エロゲー作りたいプログラマだが拾ってくれないか? (448レス)
1-

2: 2023/01/01(日)19:43 ID:zhx2voVS(1) AAS
開発者のマッチングみたいなサイトがあればいいんだけど
この板で募集してもなかなか上手くいかないんじゃないかな
3: 2023/01/01(日)20:19 ID:vvTiH81U(1/2) AAS
つかエロノベル向けツールなんかはとっくに飽和してるから
何か他の方向で商用利用可能のツール作れば?
4
(1): 2023/01/01(日)21:41 ID:kMeOCWJd(1) AAS
俺は優しいからせっかくだから教えてやるけど
俺もゲーム作りたい!ってなるのに
プログラマ、システムエンジニアなのに自分で作ろう!ってならない時点でゲーム開発向いてない
5: 2023/01/01(日)22:33 ID:Xl9WJS3t(2/4) AAS
情報サンクス
マッチングしにくいのか…

本職はソシャゲのゲームプログラマなんだが、ソシャゲってゲーム性が大体テンプレで作っててつまらないんだ

それで同人ゲーやったら、ゲーム性があって楽しくて作りたくなったんだよ

ここでだめなら別のサークル募集とかのサイト見てみるしかないか
6: 2023/01/01(日)23:02 ID:vvTiH81U(2/2) AAS
ゲームデザインの部分にちゃんとイメージがあるなら
基本エンジンの部分を仮の絵で作ってから
それ見せつつ気になる絵描きにアプローチしてみたら?

絵描きはイマイチな絵を見ると「うーん俺が描き直したい!」
って気持ちがむらむらと湧き上がる奴多いし
ちゃんと作れる人だって保証にもなるから話が早いと思う
7: 2023/01/01(日)23:25 ID:Xl9WJS3t(3/4) AAS
モックアップ作ってて協力者募る感じか

別に自分の考えたゲーム作りたいって言うのじゃないからなぁ
と思ってやってなかったんだよね

あと自分で考えるとどうしても効率とかいろんなもの考えてまともなゲーム作れなくなっちゃうんだよね…

良くも悪くもプログラマであってプランニングとかデザイン出来ないんだよな

詳細設計は出来るけど大枠の仕様書はセンスない的な
8: 2023/01/01(日)23:41 ID:Xl9WJS3t(4/4) AAS
ちょっと仕様書とか作ってみる

出来たらここで晒すかな
まず手を動かしてみるよ
9: 2023/01/02(月)21:26 ID:6Iff8OqY(1/4) AAS
ID代わってると思うけどスレ主です(今までスマホだったがPCにした
とりあえず、雑だが仕様書作ってみた

良かった見てみてくれ
外部リンク:imgur.com
外部リンク:imgur.com
外部リンク:imgur.com
外部リンク:imgur.com
省1
10
(2): 2023/01/02(月)21:52 ID:W3tA1CjX(1) AAS
そういうのは仕様書じゃなくて企画書というのだが
てか今日では同人ゲーム作りに一番いらないのがプログラマじゃないかな
できなきゃ避けて通ることができる技能ナンバーワンだし
11: 2023/01/02(月)21:59 ID:6Iff8OqY(2/4) AAS
>>10
言われてみれば企画書だった(なんか頭の中で単語がすり替わってたスマン

>てか今日では同人ゲーム作りに一番いらないのがプログラマじゃないかな
>できなきゃ避けて通ることができる技能ナンバーワンだし

説得力あるな
エロいの見せるだけならノベルとツクールとかで十分だしな

でも面白いエロ作りたいんだよなぁ
12
(2): 2023/01/02(月)22:20 ID:o4TdAY22(1) AAS
はっきり言ってやるけど、お前に足りないのは当事者意識
こういうのやりたい、がある時点でお前はプログラマじゃなくて同人作家本人なんだよ
それなのに誰かの下に付きたいと考えてる時点でお前を拾ってくれる奴なんていない
ただの手足が欲しい大手に取っては自我があるから不要だし
中小は自力で開発して絵などの素材を外注してるからただの商売敵
自力で同人やる気ないなら意志力が足りないからやめとけ
13
(1): 2023/01/02(月)22:36 ID:6Iff8OqY(3/4) AAS
>はっきり言ってやるけど、お前に足りないのは当事者意識
まぁそうかもな、当事者じゃないから意識もてといわれても難しい感じあるわ

