アクションゲームツクールMV 8作目 (794レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 15:12:53.16 ID:UlTxvR1e その質問の仕方も知らない奴ってどれよ?初期から質問してくるのって割と丁寧なの多かったけど? 初心者のモチベなんざ知るか、回答側のモチベガーだの意味不明な意見を否定してる奴いねえなら総意と同義だわ レッテル貼りしてるアホの方がふざけてんだろ。ツクール衰退の一端を担うぐらいなら閉じたほうがまだマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 15:50:06.79 ID:88zWX3KV この話まだやってるの? なんか強い言葉使うやつがいるだけでそうカリカリする話題でもないだろ 俺はスレで結構助けられたし質問くればできる範囲で答えていくぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 18:36:49.44 ID:sPok3tKI とっくに終わった話題嘘吐きながら蒸し返すなよ 質問NGがいいとか言ってるのお前だけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/02(日) 03:00:03.00 ID:Kb6g8Mnh 俺はもう絶対にギャンブルなんかしねぇんだ。賭けてもいいぜ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/02(日) 12:35:56.60 ID:Z/4z1LEB 当たり判定とか必要のないグラフィックは全てエフェクトとして処理した方がいいってことか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/71
72: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/02(日) 12:45:06.42 ID:gCcVCukj 【ヤーレトイマ師教界世】 まもなく登場、準備スレ https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/manifesto/1687144554/l50 sssp://o.5ch.net/21dzz.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/02(日) 18:25:16.16 ID:XX5RiXkA そうだね、特にギミックのないもの…表示されるだけのものはエフェクトやパーティクルが良いと思う 特にパーティクルは壁判定に接触した際に跳ねたり消えたり、結構面白い動きが作れるぞ 使い方次第でゲームがかなり軽くできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 15:06:52.24 ID:VeWdPcAI 今Steamでセールしてたから購入してみたんだが、どんな感じか付属のサンプルゲームを試してみたら、なんかちゃんと動かんかった。 LA-MULANA2 SAMPLEってやつで、テストプレイで起動してもビルドしたやつ実行しても、タイトル画面で固まってBGMは流れ続けるけど数秒経つと落ちる。(おそらく異常終了) 仕方ねえ自分で直すべと、用意されてるチュートリアルを一通りやってから修正チャレンジ。 ゲーム本編っぽいシーンやゲームクリアシーンをスタートに設定したときは動いてるっぽいから、問題ありそうなのはタイトルシーン。 アニメや音声などのリソースを疑ってシーンから消してみても落ちるのは変わらず。 原因はタイトルシーンに配置されてるリセットキノコとかいうオブジェクトだった。 リソース初期化スイッチONにして実行後に自動で自身を消す設定になってたけど、それが短時間にシーンを無限リセットしつづける感じになってた。 とりあえずそのオブジェクトを削除して、タイトルシーンへの遷移後に一回リソース初期化フラグを立てるように変更で、動いてくれた。 なんというか、デバッグ作業って楽しいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/74
75: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/08(土) 16:00:51.07 ID:VeWdPcAI ところで、どなたかテキスト入力で色々と表示が壊れてく原因わかりませんかね? 表示されるデータはOKっぽいんだけど、入力欄自体の長さが1文字分になったり 入力欄には特定文字が表示されなくなったり(例:STARTと入力しても入力欄にはARとしか表示されない) で、一度この症状が出ると、入力欄以外のUIの表示もおかしくなる。 ダイアログの文章の一部の文字がオーバーラップされて表示されたり(「変更を保存しますか?」で保と存が重なって表示される) UIから一部の文字が消えてたり(例:「動画一覧」→「画一覧」「音声一覧」→「一覧」) 素材だけでなく他のをいじるトコも同様に文字が歯抜けしはじめる。 どうもTrueTypeフォント関連を触ったあたりからおかしくなる気配がするんだけど…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/75
76: 名前は開発中のものです。 [sare] 2023/07/08(土) 17:41:28.19 ID:+6YAMHR9 長時間アクツク弄ってると動作が怪しくなってくる事はよくある そんなとき普通に再起動してる 正常に動いていても作業の節目には再起動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 04:46:33.87 ID:aSXHGhg9 前スレにもメニューの文字や文字入力がおかしいんだがって話あったけど 同じ現象確認した人がいる感じじゃなかったね ぼきもなったことない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/77
78: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 09:59:29.20 ID:0D876dYl いわゆる「おま環」ってやつなのかな? 買ったばかりだけど、うちの環境だと起動時間に関係なく、特定操作で100%確実になる。 動かしてる環境はWindows11で、512GBなSSDで、メモリ16GB載ってて、Ryzenで、CPU統合グラフィックと別にGPUが載ってる、今時のごくごく普通のノートPC。 サンプルプロジェクト、新規プロジェクト(サイド)、新規プロジェクト(トップ)どれも微妙に初期フォントの構成が違うけど どのプロジェクトであっても[素材] -> [フォント]->[フォント一覧]からTrueTypeフォントを使用してるものをクリックして選択すると発症。 TrueTypeフォントを一切採用していないサンプルプロジェクトでも使用するフォントを追加するか既存のフォントをTTF使用するように変更すると発症。 [素材]->[テキスト]->[テキスト一覧]からテキストを選びTTF使用フォントに指定すると発症。 [素材]->[テキスト]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。 [素材]->[フォント]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。 TTFは標準でついてくるっぽいmplusでも、テスト用にフォルダに放り込んでみたGLアンチックプラスでも、挙動変わらず。 最初は「新しい日本語IMEの不具合かなんかで日本語入力処理に問題あったのかな」と疑ったんだけど違ってた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:16:31.30 ID:U+9z1j0B あー…同じかは分からないけど、ツクールのタブがおかしくなるのは良くあるね オブジェクトの編集中によくなるよ コモンとか弾の設定を追加する歯車マークタブの位置が安定しない、タブをクリックしても切り替わらない、タブ名の文字列が消えるなどなど 作業時間に関係なく、なる時はなるかな こうなったらツクールを再起動するしかなくて、プロジェクト閉じただけでは改善しないことからツール自身のバグなんだなって リリース当時からあるものだし、なんかもう慣れたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/79
80: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 14:46:32.12 ID:0D876dYl むむう……慣れるしかない……のか? 空のプロジェクトを新規作成すると必ず壊れたUI歯抜け状態から始まってて、プロジェクトセーブして再起動してもそのプロジェクトを読み込む限り、必ずその状態から始まる。 チュートリアル用に生成するデータや公式サンプル、空のプロジェクトにチェック無しで作成した新規プロジェクトだとTTF触るまではならない。 実行環境で差があって表示関連で相性悪くて表示崩れる要素というと、画面の拡大率あたりかなぁ。 うちのノートPC、拡大率150%(推奨)で動いてるのよね。ちょっと倍率変えて変化ないか様子みてみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/80
81: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 15:18:42.36 ID:0D876dYl 案の定、拡大率100%ならどの画面解像度でどの操作をしても表示は崩れなかった。 そして、アクションゲームツクールの実行ファイルを右クリックして[プロパティ] -> [互換性]タブ -> [高DPI設定の変更] -> [高DPIスケール設定の上書き]で 上書きチェックボックスを有効にして、[拡大縮小の実行元]を[システム]か[システム(拡張)]に設定したら 今まで崩れて歯抜けになっていた操作でも崩れなくなった。 しばらくこのまま安定して使えそう。 解像度高いと老眼にはキツいし、ツクール触る時だけ解像度変更するの嫌だなぁと思ったけど 解像度も拡大率も変えず、レジストリも直接弄らず怪しいソフトを入れなくても解決できそうな方法があって良かった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 18:58:35.71 ID:bJ6tcIux 何にしても確定バグなら公式に報告してよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 19:55:22.01 ID:iVXJkUMi プレイヤーキャラってポータル移動するとそのまま引き継がれるのは便利で良いんだけど ポータルではないシーン移動をした時(死亡時やリスタートを選択した時など)もプレイヤーキャラを引き継いで遷移する事って可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:19:42.25 ID:bJ6tcIux ステータス系の変数だったら遷移後リセットされるから 一度共通変数に逃がして、遷移後上書きで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:43:39.31 ID:U+9z1j0B 報告ならとっくにしてるが確定バグかは知らん 対応するかは公式次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:08:37.61 ID:EeOnxxDM アクツク強制終了することもあるし動作が怪しくなってきた何らかのシグナルと受けとめて仕切り直しの切っ掛けにはなる ところでアクツクはプロジェクトの保存中に強制終了食らうとそのプロジェクトは開けなくなったりする? RPGツクールだと何度かクラッシュした経験あるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 00:19:14.66 ID:An8J8mMv 少し前に買ってて積んでてセールで思い出して触り始めたけど うちはサイドビュー系サンプル全部まともに動かないや・・・ 自キャラ待機状態からは変遷してるぽいけど 重力とジャンプが機能しなくて浮いたままに左右にしか動けなくなる でもビルドしたらなぜかちゃんと動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 01:15:15.08 ID:GL8j9ZjY ビルドで動くのにプレビューで動かない症状は経験ないな プレビューで動かないのならアクツクMVをインストールしたフォルダの中身が壊れてそうだし とりあえず再インストールが無難じゃないかとは思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 01:49:56.42 ID:An8J8mMv ローカル消して全部入れ直してみたけどだめぽい まさにおま環って感じかねえ・・・ バージョン上がったりPC新しくしたときにでもまた試してみるよ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 01:51:14.94 ID:0S4+eXBQ テストプレイとビルドで動作が違うって現象自体はあるっちゃあるけど ジャンプについては確認できないな 何の問題も無くジャンプしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/90
91: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 03:29:42.80 ID:nfRF5Qkv バグ報告も正確でないと相手してもらえないよね、多分。 うちの場合、ユーザ視点で観測した事象は「TTF触ると表示崩れる!TTF周りがおかしい!」だけど 実際には「拡大率が100%ではない環境において、特定操作のあと表示が崩れる場合がある(スケーリングがうまくいってない)」だったわけで そこを調べて特定するのはソフトウェア開発者の給料のうちなんじゃないかなとは思うけど 海外開発の場合、下手に伝えても「当該事象の再現なし。以後、同種報告の対応不要。」みたいな扱いされそう。(偏見 「もしよろしければ、そのバグが確実に発生する環境へリモート接続させて戴けますか?」 