アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/24(日) 17:25:03.89 ID:ZSwm0vAD もし新作が出る時は 今の10倍は軽くなって欲しいなー 2000オブジェクト表示で 60fpsキープ出来るぐらいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/167
168: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/27(水) 13:02:50.98 ID:QieqMh8k 円コリジョンとオブジェクトプーリングはマジで欲しい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 09:59:16.53 ID:yAf7Dv52 https://i.imgur.com/N1th3ci.mp4 流行りのスイカゲームのぱちもんがなんとなくできた 挙動がだいぶ怪しいが…w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 10:31:33.24 ID:yAf7Dv52 視野を円形の接触判定として使えるかと思ったが 視野の発見判定の範囲と、視野に入ったオブジェクトをロックの 視野判定の範囲が違うのがちょっと意味わからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 18:15:24.24 ID:yh+yapBc SEやBGMを鳴らす時の「音程」 もう少しきっちり音階と一致させるか、浮動小数点数入力を受け付けてほしい 音程50で再生速度400%(+2オクターブ)、音程-50で再生速度25%(-2オクターブ)って仕様まではよくても +の時は+1ごとに再生速度+6%、-の時は-1ごとに再生速度-1.5%とかいう仕様は普通に使いづらいんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/08(水) 20:49:40.58 ID:fggLrYgL そろそろ物理演算のリファレンス充実してほしいのう ぶっちゃけちゃんとわかってるのゾウノモリさんだけなんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/10(金) 12:31:35.02 ID:voyRt+fe ウィンドウモードで起動するとゲームウィンドウ上部がデスクトップ上端で見切れた状態で表示されてしまうのですが、おま環でしょうか ゲーム画面を移動したり、サイズ変更するのに手間が掛かかってしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 16:09:37.95 ID:g14eRzsy おま環でしょうねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/174
175: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/11(土) 14:43:05.20 ID:xokVshXC タイトルバー見えなくなってウィンドウ動かせなくなるのはフルスクリーン時にゲーム終了するとなる。 ウィンドウの端クリックすれば見えるようになるから大した手間じゃないけど。 プレイする人直し方分からなくて困るだろうから修正して欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/11(土) 16:41:22.18 ID:wmMOqHM/ これなろう小説と同じで 作品できる前に病気になってるか加齢でやる気失って何も得られず死んでいくだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/12(日) 15:00:37.28 ID:V+yifprs なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/12(日) 15:00:38.32 ID:V+yifprs なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/12(日) 15:05:37.44 ID:V+yifprs 連呼すみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 18:22:25.37 ID:DFQPUbvl しばらく前からだけど、ブラウザからだと「この内容で書き込みますか?」みたいな確認画面が表示された時点でスレには書き込まれてて その画面で承認したら二回目が書き込まれる謎仕様になってるからね しゃーないしゃーない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/12(日) 19:48:28.29 ID:V+yifprs そう言ってもらえると幸いです JST見逃してたからセール終わってたのか、体験版だけでもDLしてみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/16(木) 23:43:26.81 ID:M21YeVVz ちょこちょこアプデあるってことは、まだそこそこ売れてるのかしら セールの割引率もっと緩やかでもよかったんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/182
183: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 16:54:15.28 ID:AIYbm3XT アクツクプレイヤーのオープンソース化なんつ― たぶん爆弾級の物故見が来たが 自分は阿蘇なんでプログラムいじれん 海外勢あたりから超高速化プレイヤーとか出るかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 16:55:09.83 ID:AIYbm3XT 阿蘇じゃないタイ あほタイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/13(水) 15:44:44.60 ID:cOCPmFot sssp://img.5ch.net/ico/purin1.gif アクツクMVで動画を再生しても音声が出ないです。 オブジェクト→その他の実行アクション→動画を再生としても動画の音声が出ないです。 解決方法わかりますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/13(水) 16:48:37.01 ID:I3+yuCal 動画側の問題を疑ってとりあえず何でもいいから別のエンコ設定の動画で色々試してみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/13(水) 19:36:36.50 ID:cOCPmFot 他の動画でも試してみましたが音声が出ないです 公式ヘルプ通りにmp4で再生してるのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/14(木) 05:34:14.73 ID:M6x0FgeB 新規で作成してそのmp4だけ再生するように作っても鳴らないなら そのmp4に問題があるんだろう エンコードが悪かったのかフォーマットが悪いのかコーデック入れないと鳴らないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/14(木) 13:18:43.58 ID:1DoQVthD Windows11で画面録画した動画を再生してるんですが 何が悪いんでしょうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/14(木) 16:25:19.98 ID:cwGdsdFY あーじゃあやっぱりコーデックだね H.264でエンコしてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/14(木) 16:26:38.42 ID:cwGdsdFY 違うわそれは動画だった 音声だからoggかm4aでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/16(土) 16:00:50.16 ID:Qvz7Bdji 解決したんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/18(月) 16:39:18.70 ID:9+T/orce 誰も何も言わないからおま環なのかもしれないけど 1.0.6.8Verのバージョンを使うと 右クリックが反応しない、画面左上のメニューに触れない、打ち込んだ文字が謎の漢字の羅列になるから 未だに1.0.5.11Ver使ってるんですが、みんな最新のバージョン使ってます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 21:43:14.89 ID:zd1QLqU2 それベータ版のバージョンじゃね 不安定なのは当たり前って認識で利用しなきゃ ちなみに正式版(安定版)は1.0.6.3だよ 挙動がおかしいならそもそもベータ版の利用を辞めては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/18(月) 23:20:17.55 ID:9+T/orce ずっとベータ版で作ってました なるほど、参加を「なし」に設定すれば正式版になるんですね 本当は1.0.6.8Verのクラッシュ問題修正版が使いたかったので 1.0.6.3Verを導入しても根本的な解決にはなってないんですが 一応正式版の方で開発しようと思います ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 06:35:24.42 ID:cCuJ4jBc ここのサポート問い合わせて返信きますか? 私はこないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 10:56:05.83 ID:xnOMJrPM discordの英語のところに書いてみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 15:17:09.17 ID:Ed0YjvdS つい先日サポートに不具合メール出したけど自分は1日程度で返信来たよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 23:42:01.57 ID:SuZNu+c5 タイルマップを作るテストとして、 デフォルトのサンプルゲームに単色のタイルマップを追加する形で、PNG画像を手順通りに入れて配置したのですが どうも細かい横線が現れては画面上方に細かい流れていく画面ムラのようなものが発生します ノートPCの画面も出力先のモニターも同じようになります https://imgur.com/a/Nvo2ODl.mp4 アニメーションなどはつけておらず、ただの単色のPNGであり、「タイル」から当たり判定を設定して「シーンの設定」からタイルセットを指定し、シーンに並べたものです これはユーザー側で解消できる問題でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 02:01:29.94 ID:/yjJsb2O モニター変えてもなるなら出力側…ノートPCのグラボの問題じゃね そのマシン何年使ってるんだ? サンプルをビルドして適当なUSBメモリに入れてさ、漫画喫茶のPCで同様の問題が出るか確認してみりゃ問題を切り分けられるかもね 手頃な方法ならグラボのドライバを最新にしてみるとかだろうけど、オンボなら希望は薄いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 02:12:43.37 ID:/yjJsb2O ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん? 出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど 自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 08:29:59.67 ID:To0PfkoA ありがとうございます PC自体は丁度1年前に購入したもので、 RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです (APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します) PNGファイルの外観 https://i.imgur.com/CTs3AOh.png https://i.imgur.com/doOcAUR.png 16×32 https://i.imgur.com/4amawsS.png 来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 12:43:05.97 ID:/yjJsb2O なんだろなぁ… 添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ 画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし 1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ… おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな 他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか そういった大変な作業になりそう とりま他のPCでも試してみてちょうだいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 02:38:44.66 ID:A5GAu0GT うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど それとはまた別の現象なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/204
205: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 17:29:12.38 ID:+AByNZ/k パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか? 全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 22:30:35.39 ID:2IsRHD7L 自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ もちろんマップの壁判定もね だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/206
207: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:25:43.37 ID:DCU1GZ65 >>206 なるほど…そんな仕様になっているのですね。 ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 18:21:13.95 ID:jeWQrptv 画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる 新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 20:50:15.64 ID:8BkuAxD7 アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない? これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/209
210: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 21:43:59.67 ID:f6mmTm5J ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと? どうにかできないのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/210
211: 209 [sage] 2024/01/28(日) 08:35:42.05 ID:3JTtTvaF 改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな 安心した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 18:29:20.65 ID:3JTtTvaF 気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな 多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら 最終的に何か不具合起こしそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 21:40:30.96 ID:6QPEkzoP シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし 低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから 2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348... 約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー 1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない 他の要因でバグるのが先のはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 01:15:30.79 ID:CUjmqPlX >>213 なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 10:21:11.62 ID:OyNL+nfQ モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか? 処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 10:57:15.22 ID:CUjmqPlX >>215 アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 12:32:02.88 ID:CUjmqPlX 足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/30(火) 00:06:29.52 ID:9BQsG/94 これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。 両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/218