>こういうのやりたい、がある時点でお前はプログラマじゃなくて同人作家本人なんだよ
上に書いたのはモック作るうえでのフラッシュアイディアだし、俺自身としてやりたいことはソシャゲ以外のゲーム作りたいだけなんだよね
まぁ、Unity使って開発したいっていうのが傲慢ならもう自分でサークル作るしかないのかもしれんが

ぶっちゃけサークル作ること自体は別にいいんだが、知り合いのサークル運営やってるやつ見てると大変そうなんだよ
スケ管、タスク管とかその辺は仕事でもやってるから余裕なんだが、SNSの更新とか文字書くのが本当に面倒なんだよなぁ
省2
14: 2023/01/02(月)22:39 ID:6Iff8OqY(4/4) AAS
同人とかサークル界隈の話って右も左もわからんのだわ

だからとりあえず、ここで出た意見はやってみるベースで進めてみるよ
他にもなんか意見あったら是非書いてくれ
15
(4): 2023/01/03(火)01:19 ID:auASdkat(1/3) AAS
俺と一緒に作ろうぜ
まずはスモールスタートで小さなもの作って販売する
プログラム以外は自分がする
過去にゲーム作品販売の経験もある

興味あるなら捨てアドでいいからメールくれ
doujingame★na-cat.com
16: 2023/01/03(火)01:20 ID:auASdkat(2/3) AAS
>>15
>過去にゲーム作品販売の経験もある
補足、エロ同人の実績ね
17: 2023/01/03(火)01:21 ID:auASdkat(3/3) AAS
DL同人は10年以上やってる
18: 2023/01/03(火)01:58 ID:gDx17n8b(1) AAS
>SNSの更新とか文字書くのが本当に面倒
分かりみ
イッチ仕事しながら作るのってダルくね?続きそう?
19
(1): 2023/01/03(火)01:58 ID:VMr/0RCf(1/7) AAS
>>15
お誘いありがとうございます

しかし、>>13で上で出した企画書で動くもの作るって発言したので、その責任取ってからご連絡するか考えてます

理由としては>>4>>12で指摘されてることもありますが、作る意思が一時の感情の迷いかもしれず、参加することでご迷惑をかけてしまう可能性もあると思いました

なので、一旦モックアップの作成を行い。終わり次第次を考えるという形をとらせてください
モックの規模的に2か月もかからんと思うので、それまでに自分の気持ちが変わったりするかもしれないので,,,

また、進捗はここで出来るだけ出すのでそれを見て判断材料としてください
20
(1): 2023/01/03(火)02:01 ID:VMr/0RCf(2/7) AAS
>イッチ仕事しながら作るのってダルくね?続きそう?

それなんよ
今、今年の4月ごろリリースの新規のタイトルを仕事で作ってて、そのチームでテックリードもやっているんだ

だからちょっとモック作りでちゃんとできるか確認したいのよ

ここで進捗あげれるように頑張るわ
21: 2023/01/03(火)02:44 ID:H8PG0Vnq(1) AAS
健康とメンタル大事にして頑張るやで
22: 2023/01/03(火)09:50 ID:SZrvx2HE(1) AAS
大変そうじゃなくて大変なんだよ
でも世の中の個人制作者はそれをこなしてる大変なことができなきゃ始まらないしできても始まるだけ
完成までいくやつはごくわずかだし完成したものが面白い、売れるとなるとさらにごくごくごくわずかなんだ
23: スレ主 2023/01/03(火)12:02 ID:VMr/0RCf(3/7) AAS
あれ?またID代わっとるやん
一旦コテハンつけるわ

>>19 >>20は俺です
24: スレ主 2023/01/03(火)12:15 ID:VMr/0RCf(4/7) AAS
大変大変って皆行ってるけど、具体的な大変な部分書いてないからわからんのよ
完成したら~とか売れなかったら~
たらればベースやん?

