:57:15.77 ID:E2nlfJxl 1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう! ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/22(月) 09:54:23.37 ID:uVETRGbD 操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね 初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/22(月) 19:18:35.83 ID:CYoCu2fv とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等 最低限の形になればモチベが断然上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 01:54:44.58 ID:VJZzR9P7 UIはたしかにほしい センスもないから辛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/320
321: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 19:45:23.82 ID:Cf0AbIsx とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler2/01_01.html で良いと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 22:12:37.65 ID:j56EcD5i 作例や解説はなんぼあってもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 06:23:07.71 ID:ApphwDdi >>321 このページは初めて見たよ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 07:14:08.34 ID:dOFpfY28 そもそも見てもらえない公式w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 21:53:44.24 ID:3hP3SIff 公式もだけど STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/325
326: 警備員[Lv.1][新芽] [sage] 2024/05/06(月) 07:12:31.90 ID:UI2BLi0i 無印は本当に人気がなかったな いまだに新品が売ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/326
327: 警備員[Lv.4][新初] [sage] 2024/05/06(月) 10:24:49.70 ID:9rd8oMEa あれは…嫌なツールでしたね(遠い目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/327
328: 警備員[Lv.18][苗] [] 2024/05/06(月) 12:34:34.82 ID:U0ArsAwa つっても基本設計はMVに継承されてるし スジは良かったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/328
329: 警備員[Lv.1][新初] [sage] 2024/05/13(月) 22:56:03.04 ID:Ln2Jl5Xt 既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/329
330: 警備員[Lv.26][苗] [] 2024/05/14(火) 00:04:56.02 ID:G6GJ+Awi とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから 使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し それをベースにするのが妥当だろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 00:29:57.53 ID:WENVmlmI 質問の意味がちょっとわからん ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 01:20:54.80 ID:WENVmlmI よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら 文字 画像 変換 でググれば何か出てくるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:37:30.68 ID:cZb9Mpj5 1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね そんな手間でもないよ 沢山作るならちょっと面倒かもだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:39:09.42 ID:2NzQNHqV ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの 元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:44:09.31 ID:cZb9Mpj5 組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 12:17:07.43 ID:WENVmlmI ま、こうなるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/14(火) 19:06:57.80 ID:cqOTborh >>333 unityのフォントアトラス弄って使うことにしました 参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:03:03.44 ID:2NzQNHqV ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/16(木) 06:42:46.30 ID:IpGWo+Op 英語だったら楽でいいよな~文字少なくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 01:58:06.63 ID:6QdNXcE/ 下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、 真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 02:30:42.88 ID:4MbHmsyV それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 02:53:44.65 ID:6QdNXcE/ そっか、それでいいのか ありがとう タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる? オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 04:21:55.59 ID:4MbHmsyV 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる 切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 08:02:14.75 ID:6QdNXcE/ タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜 アクツク始めたばっかやから、勉強になります スイッチや変数がなかなか頭に入らないw タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 10:20:00.11 ID:4MbHmsyV いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり まずはツールの使い方に慣れるところからだね スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い 画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない 使い方が理解できたら表現力上がるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/345
346: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 18:42:41.03 ID:6QdNXcE/ メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる! タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜 パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 19:07:50.35 ID:4MbHmsyV メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/347
348: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 19:43:48.56 ID:6QdNXcE/ なるほど〜 移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 21:06:20.03 ID:4MbHmsyV その認識で大丈夫 やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う 初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が 公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 06:58:57.76 ID:4b7QwaIm そうやねん 辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 19:47:27.23 ID:waGvhFzp メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/351
352: 警備員[Lv.46] [] 2024/06/01(土) 20:15:02.37 ID:1ezNsx6L パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 20:40:33.74 ID:waGvhFzp ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 08:11:15.07 ID:BO/t6F02 接続点自体は回転させることって出来ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/354
