アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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277: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/21(水) 15:54:51.58 ID:Zku6xOgu 即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/21(水) 18:23:47.99 ID:7wCdf747 >>277 まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/278
279: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 00:37:44.97 ID:YiAiPJt/ ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る? 作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/25(日) 00:55:04.95 ID:9VjYloVE サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 01:19:00.07 ID:O7x2U3hl とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは 多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に 多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので 一番参考にならないかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/25(日) 02:43:19.58 ID:qi46YBGZ プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない 公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね 海外ユーザならあるいは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/25(日) 22:11:13.63 ID:uHCBIL52 この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した? https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/25(日) 23:20:05.92 ID:qi46YBGZ 今はここじゃね https://rpgmakerofficial.com/product/act/manual/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/26(月) 00:26:06.71 ID:+RHBiOTX >>284 それみた感じマニュアルで >>283は実践講座っぽいんだよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/26(月) 09:01:09.77 ID:dpe/jBHl わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ 公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/286
287: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 22:13:49.94 ID:Hu1rdNI3 rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど) こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/287
288: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 02:23:50.73 ID:+Rr/yzwI RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない? その時点で住み分けできてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/288
289: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 19:04:07.17 ID:VdVslTfc 一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ 実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/289
290: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 22:04:54.07 ID:zJSCQV6K 棲み分けより、合体でいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 21:08:09.07 ID:zlD3Gxr+ 加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか? その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/291
292: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 21:22:15.85 ID:xb9acffj むしろ何やっても強制0になる印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 21:37:43.50 ID:zlD3Gxr+ それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか? ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/06(水) 10:07:36.62 ID:IY980Kmb 吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/14(木) 21:39:31.25 ID:xt5ISdz4 https://imgur.com/sGmX0AB 特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ 再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 13:50:54.73 ID:2suS6jnx >>295 Windows10の更新入ってからうちもこうなった。 誰かバグ報告して欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 22:18:28.08 ID:PAEElfAr とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/17(日) 21:48:20.73 ID:Z1gV//Q2 海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる 上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/18(月) 09:51:39.79 ID:shhn3S9n いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな 同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/299
300: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/18(月) 18:13:13.88 ID:v35GSxaP win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/18(月) 23:17:03.15 ID:dkLZ74Jg win11やけど シーン揺らすは問題なし パーティクルの設定に対して表示も正常 アクツクのUIが崩れる感じもなし ここまで話しに出てた症状は特にないかな ベータ版にしてないからやろか? ようわからんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/19(火) 08:35:31.18 ID:ZY4/mxG5 1.0.6.10betaになった途端っぽいね 1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/04(木) 23:33:59.29 ID:UbqJCEmF ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/10(水) 10:05:59.67 ID:sjtOylwK アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を ピッタリ合わせて表示したいのですが グリッド線の位置を調整する方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/304
305: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/10(水) 12:10:48.05 ID:2o5dMSY7 ないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/10(水) 13:04:34.12 ID:sjtOylwK そうですかありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 17:58:32.44 ID:K3ZHo/hP RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/16(火) 16:37:41.59 ID:6VBzNDq/ Xでぞうのもり氏が当局のネコ等 1人何役かやってなんとか盛り上げようとは しているけど中々厳しい所があるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/16(火) 18:57:03.73 ID:NcSmqdrv デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/16(火) 20:02:17.85 ID:fdC54E/w 加速度の実数値取得させてほしいな 〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 08:17:57.18 ID:0NVH+mFq せやね 実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 23:05:26.11 ID:9JT+9v+M 加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/21(日) 09:37:25.48 ID:8cC3Q+mP アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか 編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/21(日) 15:03:48.20 ID:P22kYAbj wikiほぼ放置だろうけど セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし 有益な情報書く分には良いんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/21(日) 22:20:54.46 ID:WbwREbDd 初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね と言ってもなにもかも説明してられんだろうし 初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/22(月) 03:29:59.94 ID:gyj1hfEH ふむふむ、サンクス! ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな …公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/22(月) 08:57:15.77 ID:E2nlfJxl 1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう! ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/22(月) 09:54:23.37 ID:uVETRGbD 操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね 初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/22(月) 19:18:35.83 ID:CYoCu2fv とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等 最低限の形になればモチベが断然上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 01:54:44.58 ID:VJZzR9P7 UIはたしかにほしい センスもないから辛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/320