俺からするとゲーム作り自体は大変だと思わない

あと売れない売れるとか至極どうでもいい
(一応、俺の趣味クオリティでお金もらえるならもらうが
趣味で作ってんだから売れない前提だな
省1
25: スレ主 2023/01/03(火)12:19 ID:VMr/0RCf(5/7) AAS
ただ、こうして話してると
仮にサークルは言った際に俺の思想に回りをつき合わせるの申し訳ない気持ちも出るなぁとも思う

売って稼ぎたいメンバーが居て
> あと売れない売れるとか至極どうでもいい
この思想って完全に対立するし、気をつけんとな

この辺が上で言われてた当事者意識が足らんって部分なのかもな
26: スレ主 2023/01/03(火)12:35 ID:VMr/0RCf(6/7) AAS
外部リンク:imgur.com
これ進捗です(gifにした

あんまり進まんかった
ゲームよりも中身にシステムのこだわって時間かかってる
Addressableでリソース管理する機能作ってたらそっちに持ってかれた
27: 2023/01/03(火)22:12 ID:7f6GNGnd(1) AAS
ソシャゲのプログラマなんてルーチンワークだろ
独りでゲームを完成させるのと既存のコードを弄るだけのとは全然違うぞ
仕事で両方経験したけどソシャゲのはゲームPGじゃなく単なるコード保全係だわ
28: スレ主 2023/01/03(火)22:41 ID:VMr/0RCf(7/7) AAS
それ運用しかやってないんじゃね?

新規開発とかルーチンにはならんやろ

クライアントの基板開発とか研究開発してるとルーチンではないと思うよ
ゲームっていうよりシステム作りになるんだけどね

実際大きめな機能(大型新規イベの開発とか)は難易度別に分業するからゲームを作ってるって感覚は薄いかもな
システムのコアとUIとで分かれて作業したりするし
29
(1): 2023/01/04(水)10:09 ID:wJEbZ2Ng(1) AAS
グループに誘うということは、グループの持つ何らかの期待に応えて欲しいという一面が強いかと
その中で自分のやりたい事ってどれくらい叶うんですかね

今すぐにでもやりたい事があるのなら、ソロで頑張るか、率先してグループを作ってメンバーを引っ張る方が良いかなと思う
30: スレ主 2023/01/04(水)22:28 ID:HveERfea(1/2) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
今日の進捗

全然できてないけど、仮のマップ作ったりしてます
AIとか配置システム作るのは楽しいんだけど、マップとか作ったり、データ作ったりするのだるすぎる
31: スレ主 2023/01/04(水)22:32 ID:HveERfea(2/2) AAS
今日から仕事始まったから平日は進捗が全然出せないと思うけど毎日頑張るわ

>>29
ソロでやるか引率してグループ作るか。。。
やるならグループが良いけど、性癖合う人間集めるのと金銭発生した際の税金と金の分配がクソめんどくさそう
32: スレ主 2023/01/05(木)22:10 ID:zHYAJuQH(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
今日の進捗
経路探索
キャラのアニメーション
マップ
をつくった
33
(1): 2023/01/06(金)14:28 ID:AE7lmPRf(1) AAS
>>1 ちょっと質問いい?
企画で「プレイヤーが魔王」となってるけど、タワーディフェンスって味方を配置して敵を待ち受ける防御戦闘なシステムだよね?
魔王は近隣諸国を征服するために積極果敢に攻め込む側じゃないの?
それともタワーディフェンスを改変したゲームシステムを考案して作ってるの?
34
(1): スレ主 2023/01/06(金)14:55 ID:CzWieVSM(1/5) AAS
>>33

逆やね

クラッシュオブクランの攻め側で伝われば一番わかりやすいんだが、
すでに作成された拠点やNPCに対して、プレイヤー側はユニットをマップ上に配置して攻める
で、拠点やNPCを全滅させたら勝ち