みたいな気持ちになるのは、わからなくもない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 03:57:55.09 ID:bIcmZQeJ >>87 デバッグ機能の自由移動がONになってない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 05:32:42.03 ID:GL8j9ZjY そういえばあったなこんな機能 使ってないから忘れてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 08:37:02.40 ID:lR8M9mZE 確かに何らかのデバッグ機能が動いてると挙動が変わるからね テストプレイ画面中にF1キーでメニューバーの表示非表示が切り替わるから、各項目にチェックマークが付いてないか確認はした方が良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 16:11:24.13 ID:d9MXgAKz そういやビルドでデバッグ機能使えないのまだ直ってないのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 16:12:43.27 ID:An8J8mMv 87です ドンピシャでした自由移動オフにしたらまともに動きました。サンプルの猫跳ねてるw 感謝しかないありがとう しかしデバッグ機能知らなかったけど なんでこんな厄介な機能が初期オンになってるんだろう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/96
97: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 17:20:18.39 ID:1LIhAAou エネミーは倒されて消滅した場合、場面遷移後も基本的には復活しないでほしいのですが プレイヤー死亡後のリトライ時など、場合によっては復活してほしいです こういう場合はどうすれば良いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 19:15:57.19 ID:d9MXgAKz 敵の消滅後の復活条件をアクションに設定して リトライ時とか復活させたい時に共通変数やスイッチ操作して その状態を監視して復活アクションを実行するオブジェクトをシーンにおいといて 復活実行したら変数やスイッチを戻しておく って感じで一応できるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/98
99: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/11(火) 02:27:19.09 ID:DXsydHu5 Talkがどうのって何か起きてますけどこのスレどうなるんすかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/99
100: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/11(火) 05:55:12.18 ID:xKwRhDT7 ニュー速みたいな人の多い板だけTalkに移行できて 5ch専門板・スレはTalkに移行できず終了だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/11(火) 10:21:10.95 ID:KMJsXTdB 良く分からんサイトに接続されるからJane style削除したわ 面倒だけどまぁ仕方ないね そんなことよりゲ製だゲ製 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/12(水) 08:45:22.19 ID:JOUs3YcS >>97 ・消滅したオブジェクトが復活する際でもシーン配置時に設定した「出現時のアクション」は実行される ・「その他の実行アクション」に追加したコマンドは右端にある映写機みたいなアイコンを有効にしておけばシーン上に配置する際に個別の動作を設定できる ※ リンクの「その他の条件設定」は無理 なので、 「出現時のアクション」でオブジェクトのスイッチに特定の共通スイッチを読み込み、条件を満たしてなければそのまま消滅 死亡時に実行されるアクションでは特定の共通スイッチを上書きする みたいなオブジェクトを作って、シーン配置時にもしっかり設定しておけば、共通スイッチで個別に調整できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/12(水) 20:40:28.23 ID:X/a94SH2 文字化けというわけではないんですが、文字が重なったり文字が足りなかったり表示が変なんですが治し方を知っていらっしゃる方はいますか? ツールバーのファイルや編集、設定なども開くと文字がおかしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/12(水) 20:48:51.55 ID:/16qXJqn オブジェクトの復活がシーンまたいで機能してくれないんで ダクソ方式の敵リポップははあきらめた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 00:35:49.60 ID:FoTwaoep >>102 いいねそれ やってみたら可能性広がった感じするわ 距離で消滅⇔出現とも両立しやすいし 質問者じゃないけどありがとうやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 01:31:50.38 ID:ou3gNs2N >>103 過去の類似質問を見てるとパソコンのディスプレイ設定が悪さしてるんじゃ無いかって話し 拡大率が150%とかになってない? パソコンにとって推奨でもアクツクにとっては推奨ではないとかありそう 倍率色々変えて表示が改善されるか見てみたらどうだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 01:50:01.40 ID:77dZ9T6N >>106 おっしゃっている通り、ディスプレイの設定のせいだったようです 100%にしたら綺麗に表示されるようになりました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 07:22:09.83 ID:dQf5ghiP 「オブジェクトを生成」で新たに生成したオブジェクトがシーン遷移すると消えてしまうんだけど こういう仕様だったっけ? 