219: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:27:42.32 ID:OJzviKNX >>218 自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない? 上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると 当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから 出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き 一切変えない方が良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:42:14.46 ID:OJzviKNX あとちょっとしたおまじないだけど 下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて 少し床の中にめり込ませた方が良いよ どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか 加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:37:11.08 ID:9BQsG/94 一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる… むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:01:17.62 ID:OJzviKNX うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな… そうなると自分はお手上げだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:59:13.62 ID:nquqHapf うちの環境だけなのか… テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた beta版ってわけでもないんだけどなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/30(火) 12:39:20.01 ID:b6AoV2d/ パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜 今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 17:18:20.52 ID:SrDKj8N5 これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/225
226: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 17:36:25.67 ID:DKVvzl67 そうです コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 19:09:10.18 ID:WT87SXJ9 シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう 予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから UI・演出含め130ぐらいは必要そうで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/03(土) 00:35:30.75 ID:ZjPpCwo1 >>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか? Wikiを覗いたら時間が止まっていました… https://i.imgur.com/w787KdN.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 13:06:18.64 ID:OcpccWkI オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/03(土) 14:36:19.07 ID:NnAmhzr5 暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな… 完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 17:58:50.83 ID:LNffca14 テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる… ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/231
232: 231 [] 2024/02/04(日) 18:47:22.86 ID:LNffca14 テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/232
233: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 19:08:19.93 ID:iEbeYAur これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 19:31:30.22 ID:iEbeYAur 設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/234
235: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 19:45:56.90 ID:iEbeYAur 腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました 特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 16:54:50.10 ID:/Bt52zBj アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。 https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png 公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります 素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、 複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 17:10:40.22 ID:SC+8qV3y 文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 20:58:01.34 ID:ge/D6ThW 公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました https://i.imgur.com/aPXGLAD.png https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png https://i.imgur.com/d8i9qdp.png プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、 その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:15:12.74 ID:g1HCRILK ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:29:22.94 ID:g1HCRILK (インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/07(水) 22:20:07.74 ID:1ag6lZ3T 公式プラグインはなんか不親切な感じだね 選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 22:55:10.56 ID:pS7n1Kzn 色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 00:54:51.04 ID:sGEGbyaL 機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね 結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 12:30:13.13 ID:qJSpEvGQ リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない 他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 15:37:04.59 ID:PsnTEZXZ そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 15:43:13.60 ID:qJSpEvGQ そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた アクション分けてタイマー使うことにする… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 17:58:43.99 ID:PsnTEZXZ そうだね、タイマーを使うのは良いと思う 操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな 並行処理させる時に便利だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/247
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