355: 警備員[Lv.9] [] 2024/06/05(水) 09:17:21.02 ID:04n2OWA9 アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど そういう意味じゃなくて? 接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで 子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 12:00:40.98 ID:BO/t6F02 単体ではやっぱ無理か〜 キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/05(水) 14:15:44.42 ID:rjpTxMRW 絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど 絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が 結局は楽かもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 14:33:56.05 ID:BO/t6F02 せやな〜 回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 09:21:41.84 ID:BWqW42W0 アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって アニメで回して連動させるのは簡単だけど 連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから >>355 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 09:27:19.70 ID:BWqW42W0 あら? 切れた >>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は 元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 23:35:12.63 ID:Fbmin6oF 元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと? それとは別で 1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる? グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし 自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/361
362: 警備員[Lv.19] [] 2024/06/09(日) 02:19:31.62 ID:KxCmyYTa 敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん? 或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 05:24:13.66 ID:7+m3e+10 ・用意するグループ プレイヤーGr プレイヤー攻撃Gr エネミーGr エネミー攻撃Gr ・プレイヤーの弾の設定 プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる ・敵の弾の設定 エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:37:05.21 ID:XPCkkGFd オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね 戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。 オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず 表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから 向きに応じた弾を撃ちたいんだったら 発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 13:52:31.80 ID:PLdk16Rf >>362 >>363 エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ エネミーとか他のグループつくると操作できんよね? プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど グループ登録はそこからやってる〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 17:43:28.70 ID:7+m3e+10 プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし… あとは攻撃属性かな 特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね 色々試してみると良いぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 21:45:43.73 ID:PLdk16Rf それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね? それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜 属性か〜、そっちは試したことない いろいろ試して見るぜ さんきゅー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 22:36:12.24 ID:7+m3e+10 てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね? 操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 23:25:23.04 ID:XPCkkGFd なんか間違ってそうやなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 00:34:24.90 ID:TF4MnZcD >>368 あ、そうかそれでええんかな? その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 00:59:41.69 ID:gICr3glE 今試したらそれでいける グループの数は増えるけど 親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ 無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな まぁ細かい部分はうまくやりなはれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 16:00:46.41 ID:6DPTfn8B 体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない? ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど それ利用して特定のシーンまで転移みたいな 遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/372
373: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/24(月) 16:54:06.57 ID:yUkyDhJk 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り そこから変数見て移動させる そのシーンからの分岐先が少ないなら 変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 19:20:11.89 ID:6DPTfn8B >>373 やっぱりそうですか アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ その手のスクリプト誰か書いてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 00:49:47.80 ID:hAVQzPMj セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな? 次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/375
376: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/25(火) 00:53:55.81 ID:Ci0K8yrF >>374 各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで 別にめんどくさくはないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 06:58:18.98 ID:7L6ljclZ 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ? 個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 17:55:19.02 ID:Jvr/cGzc 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/378
379: 警備員[Lv.31] [] 2024/06/25(火) 21:43:03.48 ID:Ci0K8yrF 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる 「なんじゃこりゃ」パターンでは? シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き 話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/27(木) 17:05:46.43 ID:+tUaIAr4 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/27(木) 22:42:46.26 ID:QrZPckPx え、どゆこと? そこまで分かってて何故試さないん? 何に困ってるんだ?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 01:05:08.44 ID:pMJgCRV9 すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/382
383: 警備員[Lv.32] [] 2024/06/28(金) 02:09:22.74 ID:Z8GGHolf 無理無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 11:58:19.03 ID:nCdHQbl8 スチームサマーセールで83%オフ中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 14:47:13.78 ID:srtvZzeT やっす! 買わない理由ある?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 15:44:56.38 ID:MiWnQvNE こんなに安いの買わなきゃ損だよね これから始めてみるのにいい機会 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 17:43:22.63 ID:q4ZxM1Nh このツールWindows11で動かないって本当ですかね、 だとしたら詰んでるのでは・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 18:24:23.40 ID:zhCQNdg6 なんかトラブルの話はチラホラあるね さすがに対策するんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/388
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