生成したブロックなどが残り続けてほしい場合はどうすれば… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 10:27:07.63 ID:jL0UUGr2 >>108 そういう仕様かと シーン移動で保持されるのは共通変数、共通スイッチの情報だけと考えて組んでみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 14:25:44.69 ID:D35F6fEA 生成したオブジェクトを置いたままどこかに遷移して戻ってくると消えてるけど 生成したオブジェクトを消滅させてから遷移して戻ってくると再出現する ナニコレw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 14:39:19.22 ID:D35F6fEA あー消滅後の復活条件 が普通に有効なのか でも生成した位置で再出現するから遷移した時の再現にはならなくて 目的には合わないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:01:11.19 ID:z865GAXi 生成した場所にいてほしいので使えるかも 遷移前にスイッチ仕込んでそれ起動で消滅→マップ切り替えで戻ってきたら復活条件「シーン切り替え」が発動して復活 こんな感じかな? ただこれだと生成すればするほど永久にマップにオブジェクトが増え続け、完全消滅させる手立てがなさそうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:21:05.38 ID:jL0UUGr2 >>112 オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:22:31.90 ID:D35F6fEA 知らずに生成位置情報を蓄積してしまってるパターンありそう 軽くホラーですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:33:48.35 ID:jL0UUGr2 ブロックをどうするゲームかは知らないけど、ブロック位置が保存されたように見せる方法はある a.設置するブロックが少数なら最終設置座標を共通変数に入れて座標を記憶させる方法 b.規定の場所にブロックを移動させて最終的に固定化されるなら、固定先のギミックタイルを共通スイッチでブロックに化けさせる方法 無尽蔵にブロックを出してシーン移動でも消えないブロックにするなら、シーンを変えないゲーム構成にするしかないけど…ゲームが重くなると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 20:41:07.81 ID:Eq5YxdWn オブジェクト生成されうるオブジェクトは消滅後の復活設定は「無し」にするっていうのが鉄則だからなぁ シーンに設置してあるオブジェクトなら消滅後復活しても、その設置数以上に増えることは無いが、 生成オブジェクトは復活設定してある場合、生成された回数分増える事を意味しているからな そしてその機能は途中でOFFにしたりできないから蘇りを阻止できない 難儀だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 00:25:28.86 ID:F3JFSKPA 意外と厄介な話なんだなぁ 生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを 操作に応じて生成したように見せかけて… ってやればいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/117
118: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 00:46:28.44 ID:T3n77uZ3 オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって 状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 01:33:44.46 ID:2SkHHLl+ 本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね 最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 02:24:13.86 ID:2SkHHLl+ 今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ 今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手 もう無理やり作る感じになるんだよね データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/120
121: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 07:32:26.86 ID:h1IHDwOn アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい 面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから… 存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 08:27:56.87 ID:nNXqkDe+ 俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな 特に調整ジャンプ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 09:00:08.28 ID:nD6D5oQB >>121 x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ なんであれだけ変数指定できないんだろ 常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど… (スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 20:05:03.48 ID:GKdhh1dg 皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい? 便利な何かがあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/124
125: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 20:06:37.00 ID:GKdhh1dg あ、理解しました 余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/15(土) 12:34:01.08 ID:tSrs6RVi オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw 死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 23:36:09.50 ID:DScCvB5g 特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど 倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 22:45:10.80 ID:EeXlXy+X 大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか? 