画像リンク[png]:i.imgur.com
↑ゲーム考える時に作ったマインドマップ風の何か(参考程度に
省2
35: スレ主 2023/01/06(金)15:01 ID:CzWieVSM(2/5) AAS
だから強いていうならタワーオフェンス?
36: 2023/01/06(金)15:19 ID:rXIyhq7m(1) AAS
なるほどオフェンスですね。
おお!やる気満々だwww 本気度が伝わってくる…完成するといいですね
37: スレ主 2023/01/06(金)22:29 ID:CzWieVSM(3/5) AAS
仕事終わって爆睡してたので、今から作業するので今日は進捗なし

ちなみ、スレタイとスレの中身がだいぶ違ってきちゃったから別スレ立てようか迷ってるんだがどうしたほうがよい?

現状だと完全にゲーム作りの方向性になったちゃったから地味に気にしてる
38
(1): 2023/01/06(金)22:37 ID:n1HFG9Xa(1) AAS
いちいちスレを乱立するなよ
ここはお前の日記帳じゃねーんだぞ
前のスレ立て失敗したのも削除して開発状況報告スレ行け
39: スレ主 2023/01/06(金)23:04 ID:CzWieVSM(4/5) AAS
>>38
たしかにな、スレ立てんのは良くないな
そしたらこのスレで続けるわー

ちなみに俺はこのスレに関しては日記帳だと思ってるわ

日記帳兼、雑談兼、開発の質問みたいな多目的なものかな
君らもなんか質問あったら気軽にしてええで

掲示板の運営の方に注意されたら使い方直すよ
省1
40: スレ主 2023/01/06(金)23:31 ID:CzWieVSM(5/5) AAS
削除依頼だしてきたわ
41: 2023/01/07(土)00:13 ID:NStFmAxV(1/2) AAS
俺も今のゲームリリースしたら、エタって死んだスレにこっそり新しいゲームの進捗上げる予定よ
「○○がゲーム作る」的なスレタイがありまくりで、リソースの再利用にならないかと
(さっさと埋めてしまいたいのが本音)
42: 2023/01/07(土)00:24 ID:NStFmAxV(2/2) AAS
誰かがゲーム作ってる様子って、見てるだけでこっちも頑張ろうってモチベ維持になるからいいなぁって思ってたんだよね
あ、俺だけか…

ゲームの完成、陰ながら応援してるぜ
43: スレ主 2023/01/07(土)00:33 ID:7pKMxJNw(1/6) AAS
大丈夫、めっちゃわかるから

俺も君のゲームの完成願ってるで!
お互い頑張ろう
44
(1): 2023/01/07(土)09:40 ID:FeXBQIq9(1) AAS
イッチさぁ。。いまのところゲームの世界観がまるで見えないからコンセプトアートとか全体シナリオとか敵味方キャラクターを募集してみたらどう?
「まずは好きに描いていい構わないから助けてほしい無料オナシャス」でもやりたいヤツは喰いつくんじゃね?
仮のキャラと名前ができて世界や物語がついて、どれだけ喰いつく層がいたかで規模が量れて開発目途もつくし、そこから絵師や作家を引き入れることができるかもしれんやろ?
>>15 みたいに誘ってくれる人がいるなら徹底的に頼ってしゃぶりつくすぐらいに利用すればええんやないか?
>>15 もイッチを有能と見込んだなら、ここで定期的にしつこいくらい意見して関わりを強めればどうか→いざモックができた時に断れなくなる→これでイッチは>>15のもんや
45: スレ主 2023/01/07(土)13:34 ID:7pKMxJNw(2/6) AAS
>>44

>いまのところゲームの世界観がまるで見えない
これはわざとだな
ゲームのコア部分は作成するが、側は付け替えられるようにしてる

例えば、無限に出てくる敵をバッタバッタと倒すゲームシステムを作るだろ?
それの側を後から付け足すと、三国無双、戦国無双、ゼルダ無双、ドラクエ無双って感じになるんよ

