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【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/
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634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 05:22:44.38 ID:hA3a80s/ 考えてるのはパンチ1つに付きアニメーション3つです、構えから打つまでをパンチ1とします、当たり判定が発生するのはパンチ2とします、パンチを引き戻すのはパンチ3としますパンチ2だけタグを変えるのですが、このような物を50個つまり150個ですが後から編集したいってデータテーブルやデータアセットやゲームアビリティでグチャグチャにならないですかね? あと、例えばパンチ2、キック2とか、ケツに2がつく場合タグを変えるとかc++を使わなくても一括でできるもんなんですかね?長々とすいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/634
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 13:17:10.40 ID:hA3a80s/ >>636 AGSですね、調べてみますありがとうございます >>638 AnimationBPで色々管理編集できるんですか なかなか面白いですね 1つのキャラに150(倒れる物含めると200)のアニメーションはちょっと無理があるかもしれないですが、扱いやすいかも含め色々試してみます、もちろんもじゃもじゃになるのはわかっています 皆さんどうもありごとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/645
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 13:52:22.74 ID:hA3a80s/ >>646 当たり判定ってどうしてます?アニメーションのフレームのなんコマ目からなんコマ目とか指定してます?ブループリントで指定できるんですか?パンチの構えに入ってる時、相手が手に当たって吹っ飛ぶのも変ですし、パンチが伸び切った所で当たって吹っ飛ぶのが自然だと思います、それとコンビネーションに移行する際、パンチが伸び切った後キックの動作とかスムーズにしたいのもあります、みんなどうしてるかあまり知らないですが自分はそのように考えてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/647
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