321: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 19:45:23.82 ID:Cf0AbIsx とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler2/01_01.html で良いと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 22:12:37.65 ID:j56EcD5i 作例や解説はなんぼあってもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 06:23:07.71 ID:ApphwDdi >>321 このページは初めて見たよ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 07:14:08.34 ID:dOFpfY28 そもそも見てもらえない公式w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 21:53:44.24 ID:3hP3SIff 公式もだけど STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/325
326: 警備員[Lv.1][新芽] [sage] 2024/05/06(月) 07:12:31.90 ID:UI2BLi0i 無印は本当に人気がなかったな いまだに新品が売ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/326
327: 警備員[Lv.4][新初] [sage] 2024/05/06(月) 10:24:49.70 ID:9rd8oMEa あれは…嫌なツールでしたね(遠い目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/327
328: 警備員[Lv.18][苗] [] 2024/05/06(月) 12:34:34.82 ID:U0ArsAwa つっても基本設計はMVに継承されてるし スジは良かったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/328
329: 警備員[Lv.1][新初] [sage] 2024/05/13(月) 22:56:03.04 ID:Ln2Jl5Xt 既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/329
330: 警備員[Lv.26][苗] [] 2024/05/14(火) 00:04:56.02 ID:G6GJ+Awi とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから 使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し それをベースにするのが妥当だろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 00:29:57.53 ID:WENVmlmI 質問の意味がちょっとわからん ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 01:20:54.80 ID:WENVmlmI よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら 文字 画像 変換 でググれば何か出てくるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:37:30.68 ID:cZb9Mpj5 1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね そんな手間でもないよ 沢山作るならちょっと面倒かもだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:39:09.42 ID:2NzQNHqV ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの 元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:44:09.31 ID:cZb9Mpj5 組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 12:17:07.43 ID:WENVmlmI ま、こうなるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/14(火) 19:06:57.80 ID:cqOTborh >>333 unityのフォントアトラス弄って使うことにしました 参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:03:03.44 ID:2NzQNHqV ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/16(木) 06:42:46.30 ID:IpGWo+Op 英語だったら楽でいいよな~文字少なくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 01:58:06.63 ID:6QdNXcE/ 下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、 真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 02:30:42.88 ID:4MbHmsyV それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 02:53:44.65 ID:6QdNXcE/ そっか、それでいいのか ありがとう タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる? オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 04:21:55.59 ID:4MbHmsyV 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる 切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 08:02:14.75 ID:6QdNXcE/ タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜 アクツク始めたばっかやから、勉強になります スイッチや変数がなかなか頭に入らないw タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 10:20:00.11 ID:4MbHmsyV いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり まずはツールの使い方に慣れるところからだね スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い 画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない 使い方が理解できたら表現力上がるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/345
346: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 18:42:41.03 ID:6QdNXcE/ メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる! タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜 パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 19:07:50.35 ID:4MbHmsyV メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/347
348: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 19:43:48.56 ID:6QdNXcE/ なるほど〜 移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 21:06:20.03 ID:4MbHmsyV その認識で大丈夫 やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う 初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が 公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 06:58:57.76 ID:4b7QwaIm そうやねん 辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 19:47:27.23 ID:waGvhFzp メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/351
352: 警備員[Lv.46] [] 2024/06/01(土) 20:15:02.37 ID:1ezNsx6L パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 20:40:33.74 ID:waGvhFzp ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 08:11:15.07 ID:BO/t6F02 接続点自体は回転させることって出来ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/354
355: 警備員[Lv.9] [] 2024/06/05(水) 09:17:21.02 ID:04n2OWA9 アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど そういう意味じゃなくて? 接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで 子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 12:00:40.98 ID:BO/t6F02 単体ではやっぱ無理か〜 キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/05(水) 14:15:44.42 ID:rjpTxMRW 絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど 絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が 結局は楽かもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/357
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