接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 23:34:43.31 ID:YrgJfxLK ケースバイケースかな 武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし 慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 23:40:48.52 ID:11jGOz44 画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら 画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも 武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし 結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 00:00:19.24 ID:EoNs/K3K ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 03:45:42.47 ID:Q0ODAPJQ パーツ構成や動かし方によってはSpriteStudioもいいかもよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/18(火) 10:00:24.43 ID:XI53flpA 2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、 試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな 背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 11:17:26.72 ID:Q0ODAPJQ このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは 8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/18(火) 15:09:20.95 ID:pMcSJIB3 よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か 640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 20:19:30.94 ID:blKl+rZ2 画像サイズ限界は 自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが 4096超えたらダメだったって話もあるから 一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 09:07:30.08 ID:WdRMNzrN オブジェクト数上限は実質30個くらいか? シューティング作ろうとしてるんだが きちい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 09:47:17.84 ID:RDwHTpq6 まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい? 15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと 流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど 負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/19(水) 10:06:33.91 ID:vZ9WsC7Z 作りたいSTGの方向性にもよるけど 普通のアーケードライクなSTGだったら ShootingBuilder使う方をお勧めするよ こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 07:28:26.34 ID:tSAjzAtt コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな… マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/140
141: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/03(木) 10:07:22.14 ID:VmNraBEI みんなゲーム作れたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/03(木) 10:07:37.69 ID:VmNraBEI みんなゲーム作れたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/03(木) 11:49:06.73 ID:0Uq0GguM めちゃくちゃ順調や インゲーム無事完成でテストも問題なし これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/03(木) 12:41:26.41 ID:ELMF1ABG ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど 配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら [シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ https://i.imgur.com/IRWJEGQ.mp4 あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると 復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから 避けたほうがいいみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/08(火) 16:50:34.68 ID:VxPCET6G >>137 普通に考えればShootingBuilderを使うべきだけど、アクツクMVのSTGはある ふりーむでアクツクMVで検索してSTGっぽいのをDLして動かしてみたら?参考にはなると思う https://www.freem.ne.jp/search/?keyword=%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABMV http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/145
146: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/08(火) 17:12:40.41 ID:6isFpHgf グラディウスやR-Typeみたいなギミック寄りのSTGだったら アクツクの方が作りやすい気がする あと、家庭用特化的にRPG的成長や探索みたく 色々要素詰めこんでじっくり遊ぶようにしたタイプだと SBではちょっと難しそうなんでアクツクの方が向いてるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 18:41:02.84 ID:/Bx0zcJe プログラム無しで出来る内容としてはかなり自由度高くオリジナリティ出せるな RPGツクールのような「RPGツクールで作った感」みたいなのが全然ない 半面、なにからなにまで作る必要はあるという意味では難易度高いが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/147
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