これは古くからやられてて、ファミコンのクソゲ量産期やガラケーのXXロワイヤルってお宝奪い合う系のゲームも同じ仕組みで量産されたんや
省4
46: スレ主 2023/01/07(土)13:39 ID:7pKMxJNw(3/6) AAS
あと>>15に関してはありがとうとは言ってるが信用はしてない状態やな

捨てアドやし、なにより実情が解らん

今の段階だと
「一晩で10万かせげます、興味ある方は連絡を」
ってくらいの迷惑メールレベルや

たとえば、15のコメントにツイッターのリンクでも貼ってあれば、
「弊社はXXを基本事業としていてエンジニアが足りていません、だから来てください」
省1
47
(1): 2023/01/07(土)13:46 ID:ur6YTuo9(1) AAS
メール送ってポートフォリオ見せてもらえば良くね?
あとシステム売るにはゲームデザインの観念が薄いわ。動くだけのシステムに価値ないからね
48: スレ主 2023/01/07(土)13:53 ID:7pKMxJNw(4/6) AAS
>>47
そのとおりやな
ぐ~の音もでない正論や

>>ゲームデザインの観念がうすいわ
それはそうやろな、何度も言ってるがフラッシュアイディアであることは変わらんからな

正直、フラッシュアイディアだからこのゲーム性に愛着あるわけでもないんよ
作ればおもろい物になる確信はあるが、別にこれと同じレベルで面白いゲーム性なら1時間あればいくらでもひねり出せるからなぁってぐらいだし
省1
49: スレ主 2023/01/07(土)18:14 ID:7pKMxJNw(5/6) AAS
進捗
見せれる画像は特になし
Addressableの読み込み機構を整理
Scene遷移周りの整備、マルチシーン対応、非同期読み込み対応
AIの行動制御を全部作り直しなため再設計。。。(実際運用してみたらクソ使いづらかったから直す
50: スレ主 2023/01/07(土)18:31 ID:7pKMxJNw(6/6) AAS
AIの戦闘ターゲット選択ロジックをゲームの全体管理クラスに仕込む仕組みは失敗

管理者クラスが全部指示するとどうしても動きにアルゴリズム感でておもろくなかった
(最適解しかださないため、適度なストレスがかからずゲーム性が消失した

キャラの行動AIで各自の判断で動いた方が多分より生物っぽくておもろくなるはずなので作り直し
もしくは自軍のキャラの中にリーダーと手下的な要素を含め、群知能的なAIを作るアプローチもあり(自立行動するピクミンみたいなものを目指す

うーんちょっと時間かかりそう
51: スレ主 2023/01/08(日)20:59 ID:SKe7tEku(1) AAS
今日の進捗

外部リンク:imgur.com
↑gif

AI作り直してるからアホになってるが、一旦経路探索と索敵部分作ってた
あとはカメラ操作とかユニット配置の仮作り

あとは見えないシーン周りの遷移とかリソースの読み込み回りはずっとやってる感じ
52: スレ主 2023/01/09(月)19:23 ID:tjGxZKb0(1) AAS
今日の進捗
見せれるものは無し

データの制御回り作ってた
汎用的な処理作ってるので時間かかりそう(明日もやってると思われ)
同時にセーブ機能とかも作ってる
53: ぺんぺん草も生えない 2023/01/10(火)13:38 ID:q5Eq4KUa(1/2) AAS
ツイッター作ったわ
メンバー募集とか連絡ように使えるかと思ったので
こことツイッター両方で進捗あげるようにする
コテハンもツイッターの方に合わせて変える

Twitterリンク:GrassPenpen
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
54: ぺんぺん草も生えない 2023/01/10(火)20:56 ID:q5Eq4KUa(2/2) AAS
今日の進捗
コードの自動生成機能作成
ローカルのセーブ機能作成
UIとデータの同期機能作成

あとSNS回りの整備とグーグルアカウントの作成

Twitterリンク:GrassPenpen
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
55: ぺんぺん草も生えない 2023/01/11(水)19:23 ID:uq5frW0E(1/3) AAS
今日の進捗

マスタ作成ツールの作成

全部スプレで管理したかったから作った
スプレでカラム定義してUnityでボタン押せばコード全部自動生成するようにした(毎回データ追加でコード書き換えるのめんどいからね

コードの自動生成とかは別で作ったことあったのと、GoogleAPIもUnityじゃなくてPython当たりで使ったことあったからかなりスムーズに作れた
けっこういい出来なのでちょっとテンション上がる

Twitterリンク:GrassPenpen
省1
56: 2023/01/11(水)22:06 ID:I+vPz98g(1) AAS
ゲーム開発ってデカいデータを共有しながらフルリモートで共同開発するプラットフォームが確立してないの辛くない?
コードならGit使っときゃええっていう感じのゲーム開発にもあるんかね?
57: ぺんぺん草も生えない 2023/01/11(水)22:23 ID:uq5frW0E(2/3) AAS
ゲーム会社でも基本コードはGit、リソースはGitLFSだな

マスタデータはスプレッドシートかエクセル
エクセルの場合は読み込みが重くなって効率落ちてくるから大体スプレに移行するな

p4vっていうの使ってる会社もあるらしい、リソース管理に特化してるっぽくて良いって聞く
外部リンク:www.perforce.com
こっちはワイは使ったことないからわからんけど
58: ぺんぺん草も生えない 2023/01/11(水)22:28 ID:uq5frW0E(3/3) AAS
やっぱりスプレッドシートが安定だと思うな
同時に触れるし、マクロも作りやすい
データが膨大になっても重くならないのが一番大きい
あとスプレもCSV出力でGitに保全するとかいう仕組みでバージョン管理してるところもあったな

昔エクセルとSVNでやったことあるけど地獄だったわ
使いにくいわコンフリクト起こるわ、なにより重たくて作業の効率が滅茶苦茶悪い
59: ぺんぺん草も生えない 2023/01/12(木)22:56 ID:Q33/Lzx4(1) AAS
今日の進捗
ダイアログ回りのUI生成の仕組み作成中
あと今まで作ったコードの整理とリファクタリング
60: 2023/01/13(金)21:26 ID:ASl6iWd+(1) AAS
自分のアイデアでゲームを作りたいんじゃなく、他人の考えた面白いゲームにプログラマとして関わりたいってこと?
61: ぺんぺん草も生えない 2023/01/13(金)22:30 ID:v8fMLsx4(1/3) AAS
ぶっちゃけどっちでもいい

プログラミングをするのが目的だからな
今作ってるゲームは目的のために手段として企画を自分で作ったに過ぎないからな

ただ、ちゃんとダメなゲーム性だったらダメっていうけどね
そもそもクソ難易度とかゲームとして破綻してたりする部分はいうよ

作る途中でゴミになるって分かったらゴミだからやめとけって言っちゃう性分だし
62: ぺんぺん草も生えない 2023/01/13(金)23:25 ID:v8fMLsx4(2/3) AAS
今日の進捗

Apexで縦ハン取れた
63: ぺんぺん草も生えない 2023/01/13(金)23:27 ID:v8fMLsx4(3/3) AAS
金曜日はあそんじゃうなぁ

UIは描画順と生成管理までは出来てるんだけど、もう一工夫したくて試行錯誤中。。。
64: ぺんぺん草も生えない 2023/01/14(土)08:29 ID:uZRpzTis(1/2) AAS
朝の進捗
寝ずに作業です

Twitterリンク:GrassPenpen

ガウシアンブラーは自信作
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
65: ぺんぺん草も生えない 2023/01/14(土)23:04 ID:uZRpzTis(2/2) AAS
今日の進捗

マスタ作ったり一部UI作ったり
寝ずに作業したせいで午後は全然進まなかった。。。
66: ぺんぺん草も生えない 2023/01/15(日)12:24 ID:QJjPKSQc(1/2) AAS
今日の進捗

Twitterリンク:GrassPenpen

スクロールUIの作成してた
またセーブ回りの繋ぎ込みやマスタ周りの繋ぎ込みも

基板作り終えて、量産フェーズに近くなってきた
毎日見栄えが完成に近づくように頑張る
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
67: ぺんぺん草も生えない 2023/01/15(日)23:43 ID:QJjPKSQc(2/2) AAS
今日の進捗2

Twitterリンク:GrassPenpen

ワイプの実装とUIに各データの繋ぎ込み
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
68: ぺんぺん草も生えない 2023/01/16(月)18:21 ID:Azv1bHoq(1/2) AAS
別スレで質問してたのバレてたね

忌憚ない意見を幅広く知りたかったから人が多そうなところで質問したわ
ここで聞いても返答帰ってくるかわからんかったからさ

不快にさせてたらごめんな
69: ぺんぺん草も生えない 2023/01/16(月)21:14 ID:Azv1bHoq(2/2) AAS
Twitterリンク:GrassPenpen

今日の進捗
マップ選択UI実装
侵略画面のUI実装
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
70
(1): ぺんぺん草も生えない 2023/01/17(火)19:57 ID:zQ3Nj92E(1/2) AAS
今日の進捗
またマップの移動AI作り直してた
まだやってる

というのも、朝起きたら処理不可も管理コストも拡張性も担保される設計を思いついたため、全部作り直すことにしました
71: 2023/01/17(火)22:31 ID:g6ilBtHg(1) AAS
最近身に染み始めたことで更に言えば実例も知ってるから述べると
ゲームのUIやその調整から先に入ってゲーム本編にはぜんぜん取り組まないのはやめといた方がよい
エタる
72
(1): ぺんぺん草も生えない 2023/01/17(火)22:43 ID:zQ3Nj92E(2/2) AAS
まぁ普通だとそうかもな

ただ、本業でソシャゲのゲームエンジニアって書いてるんだが、
仕事の方でも基板開発 -> インゲーム開発 -> 量産
って感じに作ってるからこっちの方が身に染みてるんだ

ゴミの上に物積み重ねるといつか壊れるのも知ってるし、
地盤をがっちり固めた時の多少無茶しても耐えきれるのも知ってるからね
73
(1): 2023/01/18(水)00:43 ID:hNucHHfj(1/3) AAS
>>72
その各工程開発を「一通り指示される作業者としてのみ」経験したことがあるってだけなら
やっぱり悪いことは言わないからUIなんかほっぽってさっさと簡素でもメインの流れを作ることを勧める
どれだけコアに関わっていても「ゲームの部品を作ったことがある」と「ゲームを作ったことがある」は別の話だと思うんで(まして、複数人作業の開発と個人製作を同一視すべきでもない)
74: 2023/01/18(水)02:01 ID:hNucHHfj(2/3) AAS
いやすまん、書いた後になんだが経験よりスレ主個人の性格だと思い直した
75
(1): ぺんぺん草も生えない 2023/01/18(水)04:20 ID:dNuVwfLu(1/6) AAS
最近不眠気味でダメコード書くことが増えたな
それもあって作り直しが多くなってる気がする

>>73
個人開発者としての発言すると個人でのゲーム開発自体はしたことある
何ならリリースまでやってたよ。個人で完結できるレベルだけどね(絵とかの外注がいらんレベル

俺は仕事ではゲーム開発しかしたことないが、趣味ではWEBアプリから機械学習なんかまで作成したことあるからわかるんだが
個人で出来る範疇であれば、Input作り終えた後にOutput作る方が圧倒的にイテレーションが早いんよ
省6
76: ぺんぺん草も生えない 2023/01/18(水)04:31 ID:dNuVwfLu(2/6) AAS
このスレ立てたのは
エロ同人界隈に関してはマジで無知だった
年末の暇つぶしに初めてFanza垢作って買ったレベルだったんだ

だから意見聞きたくてスレ立てしたんだよね

もう眠いから二度寝するけど、今度開発遍歴ないし自分のスキルみたいなの書き込むわ
あまりにも認識の齟齬というか、意識の齟齬みたいのがエグイから話がかみ合わないことあると思ったんで

あと自分の心中を語るときはどうしても言葉選び強くなっちゃっうから委縮する人いそうだなって自分の書き込み見て思ったわ
省2
77
(1): 2023/01/18(水)09:24 ID:sVSTr5xF(1/2) AAS
開発に失敗と成功はあっても正解なんてないしね
100人いれば100通りのやり方が生まれるわけで

そもそも新規開発の出発点や作るジャンルが個々で異なるから話しが噛み合わないのもあるし
自分のゲームがゲームたらしめる部分を先に作ると、最後に着手するものはみんな違ってくる

ちな自分もインゲームから作る事が多いから主の進め方に違和感は無いよ
上で誰かが述べてたゲームの本編てのが何を指すか知らんけど、仮にシナリオならそれは最後の方になる事が多い(自分はアクションやシミュレーションメインなので)
ステージの量産もインゲームの後だし、グラや音なんかも最後の方で、最初は仮置きしといて最後に差し替える感じさ
78
(3): ぺんぺん草も生えない 2023/01/18(水)10:07 ID:dNuVwfLu(3/6) AAS
中~高生の頃に改造ポケモンが流行ったんよ(ポケモンアルタイルとか東方人形劇とか調べてもらうと出てくると思う
俺は自分で改造ロム作って友人に遊んでもらったりしてた(2個ぐらい作ったかな?
これが始まり

ただ、高校の頃の大半はゲーム開発とは関係ないことやってた
しいていうならマイクラのMod改造したり、ちょっと作ったりしてみたりはした

そこからゲームの専門学校行ったんだよ、当時だとUnityなんて使ってなかったから学校ではDxlibなんか使って開発してた
ただ、DxLib使ってても当時の主流派PS3~PS4ぐらいだったからDirectX9のDxLibはゴミだったんよ
省14
79: ぺんぺん草も生えない 2023/01/18(水)10:08 ID:dNuVwfLu(4/6) AAS
上記に書いてある通り、何かを始める際の理由付けとして勉強ばっかで自分が作りたいからゲームを作るってことしてないのよ
企画や絵描きはセンスだから自分ではどうにもならんって思ってな
だから企画とかできる人求めてたって感じ(このスレ立てたきっかけ

けっこう省いて説明したから気になることあったら聞いてくれ
80
(1): ぺんぺん草も生えない 2023/01/18(水)10:10 ID:dNuVwfLu(5/6) AAS
>>77
10割同意だなー

インゲームのコアロジック作ったりしてから量産って感じだよね
81: 2023/01/18(水)11:50 ID:hNucHHfj(3/3) AAS
>>75
レスどうも、いやすんません、個人開発の経験ないんじゃないかと思い込んでた
その思い込みとUIからという製作手順で怪しがってたところに>>70のレスがあったんで
調整とかじゃなく永遠に作り直ししてるんじゃないか……なんて思ったもんで(ゲーム本編……たぶんインゲームと近い意味、を先に作った方がというのも先述の思い込みから)

あと開発経験があってもマネジメントの経験がないと「ゴミだろうと先に進めることが大事」という意識ないんじゃないかと思って
でもよく考えたら仕事ではそうしてるからこそ個人製作ではとことん納得いくものを……なんてのもありうるな、スレ主は結局どっちなんかなという不安あったんだが
一連のレス見る限りそこもまあ大丈夫なんかな……とも思う
82: 2023/01/18(水)11:54 ID:sVSTr5xF(2/2) AAS
>>80
同意がもらえて嬉しいぞい

主の思い描くゲームを知ってもらう意味でも、このまま開発を進めて良いと思う
絵やシナリオを書く人の性癖やインスピレーションに刺されば声が掛かるかもしれないね

例えインゲームまでの進捗でも、動いてる様子を見てもらう方が伝わる情報量は多いと思うんだ
企画書だけでは伝えきれないし…
(良いアイディアだとパクられる恐れもあるから、その辺りは慎重に公開しなきゃかもだけど)
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